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RPGツクール3 自作ゲームの超大作「マテリアライズバースト」 実況プレイ









RPGツクール3で制作していたRPGが、遂に完成いたしました!!

製作期間5ヶ月
製作時間500時間以上
使用メモリーカードのブロック数 合計28ブロック

RPGツクール3で本格的な王道路線のRPGをどこまで作れるのかというのに挑戦してみました!!

製作途中のプレゼン動画もあります。そちらもご覧ください

RPGツクール3 自作ゲームのプレゼン動画 #4
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[マテリアライズバースト]マップの開発状況。やはりフィールドマップ(256×256)一枚に最低2週間は完成までかかるみたいです(+α)

RPGツクールMV版マテリアライズバーストのとりあえずな開発進行状況です。

mvss01.png 
マップ描きばかりなので、それ以外は手付かずなのですが・・・
ご覧のように、トロフィー機能を実装しました。

スクショには撮ってませんが、トロフィー獲得時にちゃんとPS4みたいに左上にポップアップ表示がリアルタイム表示されたりして、結構リッチな作りになってて感動します。
あとはアイコンが、トロフィー用のアイコン絵なんか用意できれば、本当に豪華な仕様になります。

これを完成版にも実装するかはまだ未定です。
実装すると思いますが、もしかしたら別のプラグインとの組み合わせになるかもしれません。

というのも、自分がやりたいと思っているのは、
「ディシディアファイナルファンタジー」とか、「龍が如く」の達成目録とか
「ファイナルファンタジー11」のエミネンスレコードとか
ソシャゲのミッション機能みたいなのを、別口でやりたいと思ってるんですよね。

リストに直接、達成率がゲージで表示できて、リストにカーソルを合わせると詳細が表示されたり
クリアしたら報酬がもらえて、繰り返し受領できるものとか、
っていうのを考えると、一度獲得して終わりの、トロフィー機能は別要素で入れたいですが、
ソシャゲのミッション的な、ゲームの目的を直接細かくプレイヤーに提示する要素も入れていきたいんですよ

「龍が如く」の達成目録みたいに、いちいち受領するという要素をなくすのもプレイヤーは楽なんだけど
個人的には、ソシャゲや「FF11」のエミネンスレコードみたいに、
自分で選んで受領して、受領する手間がかかるんだけども、
効率よく報酬を稼げる攻略の組み合わせを編み出す遊びというか、
ただ羅列された目標をこなすんじゃなくて、能動的に参加できるような仕組みにしたいと思ってます。

で。
実はトロフィー機能を実装しようとして入れたんじゃなくて、
全く違う仕様のことを考えていて、その途中でトロフィー機能を入れたんですよね

他の作者さんのツクール作品を遊んでいて気づいたのですが
そういえばツクールって、デフォルトで、持ち物が一杯で持ちきれないときの処理というのが入ってないんですよね

だから、例えばポーション99個持ってて、持ちきれない時に、宝箱からポーションを手に入れたとき
宝箱から手に入れたポーションが消滅するようになっています。
(MVではどうなってるか試してないんだけど、多分そうだと思う)
それで、持ち物がいっぱいのときの処理っていうのを作らなきゃならないのかなあと
それならプラグインで制御すべき内容だと思って調べていました。
いろいろ考えたんだけど、オブジェクトに条件分岐持たせるのがなんだかんだで楽なのかなーと。
やり方がスマートじゃないんだけど、一々オブジェクトで処理持たせると宝箱一個のデータが増えるのが嫌だったので、コモンイベントとかプラグインの方向で考えたんだけど、プラグインで1から作るほうが面倒くさいのかなと。


あとは今作ってるエリアのマップのスクショです

mvss02.png mvss03.png mvss04.png mvss05.png mvss06.png 
これは今作っているマップで、森林エリアのもの
やっぱ256×256サイズのマップだと、一人だと2週間は最低でもかかってしまうみたいです。

とにかく、やってもやっても進まない。

もしかしたら同じサイズのマップを分割して作るほうが遥かに楽かもしれない

というのも、エリア切り替えで最終的に同じサイズのマップを作るのと
一枚のマップで全部表現するのとでは、構造の作りが大幅に難しくなるからです。

複数のマップを組み合わせてエリア切り替えさせる場合は、前後のマップが多少矛盾していても
許されます

が、一枚マップの場合は、書き割りの背景も、距離とか座標もすべて矛盾なく仕上げなければならないので
大きいジグソーパズルのピースを探してはめ込んでいるような感じになっていくのです
それで、空いた部分の構造をどうするかって言うことで悩むことが多いのです

でももう、フィールドマップは同じスケールで、できるだけ画面切り替え無しの256×256サイズでやると決めたので、これで頑張ります

どちらかと言うと、無理に長編にしようと壮大にしてやろうみたいにやっているわけではなく
今のところは、RPGでは外せないお馴染みの地形というか、
そういうのを、ただ粛々と作っていっている感じです。

それももう、今の森で5枚目の256マップなので、とりあえずはこの地獄仕様で突き進みます
あとは、このサイズで作るマップは今のところは、草原2枚、雪原1枚、荒野1枚、海岸1枚(ツクール3に出てきたマップのリメイク版も含みます)
ツクール3に出てきたエリアは大筋の構造は決まっているので同じサイズでも今ほどの苦労はないと思ってます。
フィールドマップに関しては、あとは必要に応じて増やすという感じですが、多分増えていくでしょう・・・

フィールドマップ全部を巨大サイズにするわけではなく、ダンジョンも大きいサイズじゃないです
今作っている巨大サイズのマップをつなげるためのつじつま合わせのマップは、
無理やり大きくしたりはしないです

こういうマップで何をするかというと、サブクエストとか細かな遊びを入れていきたいと思ってます

俺が考えた最強RPGを作りたい人、ツクール挫折した人たちへ

ゲームが好きで好きでゲームを作りたいと思っている人
それから、そうは思ってRPGツクール等、既に手を出したものの挫折してしまった人

そういう人にこそ読んで欲しいのが今回のエントリだ。

これを書く前にも、似たような記事を書いたのだが、さっぱり読まれなかった。
ゲームを作りたいと思っているものの尻込みしている人
既にその道を歩こうとしたものの挫折した人
俺はなんとかしてこういう人たちに、もう一度行動して欲しいと思って
こんなおせっかい記事をまた書いている。

見限る前にどうか、聞いて欲しい
この際、俺の人間性など、どうでもいいのではないか

例えばこのブログのメンヘラなところとか
動画やツイッターやらあらゆるところでやっている失態や失言
俺の性格など
まともに話を聞く気があるのであれば、この際そういうどうでもいい先入観を捨ててこれを読んで欲しい
そして、行動に移して欲しい





挫折する一番の原因が、時間がかかりすぎる

これに尽きると思う。

しかし考えて欲しい
ゲーム作りに時間がかかっているからこそ、他人の作ったゲームに価値が生まれる。
それに値段がついて商品として成り立つ。

世の中にはすごい人が山のようにいる。

俺は一年前、いきなり思い立ってRPGツクール3でゲームを作り始めた。

その時に、同時に製作途中のものを動画にして紹介したり、ツイッターを始めて
フリーゲーム制作者の人たちをフォローしまくっていた。

その時に、この世界には、無償で趣味でゲームを作り続けるようなトンデモナイ人たちが山程いることを知った。

この世界に足を踏み入れてみたはいいものの
これでは、
こんな世界では、俺なんて赤子以前であり、当然ながら誰にも相手にされないなと悟った。

そしてその予想は的中し、芸の無い人間がただ馬鹿騒ぎしてるだけというレッテルを張られることになったのだが(本当に貼られて嫌われたのかどうかは分からないが)

仕事しながら、余暇時間に、対価なしでゲームを作る

俺には真似できないなと思った

本編なぞるだけでも30時間以上かかる長編やり込みRPGを作る人
一方で日課のように短編RPGを作り続ける人。
短編RPGばかり作るので制作本数は10本以上など、個人では凄い本数を作っている。

これは、RPGツクールの世界に限った話だけで書いている。

他にも、アクションゲームや無料で使える制作ツール、Unity等、プログラム言語を習得して
様々なジャンルのゲームを、今これを書いている段階でも、個人製作で作られ続けている

だが、今回はそこまで話を広げると、壮大になってしまうので、RPGツクールやウディタ等の世界に敢えて絞って書くことにする。





なぜ、RPGツクールなのか

これについて書きたい。

俺もそうなのだが、ゲームを作る側に回るとき、別にそれほどRPGを作りたいわけではなかった。
それよりも、縦シューとか横スクアクションのが好きだから、そっちの方に魅力があった。
(横スクアクションといってもマリオみたいにのどかなやつじゃなくて魂斗羅みたいに派手な奴)

たまたま、RPGツクール3しか無かったので、俺はRPGを作ったが、つぎまたRPGを作ろうなんて考えもしなかったしやるつもりもなかった。

いざ、RPGツクールVX Aceを買った時、最初に作ろうと思ったのはクイズゲームだった。
しかも、クイズゲームが作りたいので、RPG要素は入れたくなかった。
他の人に遊んでもらうために仕方なくあとづけで「ストーリーモード」でRPG風のモードを付けるという考え方だった。

RPGは、実はゲームジャンルとしては非常に作りやすい部類に入るジャンルだ。
なぜなら、入力と出力だけで成り立つゲームだからだ。

一番作りやすいジャンルはADVなのだが、テキストノベルは文章を読むだけで
ゲームらしい要素など皆無だ。
ゲームとは認めない人も多いだろうと思う。

俺はそうやってツッパっていたが、いざRPGツクールVX Aceでクイズゲームを作ろうと意気込んではじめたら、早々に挫折することになった。

RPGツクールでクイズゲームを作るためには、ゲームの根幹の仕様から作らなければならなかった。
いわゆる、スクリプトと言われているものである。

RPGツクールでは、Rubyというプログラム言語を使って、ゲームの仕様を追加したり書き換えたり出来る。
RPGツクールの中ではRGSSと呼ばれている。

俺がやりたいと思っているクイズゲームを作るためには、Rubyから手を付けなければならなかった。

なぜなら、クイズゲームのスクリプトなんてものは、RPGツクールVX Aceに標準でついていないからだ。
そして、ネットを検索しても、クイズゲーム用のスクリプトなんて無料では存在しなかった。

いきなりRubyの文法から勉強していくことが、キツイことは想像に難くない。
ましてや、VX Aceを買って、ツールの使い勝手すらこの時点では全くわからない。

そこでまずは、RPGツクール3で作った「マテリアライズバースト」を、練習がてらフルリメイクするという結論に至った。

俺はこの時わかったのは、

好きなゲームを作ることと、自分が今作れるゲームはイコールではないということだった。

もちろん、いきなりUnity無料版から入って、プリセットの素材を組み合わせて、
アクションゲームやシューティングを作ることも出来る。
だから、絶対にRPGツクールから入るべきとは言わない

だけども、Unityは、作りやすい環境になってきたとはいえ、まだ専門性は高い。

ここを読んで欲しいのは、ゲームを作りたいと思っているが行動すら起こしていない人
または、RPGツクールを実際に使ってみたものの、途中で挫折してしまった人向けに書いている。

世の中には様々な開発ツールが存在しているが、やはり最も敷居が低いのはRPGツクールだろう。

なにせRPGというのは、さっきも書いたが、基本的には入力と出力だけで成り立つ非同期型のゲームジャンルだ。

その割に、人気ジャンル。注目度が高い。

制作する際に便利な情報や素材、ゲームの仕様を作り変えるスクリプト素材も充実している。

これだけ、色とりどりに環境が整っている、整備されているのは、RPG以外では見たことがない。

それならばもう、それを利用しない手はない。







RPGツクールを選ぶべき理由


では、RPGを作り始めると決めた時に、どうするのか。
俺はRPGツクールを絶対に勧めている。

みんなが使っているPC版のRPGツクールは、定価が10000円以上と高額だ。
おいそれと手が出る代物ではない。

特に、俺はこの記事を、10代20代前半など若い子に読んで欲しいと思ってる。
その世代の人達に、ただの開発ツールに1万出せは酷な話なのはわかってる。

最新版のRPGツクールMVは、今amazonを見てみたが、パッケージ版だと1万以上する。
ダウンロード版やsteam等ダウンロードサイトで買えば、もうちょっと安く買えるかもしれないが、
やはり最新版のRPGツクールMVの相場は、とうぶんこの価格を維持するだろう。

また、RPGツクールMVは、要求スペックが高く、デスクトップPCでないと満足に動かない
(それどころか、デスクトップPCですら重かったりする)
将来性を見越した上でのことなのだろう。
今はRPGツクールMVで何が出来るか開拓中で、だから色んな人が集まってきてて
VX Aceでは出来なかった、Live2Dがプラグイン出来るようになったとか、新しい発見などがあり正直羨ましい世界だ。
発売初期の素材不足問題やメモリリーク問題など、不安要素を吹き飛ばす勢いで、素材は日々増え続け、Javaスクリプトを採用したことで、爆発的にプラグイン素材も増え続けている。

もし、PCスペックの問題が解決しており、かつ、金銭的にも出せるのであれば、RPGツクールMVを買ってもいいかもしれない。

いま買うには早すぎるという声もあるかもしれない。
だが、ゲームを作り始めて完成まで持っていくのは、早くて1ヶ月。
練り込んだゲームを作るなら、最低3ヶ月から半年はかかる。

そのタイムラグを考えると、新しい開発ツールが早すぎるなんて問題はない。
寧ろ開発者側からすれば、早すぎるぐらいでちょうどいいのだ。
今ならまだ、RPGツクールMVで作られたゲームというだけで注目される。話題にしてもらえる。
これは、ゲームを作り始めればわかることだが、かなりでかい要素だ。

それじゃあ、RPGツクールVX Aceに魅力はないのか。
そんなことは全く無い。

要求スペックが低いために動作が軽いし、普及しているツールなので素材や情報も充実している。
デフォルト素材では物足りないが、ググれば沢山のスクリプトとビジュアルの素材が無料で手に入れられる。
それらのスクリプト素材などを駆使すれば、インターフェイスを変えたり、戦闘システムを変えるのだって容易だ。

その過程でRubyの記述を見て、自分で技術を目で盗んでいくのもありだろう。
0から100まで、行儀よくお勉強しようとするから苦痛になるだけで、
必要ない勉強はしなくていい。
既に無料で提供されたスクリプトでやりたいことが出来るなら勉強なんかする必要ない。
無料で配布されているものの中に無いのであっても、有料でも相場はそんなに高くもない。
数百円程度であれば、買ってしまうのもありだろう。

そして現在、RPGツクールVX Aceは、公式ダウンロードサイトでは7000円で販売されている。
まだ高いと思われるだろう。俺もこの値段であれば、もう少し出してMVを買ったほうがいいと言う。
だが、steamというゲームサイトで、たびたびセール対象になり、約90%オフで販売されることがあるのだ。

俺は、サマーセールで86%オフになっていることを教えてもらって、購入に至った。
86%オフなので、1000円以下で買えてしまった。
RPGツクールは海外でも人気のせいか、海外で運営されているsteamでは、度々値引きセールが行われる。
それを狙って、格安で手に入れるのを狙う。

ちなみに、コストを考えると、RPGツクール2000の選択肢もあるが、
ツクール2000製のRPGは、もはや完全に時代遅れの認識を持たれている。
それだけで遊ばないという人も出る。
ツクール2000もいろんなことが出来る完成度の高いツールだが、今となってはVX Aceには及ばない。
Rubyのようなスクリプト言語でゲームの仕様を具体的に記述していくというのではなく、
イベントコマンドの命令文を駆使して実現させていくという力技でやっているようなので、
開発側からしても、ツクール2000はもう除外した方がいい。

RPGツクールにはVXとVX Aceの2種類あり、VX AceはVXの上位互換のような位置にある。
新規でRPGツクールを買うなら、VXは「無いもの」と考えていい。
検索すると色々な情報が出てくるが、総合的にはVX Aceは使いやすいツールであることは間違いない。
(steamのセールでもVXはなく、VX Aceだけである)


無料であれば、ウディタ(WOLF RPGエディタ)でもいいのでは?


無料の開発ツールで有名なものにウディタというものがある。
要は、RPGツクールの無料版みたいなものと考えていい。

だが、個人的には、これは勧めない。

なぜなら、RPGツクールなら苦労しないでやれることを、苦労してやらなければならないからだ。

ウディタは触ってないから、決めつける訳にはいかない。
だが、さっきも書いたように、しなくてもいいところで勉強を強いられたりする。

ウディタ自体、ある程度の知識を持った人向けに作られたものだからだ。

どうしてもお金を出したくないなら、手間をかけて、ウディタで知識を蓄積していくのもありだろう。
しかし、個人的には、そんなところで無駄な苦労をするぐらいなら、RPGツクールを買ってしまったほうが断然効率的だと考える。





必要なのは技術よりも、面白いことを考える力


俺は、ウディタはHTMLのホームページみたいなもの(サーバレンタルしたワードプレスのほうが近いかもしれない)で、RPGツクールはブログみたいなものと思っている。

今から12年前、俺はホームページを作ろうと、必死になってHTMLとスタイルシートを勉強した。
当時は、インターネットで自分を発信しようとした場合、HTMLを使ったホームページぐらいしか選択肢がなかったのだ。
ブログはこの頃からあったものの、全く普及してなくて、見づらいなど評判が悪かった。

しかし今、情報を発信しようとするとき、わざわざHTML言語を1から勉強して、手打ちでHTMLを記述してホームページを作る人なんていないだろう。

いま、ホームページを作るという言葉が意味するのは、既に用意されたテンプレートやフレームワークを組み合わせて、どう表現するか?という部分だろう。
0からHTMLを手打ちで打っていって、サイトを作るなんて言うのは、もはや過去の話だ。
(そういうサイトは、ドンドンなくなっていっている)

このように、今現在、サイトを0から作る技術は、価値はほとんどなくなってきてしまっている。
あれだけ苦労して、HTMLを独学したのに、それ自体の価値は、もう無いのだ。

俺は、このケースが、ゲーム制作でも全く同じことが言えると思っている。

12年前、一生懸命HTMLを独学で勉強して、それなりに理解した時、その達成感はあったが、それ以上のことはない。

ゲームやアプリ開発に必要なプログラムだって全く同じだと思っている。
ただ、プログラムだけ勉強して、技術を習得したって、それだけで価値は生まない。

それどころか、日進月歩のこの世の中、苦労して習得した技術が、あっさりと覆されることだって、ありえるのだ。

そう考えるとまだ、ゲーム会社に入りたくてプログラムだけを勉強してる、と
明確な目的があって勉強している方が価値があると考えている。

俺はウディタに関しては、概要を読んだだけだが、RPGを作るために必要な機能が揃っておらず、
その部分から自分で構築しなければならないようになっているようだった。
知識があれば、そこから作っていけばいいのだろうが、やはりいらない手間は不要だと俺は考えている。

RPGツクールという名のブログなら、会員登録してすぐに文章を書き始められるのに、
ウディタの場合は、まずHTMLでホームページの書式を記述していく作業から求められる。
そんな作業をしている間に、RPGツクールでは、1つ目の記事が出来上がり2つ目の記事が書き上がり、
このように、どんどんと開発スピードに差が生まれてくる。

記事に画像や動画を差し込むにしても、ウディタでは自分で作成した書式から、その文法を引っ張ってきて(実際ウディタは触ってないので、この表現が正しいか疑問だが)
という面倒なことをやっている間に、RPGツクールではワンクリックでポンポンポンと画像を挿入したり、レイアウトを変えたりしている。

これを考えると、どうだろう。
ウディタを使って、プログラム知識に詳しい人間が作っているという優越感みたいなものは味わえるのかもしれないが、それはただの究極の自己満足にすぎない。

あの言語を知ってる、書ける、使えるという優越感にひたるぐらいなら、ヒット作を何本も作ってファンの数が多いRPGツクール使いのほうがよっぽど意味があると言えないだろうか。

ただ。
ここまでの話について断っておきたいのは、極端な喩え話であることを前提にして欲しい。
ウディタを貶めるためにこんなことを書いているのではない。
知識があって自分に自信があるのなら、ウディタの方が、寧ろ使いやすいケースもある。
何度も書いているが、俺自身はウディタを触ったことがないので使い勝手に関して具体的には書けないのだ。

しかし一つだけ言えるのは、RPGを作るという明確な目的があるのなら、RPGツクールのほうが断然良いということだけだ。






最初は短編とか甘いことするな!計画を立てて作ることもやめろ!


RPGツクールを使ってゲームを作るハウツー記事には大抵このようなことが書いてある。


・最初はすぐ終わる短編を作りましょう
・計画を立てて作りましょう


俺から言わせれば、こんなもの全く当てにならない。
どちらにもきちんと根拠があって言っている。

まず、1作目は練習がてらすぐ終わる超短編を作りましょう、というのは、本当に色んな所に書かれている。

なぜこれがいけないのか?

おそらく、こうやって指南する開発者やRPGツクールで有名になった偉い作者さんは、こう考えているのだろう。

短くても規模の小さい作品を作ってRPG作りの起承転結を味わって、完成した成功体験を繰り返し、次へ次へとつなげていく。

俺のこれから書くことは暴論にも値するかも知れないが。

最初からゴールラインを決めて、ここがゴールなんて綺麗なゲーム作りなんて実際そんな甘いものなどない。

それどころか、これこそが一度の成功体験を味わって、そこで満足してやめてしまう原因にもなってしまうと思ってる。

また、計画を立てるなというのも、この主張につながっている。

計画を立ててゲームを作らないと、構想だけがどんどん膨らんでいって、ゲームが完成しないなんて声を良く聞く。

構想が膨らむから良くない・・・だと・・・?

ゲーム作りなんて空想や構想の産物なのに、それにストッパーを掛けてしまうことこそ駄目だろ

それに計画をたてると、計画通りに行かないときに問題になる。

計画したように行かないから、そこに合わせるか、諦めるかで迷う。葛藤する。
無理に合わせようとすると無理しなけりゃならなくなるし、諦めれば立てた計画が無駄になる。

立てた計画が無駄になるぐらいなら、最初から計画なんて立てないほうがいい。
初期に考えた計画やプロットではこうなってるから、後ダンジョン4つ作らないとダメだな

こんなこと考えながら作っている方が息が詰まるし、挫折の要因の一つになる。

それに超短編を作ろうの話に戻るが、マニュアル通りに町一つ、洞窟一つ、魔王城一つなんて
言われたとおりに作ってみるが、それすらもつまらなくて挫折してしまったら?

だからそんなテンプレに合わせたような作り方なんか無視して、やるのが一番なのだ。

お行儀よく作れるほどゲームは簡単には作れない。






計画を立てずにRPGを楽に作る方法


これは飽くまで俺の発見したやり方だ。

RPGツクール3で、500時間以上かけてメモリーカード2枚(28ブロック)分のRPGを作った。

まず最初にマップを作る。

町でもダンジョンでもなんでもいい、とにかくひたすらマップを作っていく。

なぜマップなのか?

マップチップをひたすら置いていくだけだからだ。
マインクラフトとか、そういうのをやっている感じに近い。

それ以外のことは何も必要ない。
実に直感的で簡単な作業だ。

こんな街だったら面白いだろうなーとか、こんな洞窟あったらワクワクするよな
それだけを考えて作っていけばいい

本当に、何も余計なことを必要としない簡単な作業だ。

そして、ここで一番大事なのが、変なことを考えなくていいということだ。

洞窟とか街道みたいな外マップを作るのが楽しいからそればかり作ってしまってる
少しは町や城作んないと

こんなこと考えなくていい

作ってて楽しいことだけやってればいいのだ。

RPGだから町がなくちゃならない、とか、フィールドマップが必要とか、そんなことは考えなくていい

なぜなら、そういうものも含めて全部自分で作って決めることだ


街を作るのがつまんなくて苦手なのだったら、町のマップを省いたRPGでもいい。
コマンドで民家、宿屋、村長の家とか行き先を選ぶだけの町にしたってRPGとして成り立つ。

だから、嫌だなあとか苦痛だなあと思う部分の作業は後回しにしたり、削ってしまえばいい。

はっきり言ってこれは、非常に重要な事を書いているので、ぜひ覚えて欲しい。

これは同様に、装備品の名前考えるのが苦手だったり面倒くさかったら
装備品の概念をなくしてしまえばいい。

RPGに無くてはならない要素を、すべて作らなければならないと決めつけることをまず辞めることだ。

逆にマップ作りが苦痛で苦手なら、マップのないRPGにすればいい。
バトルのバランス作りが苦手なら、バトル無しのRPG(探索ゲー)でも良い

個人で、一人でRPGを作る以上、全部の要素が完璧に作りこまれたものよりも、
自分が楽しんでほしいことを切り詰めてフォーカスしている方が、完成度は寧ろ高まる!!

どうしてもゲームを遊ぶ側の立場からすれば、長編絶対正義みたいな風潮があるが
その、価値観をまず作る側に回るときは捨てること。

そして、自分の作りたい部分、楽しんで欲しい部分だけを特化して作りこむ。

一応、俺の場合は、王道RPGを作る!!と決め込んでやっていたので、全部の要素を満遍なく作っていったが、その経験からも、苦手な部分は削ったほうがいいと強く思っている。

マップを作った後は実に簡単だ。

つぎはそこにイベントを作っていく。ダンジョンのギミックなどもこの時に作る。
メインストーリーのイベントや、町のNPCの配置も、この時やってもいい


俺の場合、ダンジョンのギミックはマップ作成時に一緒に作り、NPCの台詞も最後に回した
イベントとひとくくりに言っているが、メインストーリーを作りこむほうが良いかもしれない。

なんにせよ、いきなり曖昧になってしまったが、マップ作った後はイベント全般
特にメインシナリオを中心に作る!と考えればいい。

この段階に入ると、具体的にイベントの命令文を組み立てていくので、わからないことも出てくる
だから、作りながら「こうしたいんだけどどうやればいいんだろう」というのを調べたり試しながら作っていく。



そして最後にバトル関係だ。

一気に敵キャラ、ボスキャラを作りこんでいく。

なぜバトルを最後に回したのかというと、ここまで作ればパーティメンバーのイメージも固まった後だろうし
イベントも作り終えたから、もうこの辺に来ると、ゲームの世界観やイメージが完全に完成しているだろうと思われる

そういう状態で作っていくほうが、断然作りやすいのだ。


何度も書くが、この流れを全部完璧にやらなくてもいい
寧ろ、どれだけ自分の作品にとって無駄なものかを、考えて削っている方が望ましい。

その人その人には得意な個性ややりたいことがあって、
マップを見せたいとか、それよりもシナリオを見せたい、バトルを楽しませたい
どれかを重視すれば、じゅうぶんRPGとして通用する

全部の要素を高得点とろうとするほうがRPG作りではむしろ主体性がなくてマイナスになると考えて欲しい。



ここまで読んでもらって、俺のRPG作りの指南は実に泥臭いなと思われるだろう。
実際、話題作を生み出している人の殆どはこれぐらい生々しく泥臭い作業の積み重ねだと思ってる(周りには言わないだけで)

そして、最初にアドバイスされる、「最初は超短編を作る」「計画を立てる」ことのバカバカしさに気づいて頂けただろうか。

例えば、あなたはブログを始める時に、いちいち計画をたてるだろうか
ブログでも何でもいいが、SNSに会員登録するときなどに、どうやって使うかなんて決めて始めるだろうか
そして、利用をやめる瞬間のことまで考えるだろうか。

俺は、RPGツクールを使ったゲーム作りを、ブログやSNSを使うのと同じような感覚で使って欲しいと思ってる。

そこまで自分の中で、RPG作りの作業の敷居が下がれば、ゲームを作るのが難しいとか大変だとかあまり考えなくなる

そうしたら、ゲームを完成させるときって言うのが、ここまで作ったからもう終わらせるかとか
気分で決めればいいことになる

その終わらせる分量が、30分だろうが30時間超えの長編だろうが、作者的にはどうだっていいことだ。







最初はコンシューマーのRPGツクールで作るのも一つの手



そうは言っても、PC版のRPGツクールは高いし、既に挫折した人からすれば、素材集めが面倒だとか、作業量が多くて大変だとか、色々な事情があるだろうと思う。

俺は、そういう時。一度コンシューマーのRPGツクールで作ってみることをおすすめしている。
もちろん、これからゲーム作りをしてみたいという人にも、俺はおすすめしたい。

なぜコンシューマーのRPGツクールをすすめるのか?

第一に値段が安い。

中古だったらほとんど1000円前後で買える。
GB版とかGBA版は品薄なので高値が付いているが。

第二に、素材集めとかそういうことをする必要が無い(する余地が無い)
自由度が絞られているので、限界まで頑張ろうとしても、出来ない。
いくら凝ったことをやりたくても、どうしてもやれない部分が出てくる。
スクリプトなどで仕様を改造する余地もないので、必然的に限られた環境での内容勝負になる。
PC版ツクールと比べると、設定項目が少なくて、作業量が少ない。

そして俺が勧めたいのは、PS1のRPGツクール3かRPGツクール4だ。

なぜRPGツクール4まで入っているのかというと、
事実上マップを自作できず、サンプルマップを組み合わせて作るような格好になっているからだ。
そしてイベントコマンドに変数の機能が入ってる。
ただ、俺はRPGツクール4を触ったことはない。
そして評判を見ると、バグが多いということが気になった。

バグが多いというのは、こういう開発ツールでは、きちんと記述したのに出力されないということだ。

これは発生頻度を実体験しないとなんともいえないが、重大な問題だ。

なぜ評判が悪いのにRPGツクール4を入れているのかというと、マップ作成する余地が無いので
どうやっても既存のマップを組み合わせて作るしか無い環境というのが、逆に魅力的なのだ。

なぜなら、それだけ時間をかける部分が減る。
どう頑張っても仕様上、マップを自作できないなら、諦めてサンプルマップを組み合わせて面白いものを作ろうとするだろう。
コンシューマのRPGツクールをすすめている真骨頂がここにある。

与えられた環境、限られた環境で、工夫して面白いものを作る。

RPGツクール3も、サンプルマップを組み合わせることはできるが、それでも町のサンプルマップが無く、マップを自作せざるを得ない部分がある。

また、マップ制作が出来る環境なので、自分みたいに凝ったマップを作ろうと時間をかけようとする。

俺の狙いはそこじゃなくて、なるべく短時間で気軽にRPGを作るということにあるので、制約が多いもののほうが望ましいのだ。

PCツクールのVX Aceでも、サンプルマップとかダンジョン作成機能というのが予め付いている
しかし、やはりPS1のRPGツクール3や4のサンプルマップの一枚絵のようなゴージャス感はない。
それどころか逆に手抜き感漂うマップになってしまう。
結局、自分で手間暇かけてマップを作っていくしか無いのだ。

また、コンシューマのRPGツクールは、当たり前だがゲーム機でゲームを起動して作らなければならない。

これは、開発ツールとしては環境が悪いが、ゲームを遊んでいる感覚でRPGを気軽に作るというシチュエーションとしては抜群だ。

コントローラで操作してゲームを遊ぶようにマップを組み合わせたり、イベントの命令文を作っていく。
コントローラだと文章入力が辛いだとか、カーソル操作が不便だとか色々非効率ではあるのだが、
いきなりPC版ツクールに入ってきて、設定項目のあまりの多さに卒倒してしまうぐらいなら、
まず、これらのRPGツクールで、RPG作りにチャレンジしてみるのもありだと思っている。









ここまで読んで頂けたのならば、後はやるだけという言葉しか無い。
マップの作り方とか、シナリオの書き方、バトルのバランスの取り方

そんなものに正解など無い。

そこが肝心なところなのに…と言われるかもしれないが、そんなものにマニュアルなど無いし頼るところではない

計画無しでRPGなんか作れるわけ無いだろと言われるかもしれないが、俺は作れたということを言いたい。

特にシナリオは作っている間は苦闘したが、別に計画なんか立てなくても伏線は作れるし
それなりのシナリオは出来ると俺は思っている

もちろん、すんなりと手を動かせば動かすほど進むものではない

俺はゲームが好きで好きでたまらない人にこそ、一度RPG作りのようなでかいものに挑戦して欲しいと思ってる。

一度でも、PC版ツクールのようなしっかりしたやつじゃなくても、
PS1のコンシューマのツクールでもいいから、なんか作れば、ゲームがどのように出来てるのかなど
ゲームへの見方が確実に変わってくる。

それをぜひ味わって欲しい

もちろん、若い内にゲームを作ってゲーム業界で活躍する足がかりになれば良いとも思って書いた。

終わります。

VX Ace版「マテリアライズバースト」の制作方針と、今後の実況動画について

今回、フルリメイク版「マテリアライズバースト」について、制作方針について書きます

ひとまず、RPGツクール3と同様に、ひたすらマップを作っていきます

で、それを、動画にしてYoutubeへ投稿して中間報告します。
この辺も、RPGツクール3と全く同じ

ただ、マップ、ダンジョンギミックだけを先行して作っていくので
キャラグラフィック、ウィンドウスキン、メニューインターフェイス等ゲームの仕様は開発後半以降まで、デフォルトのままで行きます
(開発進捗動画でがっかりされるかもしれませんので、先に知らせておきます)

現段階では、ゲーム上に流れる効果音(カーソル移動の音、決定音、エンカウント時の音など)は
簡単に変更できたので、全部ではありませんが良く聴く音だけをなるべくツクール臭のしない、オリジナリティのある効果音を選択しました(これだけでも、ぶっちゃけ結構時間がかかった)

とにかく今回は、素材サイトまわったり、スクリプトのことを調べたりで、RPGツクール3のように
すぐにゲーム作りへとすんなり入れないのが大変な所です

そして2作目ということで、こういうゲームにしたいという欲もあり、
それをどこまで実現できるかを模索することにも、初心者でノウハウもないのでかなり時間がかかると思っています
(最も苦労するのは戦闘シーンのリアルタイム化。およびバランス取り。最悪セミリアルタイムにはする)

あと、今回痛いなあと痛感しているのが、いわゆるツクール向けの素材サイトが
こぞってentyへ移行していることです

entyというのはクリエイター向けの支援サイトみたいなもので、少額からクリエイターを支援出来る(お金を振り込む)サイトです
クラウドファンディングの一種みたいなものと考えてもらって構いません

素材提供する代わりに、entyで月額支援していただくという構造になっています
月額100円からと、相場はそれほど高くないのですが、無料とそうでないのとではやはり大きな差がある

今後この流れは更に加速する可能性があり、特に現段階(2016年7月)ではもう、キャラクターグラフィックとスクリプト系の開発者がentyへの移行を進めており、entyでお金を振り込まないと素材を手に入れられない状態になりつつあります

とはいうものの、たかだか100円からの相場をケチケチするなという話もあるでしょう

自分はお金の問題よりも、別の理由で渋っています。

お金を払えば素材をダウンロードして自由に使える

だけども、自分は完成した作品でお金儲けをするわけではない(出来る水準のものが作れるわけでもない)

お金を払って得られるものは素材だけで、その人と知り合いになったりということがない

これが、最大の不満です

そうやって無言でお金を出して見ず知らずの人から素材”だけ”を買うぐらいなら、
もうちょっと出して、依頼したほうが有意義と思ってます。

特にスクリプトは最悪独学で勉強していろいろやれるものの、キャラクターグラフィックは外注しないと正直無理な領域です

無料のキャラグラで、自分が作った「マテリアライズバースト」に近いキャラクタを作るのは無理と判断しており、
この部分は金をかけてもいいから外注したいと思っています
キャラ絵に手をかけるのは、最初にも書いてる通り、開発後半から終盤なので、その頃に具体的な
外注案や外注先について相談していきたいと考えています
現段階ではそこまでたどり着くかすら不安です
バカバカしい話に聞こえるかもしれませんが、これは関してはマジです



で、個人的には接点も何もない人に頼むよりは、何かしらつながりのある人に頼みたいと考えてます
(外注が必要な部分については)
コネだから、お金は払わないというわけではありません。

正直、このさき開発が進まないことにはこの手の話はなんともいえませんが……



そこで自分は実況動画です

インフレクエストの製作者が確か、ニコ生で視聴者と協力して制作していったという事例があります
(そういう制作過程が結果的にニコニコゲームフェスで賞を獲得した理由になったはず)

それを真似するというわけではありませんが、半ば浅ましい理由で実況動画で人を集めてから
ゲームを作りたいようなことを発言してましたが、これが現実味を帯びてくる

視聴者の中から絵が書ける人がいればその人と話して描いてもらい、報酬を支払う
(あるいは自分の固定視聴者の知り合いを紹介してもらうなど)

理想ではありますが、俺はこの流れをやりたいと思ってます

ブログやらツイッターやらやって来ましたが、どれも自分ではこれらのツールで人脈は広げられない
ましてや絵を描いたりの芸がないわけですからかなり難しい


そこでもう
俺には動画しか無いわけです

割とこの辺の構想はマジだったりします




それから動画について

これまで

(ゲーム名) 実況プレイ (part何回)

というタイトルでしたが、思いつきでタイトルを変更しました




(ゲーム名) 弾丸オタトークで実況プレイしてやるっ(大橋巨泉風)


ひとまずこれで行きます

タイトル変えただけで、爆発的に何かが変わるというわけではありませんが、他に妙案があれば提案してください


それと、諸事情で半年以上ほったらかしていた「あすなな」実況は、新しいことを始める前に
先に完結させます

まあ、結果の見えてる動画シリーズで、まだ先の長そうなものを完結させるのは
本音を言えばあまり気の進まないことではありますが

やり始めたことなので、何とか終わらせたいと思ってます

それでしばらくはフリーゲーム実況は封印という形になります

有名なコンシューマゲームをやってくわけですが、特定のゲーム目当てで終わらないように何とかしていきたい

RPGの制作過程動画などはもっと積極的に回数を割いてみたいと考えています

ただやっぱり動画配信が大きな肝になると自分は思っています

念願のRPGツクールVX Ace導入! マテリアライズバーストのフルリメイクプロジェクト始動!!

去年の夏、
思えばもう1年前になろうとしている。

2015年8月

俺は唐突にPS1のRPGツクール3でゲームを作ろうと
今思えば、とんでもない奇行をおっぱじめた

完成品を自分で動画にして紹介している



PCのツクールで作らなかったのは、家にソフトがないとか
当時はRPGツクールMVが発表直前で、VX Aceですら相場が1万円前後で簡単に手が出ない
金が無いのに、完成させる見込みのない自分が買っても投げ出すだけ

そしたら、消去法で、既に家にあるPS1のRPGツクール3でやる、
これしか選択肢がなかった。

無料ならウディタでもいいって話もあっただろうが、なんとなく自信がなかったのだ
それですら、触っても、巷に出回っているクオリティが高く、ツールを最高潮に使いこなしている
人たちといきなり同列の環境で制作を始める。

劣等感の塊である自分が、そんな戦場にいきなり出撃しても、リタイアするのは目に見えていた

どうせ、駆け出しの自分が作ったゲームを、ネットで公開しても、
既に知名度もある技術もある人たちに勝てっこない。

雀の涙の過疎ダウンロード数になって、せっかく完成させても落ち込むぐらいなら
最初から、みんなとは違う土俵でやるしか無い

俺はこう考えて、RPGツクール3を選んだのだ。

RPGツクール3なら、出来ることと出来ないことがある種はっきりしており、
どんなに優れた技術を持った人でも、その仕様の中でゲームを作らなければならない。

プロのゲーム開発者からしてみれば、そんなコンシューマのRPGツクールは、
ゲーム開発にも入らない、おままごとだ!なんていう意見もあったようなのだが

俺はそうは思わない。

世の中には、ゲームを作りたいと思っても、いきなり無から有を生み出すことが出来ずに挫折していく人間が山ほどいるのだ。

そういった人たちが、ゲームを作りたいと前に進むためには、たとえコンシューマのおままごと制作ツールでも、その環境でゲームを作るという喜びを得ることが大事なのだ

もちろん俺は、プロのゲーム開発者が一蹴する意見に賛同していない。

限られた制限下で、考えながらゲームを作る、CSのRPGツクールだって立派なゲーム開発だと思ってる。

そりゃあ自由度は低いかもしれないが
なければ作ればいい、仕様を作り変えればいいなんてワガママが通せるPCツクールと違って
ゲーム会社のゲーム開発こそ、集団でゲームを作って納期やら制約が多くあるのだから
寧ろ、限られた環境で物を作らなければならない事のほうが多いのではないかと思う

それに、RPGツクールVX Aceを少し触ってみて、RPGツクール3がいかに優れたツールで有るかも再確認できた。

どう考えても、PS1のRPGツクール3が、PCのRPGツクールとくらべて優れている点があるわけ無いだろうと誰しもが考えるだろう

作ったゲームをネット配信できない
製作データに容量制限、制約がある(メモリーカードにデータを収めなければならない)
キーボードが使えないので文字入力がキツイ
仕様を作り変えることが出来ない(決められた条件下でRPGを作らなければならない)
1920x1080のフルHDの時代にPS1の解像度や性能はいろいろ不便

確かに2016年現在と比べると、劣悪な環境なのは否めない。

だが、PCツクールと比べると、やれることとやれないことがはっきりしているので、
純粋にゲーム内容自体の製作に専念できる。

これは本当に大きい。

自分は、RPGツクール3でゲーム制作を始めた時、下準備が全く無くいきなり作り始めた。

これをPCのRPGツクールVX Aceで同じようにやり始めていたら、絶対挫折してる自信がある!

それぐらい自由度が高い。

自由度が高いことが絶対正義とされているが、自分はそうは思わない

初心者は思いがけないことが壁になるし、挫折の理由になる。






RPGツクール3でゲームを作り始めた時は、作りが本当にシンプルで、与えられたものを基本的に組み合わせていくだけ

こうやって書くと、やっぱりおままごとみたいな話になるかもしれないが、そこは完成品の動画を見てもらいたい

実際、RPGツクール3で本気でゲーム1本作ろうと思ったら、実制作に4ヶ月かかって、プレイ時間は500時間を越えた

これを、おままごとと一蹴されるのであれば、すればいいだろう
そういう優等生な人には、自分の苦悩はわからないだろう

自分は、RPGツクール3でゲームを作り始めた時の意気込みは
普通のゲームを攻略するようなノリでやっていた。

こう言うマップにしたら面白いだろうとか、見栄えがするだろうとか
イベントを作る時も、こういう機能があるから、それを使ってこんなイベントを作ろう

ここまで読んで、試行錯誤している様子は、まさにゲームを攻略しながら作っているという風に感じないだろうか。

一本RPGを作るというと、苦労しながら作っているイメージかも知れないが、自分は少なくとも8割以上の時間は楽しんで作ってた。

(残り2割は、シナリオを綺麗に完成させるための苦労、ゲームとしてきちんと完成させるための苦労だった)





一方で、PC版のツクールは、それなりに洗練されてるんだけど、いろんなことがやれすぎて、
自分が作りたいことをイメージしていないと、やっていても楽しくならない感じがした。

音楽やマップ、キャラチップなどの素材を追加できるから、こなれた人は自作したり、どんどん外部から無料だったり有料の追加素材を入れてオリジナリティを出してくる

本当にいろんなところをRubyというスクリプトで仕様自体を追加したり作り変えたりできるので、
ツクール3みたいに、与えられた物から工夫して面白さを紡ぎだすという製作方法がいかに無謀かということが実感できる

デフォルトの機能でも、カーソル移動の音、決定時の音、キャンセル時の音、セーブ時の音、ロード時の音、エンカウント時の音、など様々な部分を設定できる

だけども、初心者がいきなりなんでもやれたら、挫折するのに十分ではないか?

なんていうか、プロの開発環境に、経験値0(という言い方は良くないが)の人間が意気揚々と入っていったって
自分の無力さにただただ幻滅して、諦めてしまうのが落ちではないか?

VX Aceなんて、デフォルトで戦闘時のダメージ計算式まで自分で設定できる

素人がそんなとこ、なんの意図があって設定できるだろうか?


しかし、今更、ツクールVX Aceのデフォルト素材、デフォルト機能だけで
面白いRPGを作ろうなんて土台難しい話ではないか?







結局CSの、PS1のRPGツクール3が優れてるのはそこなのだ

悩まずに作れる。

やれないこと、やれることがはっきりしている。
もちろん、そこは工夫次第で独自のシステムなどを作れる素地はある(PS1のRPGツクール3は)

RPGを一本作っていて感じたのは、悩むことが多いとそれが一番足を引っ張ってしまう
悩む時間もそうだし、作りこめばまだいいものができるんじゃないか、
ほかの人の作品を見て、「あんなこと出来るのに、自分はできない」等のスパイラルに陥ると
もう最悪で、エターナル(挫折)に十分な展開が待っている。

そんなスパイラルに陥るぐらいなら、笑われたっていいからCSのRPGツクールでゲーム作りを体験してからでも全然遅くない。

今なら作ったゲームを配布はできないが、プレイ動画などにして他の人にみてもらうことが出来る

PS1のRPGツクール3が発売された約20年前に比べれば、ずっと良い環境になった
(RPGツクール3の時代も、電撃プレイステーションDに作品を応募して収録してもらう等の発表の場があったが、ボツにされれば落ち込むし、紹介する場所がなくなる)







自分は、RPG作りを趣味にすることはまず無いと思っている。
これは今もそうだ。

そもそも、RPGツクール3でゲームを作ると決めた時も、これまで長々と書いたような計画性があったわけではない。

どちらかと言うと、何も考えてなかったというのが真実だ。

ツクール3でゲームを作ったら、つぎはPCツクールで本格的にRPG作りにチャレンジ

そんなこと、自分は考えたこともない

これは動画で喋っているが、自分がRPGツクール3でゲーム作りをしていた行動の原動力の根っこにあるのは
自分が長年続けているゲームレビューサイトで、ゲームレビュウーを書くためというのは本当のことだ

4ヶ月もやっていたら、どこかで嫌になって投げ出しそうになるが、ゲームレビュー書くためにと言う気持ちで続けていた

はっきり言って、自分の行動原理はそういう馬鹿なところからだ。
ゲーム一本完成させるためのモチベーションなんて、一々人にいうことじゃないんだから
なんでもいいじゃないか、と思ってる。

一本作ったら、つぎなんて、考えたこともない。
そういうツクラーという人種の人達が、趣味でRPGを作り続けていることが自分には理解できない。
ゲーム製作者同士で仲間ができたりして、楽しめる人間関係ができているのだろうが
一匹狼の自分には真似出来そうになかった

作り終えたらしばらくは、ゲーム作りなんて大変なことからは離れよう

だから、RPGツクールVX Aceを買ったのも、半年以上経ってからなのだ。








じゃあどうして、ゲーム作りに再び戻ってきたのか
いや、まだ完全に戻ったわけではなく、戻ろうとしているのかについて書く。

正直、俺自身も信じられないし、まだ戻れる自信もない。

大体、やはり自分は、限られた環境下で最大限のパフォーマンスを出すことには燃えるが
PCのRPGツクールのように無限大の可能性が広がっているツールは、どちらかと言うと苦手な方だ。
まず、自分で仕様や方向性を定めて、自分のスキルも考えて限界点を決める必要がある
それをしないと、さっき書いたように他人と比べて負のスパイラルに陥ったりする可能性が非常に高いためだ

作るなら、またCSのツクールだなと薄々思っていた。

それならば、またゲームレビュー書くために頑張るというモチベーションが使える。
次に挑戦するのはPS1のRPGツクール4とか考えれば、あの環境ならこんな感じのゲームかな
みたいなふうに考える。

PS2のRPGツクール5にだって挑戦してみたい。
あれはかなり専門性を求められるようだが、やはりCSのツクールは究極的には
ゲーム攻略するようなノリでゲームが作れるところが最大の魅力だと思ってる
自分みたいな人間の性格と凄くマッチしているように感じる
(それが本物のゲーム開発とはニアリーイコールだというのは確かなのだろう)


ではどうして、またゲームを作ろうと思い始めたのか。

正直言って、ゲームを完成させた直後も、なかなか結果が出なくて分が悪かった。

だけども、自分にとって、そんなことはどうでもよかった。

ゲームを完成させて、みんなからちやほやされたいとか、金を稼ぎたいとか
地位や名誉が一番の理由で作っていたわけではなかったから。

ゲームレビューを書くためにとか、自分を変えたいとかそういう他人から見たらアホらしかったり
青臭い理由が一番だったから。

だから終わったら、結果が出なくてそのことについてネガティブなキモチを引きずったりということは全然なかった。


ああーー、終わったぞーーー!!!


というすがすがしい感情が一番大きかった。

(だから、RPGツクール3実況動画が終わって、すぐ次の日からまた違うゲームの実況動画を撮り始めるぐらい切り替えが早かった)

動画をアップロードした直後は、再生数だって全然伸びなかったし
ツイッターでしつこいぐらい宣伝したって、全然相手にされなかった。

だから俺は、そういう出来事を踏まえて、「つぎはないな」ぐらいに思ってた
つぎやるときは、PS1のRPGツクール4を買った時で、
まあRPG作り自体は楽しかったし、数年後かな、RPGツクール4は3より出来が悪くて限界点も低いみたいだし本気で作るにしても楽にやれそう。

そんなぐらいにしか考えてなかった。

それで、俺の中でのRPG作りは幕を閉じようとしていた。

つぎは、RPG作りに手を付けてほったらかしてた小説でもやろうか
小説と言っても、崇高なものじゃなくて流行りの異世界転生のラノベで。

なぜそう考えたのかは、RPGツクール3で無計画にシナリオを完成出来たからだった。

そうなると、ひたすら勉強するしかなかった

勉強という程でもない
やりたかった古いRPGをたくさんプレイして、RPGのシナリオがどのようにできているのかをひたすら見て吟味していく

それを、自分が作ったシナリオと比べていく

それも、4ヶ月とか、それぐらいかかったと思う







さっきは、せっかくRPGを完成させても全然相手にしてもらえないと書いた。

だが、僅かな人には、ちゃんと相手にしてもらえたのだ。

ゲームレビューサイトの常連客の一人だったり、ブログで出会った人だったり動画を見て興味を持ってくれた人だったり

まあ、他人からしてみたら「ああ、そんなもん?」って言われる程度の人数だ

ここでホリエモンの動画を引用しておきたい



ゲームを一本作ってみて、かけた時間の割には全然相手にしてもらえなくて
かといってそれに対して落ち込むわけでもなく、自分の中では完璧に終わった出来事になっていた。

そんなんだから、「俺なんかが作っても、こんなもんなんだな」と自己完結していた
だけども、作っている間はそれなりに楽しんでいたから後悔とかそういうのはなかった

そうしたら、RPGツクール3の動画だけは時期がたっても継続的に見てもらえていて
今さっき書いたように、ゲーム作りがキッカケで人と出会ったりした

あんなゲームでも、ちょっと褒められたりした。

ホリエモン動画のように、これは他人から見たら「ああ、そんなこと?」って言われる程度のことなんだろう

こうやって、完成後数ヶ月はあきらめモードだったのに、親身にゲーム作りにアドバイスをくれていた人には、当時は申し訳ないなと思っている

次の行動へ移るキッカケがなかなか無かったというのが大きいと思ってください






ぶっちゃけ、ゲーム実況動画やってるほうが、撮った後の自分を見て楽しんでいるし、やってる間もゲーム作りとは違って苦痛感もなく楽しいし、そっちやって盛り上がりたいと思っていた

だからもう、キツくて大変なこともあるゲーム作りに戻るつもりはなかった

少なくともしばらくはやる気持ちになれなかった

しかし、自分の動画を見ても、ツクールの動画が一番見てもらえている
そして、そんな終わったことのRPGに対してちょっと褒められたりしている

それで、次をやるかという気持ちになったのだt







正直言って、マテリアライズバーストのフルリメイクは考えてなかった
同じゲームなんか作りたくないし、他に作りたいものがあったからだ

それはクイズゲームだった。
前にも書いたが、コンピュータゲームのみのクイズゲームを自分はやりたかった
だが、実際ちょっと買ったばかりのツクールVX Aceでやってみようとしたが、
勝手がわからないツールで、いきなりRPGじゃなくクイズゲームをやろうとするのが本当に無謀だというのがわかった
(努力すればなんとかなるのだろうが、それにしてはあまりにもわからないことが多い)

そうなると、必然的に練習台が必要だった。
それに適切なものはすぐ近くにあった。

RPGツクール3で作ったJRPG「マテリアライズバースト」だ。

移植というレベルではない。フルリメイクなので、内容的にはほとんど別物になる

主人公キラは喋るし、ツクール3の制約でやれなかったイベントや、削った後半のシナリオを追加する
クエストを入れたり、トロフィーシステムを入れたりもやりたい。
戦闘はターン制はもう飽きたので、リアルタイム制にしたい。

ダンジョンは増えるし、構造は別物になる、シナリオも加筆する

そういうわけで、動画を見ている人でも楽しめるようなゲーム内容になる予定でいる

ほとんど、原案というか原作だけ借りてきた程度で、ゲームとしては全く新しい物になる予定

当然、開発にはまたかなりの時間がかかるようになる
ただの移植ではない、フルリメイクになるので

また、2も考えている
2は、かなりテイストの違うものになる予定でいるが、それはかなり先の話なので
とりあえずは1のリメイク版を作ってからだ


終わります










RPGツクール3 自作ゲームのプレゼン動画 #4

RPGツクール3を使って作っているゲームのプレゼン動画
4回目の動画を2015年11月4日にアップロードいたしました!!



前回から1ヶ月経過してしまいました。

理由は、残り容量が少なくなってきたため、先にマップ作成を終わらせてから
動画で紹介することにしたためです。

今回紹介する分で、製作中のRPGのほぼすべてのマップが出ることになります。

転職の出来る城から、ラストダンジョンまでのギミックを紹介しています。

かなり長い動画になってしまいましたがぜひご覧ください。

製作途中のプレゼン動画は今回が最後になります。

あとは、作成したマップにメインシナリオ、NPCキャラに台詞を入れたり、
バトルパートを作っていくことで完成になります。
これらの途中経過については報告しません。
完成したバージョンを、動画で紹介するという形にします。

まだ完成まで一ヶ月以上かかるかと思いますが、お待ちいただければと思います。


過去の動画はこちらになります。


steamのサマーセールでRPGツクールVX Aceが1000円以下で買えるぞーーー!!!!

俺は、知り合いに教えてもらったのですが…

steamのサマーセールで、オススメを色々教えてもらいました。

特にVX Aceが1000円以下で買えるというのが魅力的

他にも幾つか、僕向けのオススメを教えていただきました(それについては個人的メッセージなのでここでは書きません)

これで、RPGツクール3で制作したゲーム、マテリアライズバースト
フルリメイクバージョンの移植
(容量の関係で削った内容を含め、大幅にリニューアル)

そして続編として、シャロを主人公とした、
1のストーリーから始まる続編、百合系エロゲー要素をメインに据えた続編の予定です

アドバイスを頂いて、総合的にこのように決めました

1のフルリメイクは練習がてらの製作としてメリットが有ります
そして2は、1をやってなくてもいいように、1のストーリーを重複させて、
そこからエロゲー的要素をつけた2の新規ストーリーを見せていく

というのが良い落とし所と思ってます

個人的にはこの2作品。どちらも全く同じバトルシステムにするつもりはないですが、
リアルタイムバトルにするつもりです。

ただ、オリジナリティをつけるためにどうすればよいのかという部分がまだとっかかりが出来てないです

一応リアルタイムのコマンドバトルではあるんだけど、アクションゲーム的なルール付けをしたいと思ってます

例えば、回復魔法を受けた直後の数十フレームは敵の攻撃を受け付けない(回復魔法を受けている状態で攻撃を食らっても無敵状態として処理する)
これの他にも、純粋に数十フレーム、敵の攻撃を受け付けないような特技なども考えたい

それ以外でも、敵の大魔法の詠唱をキャンセルするというのはやりたいんだけど、既に他でやっているんで、一捻りが必要

ターンが回ってきた時に、1つの行動しか出来ないんじゃなくて
ゼノギアスみたいにアクションポイントがあって、通常攻撃は1で、3回通常攻撃した後最後に、特技を出すみたいなシステム
ただ、これをするとバランス調整が激むずになってしまう…

必ずアクションポイント内にコマンドを収める必要はなくて、最後の一撃は、APをオーバーしてもよい
ただし、オーバーした分は、次のターンバーの貯まりのスタート位置が、オーバーした分マイナスから始まる(AP超過して行動した場合、その分隙が出るという設定)

後は、特定の技と技が連携することもやりたいんですよね
(タイムオブアソウルで凄くいいやり方があったんだけども、丸パクリするわけにもいかない)

とりあえずそんなことを考えてます

詠唱の必要な大技を何らかの手段でキャンセルさせるアクションは何とかこの仕様で入れてみたいのだけど、ちょっとまだいいやり方が思いついてません

後は、ホントはつくり手に一度回ったとしたらわかると思うのですけども

過去作をリメイクなり移植するよりも、完全新作を作りたがるんです

で、俺の場合、クイズゲームを作りたい

ただこれをやる場合、苦労するのが一番最初
なぜなら、Rubyを使って、クイズパートのスクリプトを作らなければならないから
それを乗り越えれば、後はひたすら問題を作っていくだけです。






で、
俺にとって問題なのは、

steamを使える環境じゃないということ

クレジットカードを持ってないんですね

だから、クレカ持てない状態でも、買える手段はあるのだけども、
しらげてみたところ、ちょっと面倒くさそう

という所で困ってます

なにせ普段は1万以上するVX Aceが1000円以下で買えるのだから、なんとかしてゲッチュしたい所です

フリーゲーム作者間で行われている「ストーリーの作り方」について参加する

ひびかけ色のキセキで大ブレイクした、econaさんの提案で始まった話。
まあ俺が、参加する資格はないんだけども、
所詮PS1のRPGツクール3で1本ゲーム作っただけの、擬似フリーゲーム作者だから。
体験版おさわりした程度だから。
まだ本物じゃあ無いんだろうな。きっと。
ちゃんとPCツクールでやらないと、認めてもらえないのだろう。

で、本題に入る前にちょっと、econaさんの件で脱線。

俺はこの人の一作目、Test of Magicをたまたまプレイしていて
3時間程度で終わる中編でありながら、音楽の選曲が凄いし、オリジナルUI等、
あとはこだわりの持ったバトルシステムに、光るものを感じていた。
先日、作者本人に、俺が偉そうにレビューしてるページを発見されて読まれてしまったようなのだが。
(さぞ怒ったことだろう)
だが、俺はてっきりエゴサーチして、とっくに俺のレビューを読んだ上で、続編のひびかけ色のキセキを作ったもんだと勝手に思っていた。

なぜなら、俺が思ってた不満点をほぼほぼ解消してたから。
ただ、申し訳ないが、ひびかけ色のキセキについては色々あって、序盤をちょっとプレイしたのみ。
まあここで謝った所で、作者が読むわけもないし、関係者が見てるわけでもないから意味のないことだが。

それでこの作者さんのゲームを一作目から出会ったのはたまたまだけども、この人のゲームの作り方は個性的で結構凄いぞと思ってた。ゲームプレイ後ブログを見て。

フリーゲームとしては、ゲームの作り方がプロフェッショナル的で、かなり異色だと思う。
たぶん、ゲーム会社の開発者でも、ゲームを最後までやらないで、適当に食い散らかしてネタを探してくるという、
割りきった使い方をしてる人は、そこまでの人は少ないんじゃないかと思う
(なぜならゲーム好きが多いから)

ゲームの作り方が、管理的で、常に客観的で、1ダンジョンにかかるプレイ時間まで計算した上で作られている
多くの人は、俺もそうだったのだが、やりたいことやるのがフリーゲームだと思う
そこが、この人のゲームは、バランスが取れていて、きっちり管理されている。

上手く書けないが、考え方がプロ的なのである。
一度制作過程の項目を、フリーゲーム制作者の人は読んでみるといいかもしれない。
結構な刺激を受けることと思う







本題に入る
「ストーリーの作り方」について言及している記事を紹介

キャラの役割からストーリーを仕上げる方法 代表作:ひびかけ色のキセキ econa著
私のストーリーの作り方 代表作:ラハと魔法の国 kotonoha著


どれもヒット作を生み出している人であるため、とても参考になる良い記事

俺も以前、ツクール3製作記をまとめた時に、自分なりのストーリーの作り方を長々と紹介したのだが、

当然ながら、ほとんど読まれていない

そして次には無謀にも小説に挑戦しようとしているのだから、ひどい話である。

まあ例によって、ここで持論を展開しても、ほとんど意味が無いのだろうが、俺から少し補足みたいな感じのことを書かせていただきたい


俺が「マテリアライズバースト」のストーリーを作っていた時に、意識していたこと。

面白いストーリーよりも、読み手を気持ちよくさせることを考える。

可愛いキャラ、
格好いいキャラ
伏線が味を出してるストーリー

そんなものよりも、大事なことがある。

プレイヤーの感情を意識してコントロールすること。

ちょっとうまい言い回しが出てこなくて偉ぶった書き方で申し訳ないのだが。

当然ながら、作者が面白いストーリーを作っても、それらを体験して面白いかどうか決めるのはプレイヤーです

だから、プレイヤーがこれを見てどう思うのかというキモチを考えることです。

これはどういうことかというと、答えは簡単で、プレイヤーを心地よくさせてあげるようなことを入れていくということです。

例えば、カワイイ女の子が出てきて、主人公に向かって

「頼りになるのはあなたしかいないの」

みたいなことを、プレイヤーに語りかけるような台詞を入れていきます

毎回そればっかりだとウザいので、ところどころ、適切だと思う部分にそういうものを入れていきます。

個人的には“あざといな”と思っているんだけども、これをやらないと受け手の心を揺さぶることが出来ない。

なんのことはなく、受け手を意識して、その人をほめたり勇気づけたりするようなことをやればいいだけです。

もっと直接的に書くなら、プレイヤーをほめてほめて褒めまくる

あとは今、小説やろうとして意識しているのが、ストーリーなんてブログ書くようなノリでやってるということ。

こんな駄文を書き散らかしてて、ストーリーなんか作れるのか?

じゃなくて、

自分の中で、その水準にまでマインドを持って行くということです。

この際、俺が嫌いで参考になるような人間じゃないとか人間的な部分はどうでもよくて

少なくとも俺はそういうふうにやってるって思ってください

以前、何度も何度も小説を書く勉強をして、短編をいくつも書いて添削してもらっていた
それの繰り返しでとにかく辛かったのが、書くだけで辛いということ

その障壁を下げるためには、ブログ書くようなノリでかけるようにならないとだめ

あとは、これは個人体験の結論でしか無いけども

1冊のハウツー本より、100本作品を体験しまくる(ゲーム・アニメドラマ映画)

フリゲ100本でもいいでしょう。無料で遊べるなら元手もかかりません。

お金なんかなくったって、1000円かそこらの自分にとって参考になるかどうかわからない参考書買うよりも
100本完成された作品をやったほうがよほど勉強になる、と個人的には思います

終わります

つぎ作ろうと思っているゲームについて

今年初めにRPGツクール3でRPGを一本作った。

そのあといろいろ考えたのだが、俺元々そんなにRPGが特別好きでそればっかりどうしても作りたいというわけではないことに気づいた。

なぜなら、モチベーションが上がらないからだ。

俺の知ってる周りのゲーム作ってる人たちは、それしか選択肢がないかのごとく、RPGばかり作り続けているが、俺はそこに疑問があった。
まあ、RPGツクールを使っているのだし、RPGを作るのは普通の成り行きなのだが。

だが、俺はいくら考えても、“ゲーム”を作るとしたら、また同じようなRPGを作るのに拒絶反応を示した。

特にもう、完全ターン制バトルなんてやりたいとも思わない。
妥協して、セミリアルタイムバトル(素早い人からターンが回ってくる形式)か、FFみたいなアクティブターン。

RPGツクール3が、それほど自由にやれない環境のツールだったせいもあるが、また似たようなゲームは作りたくない。
リアルな愚痴だが、バトル作ってる時に素早さなんて本当に意味のない数値で、設定するのが苦痛で苦痛で仕方がなかった。
苦痛というよりも、意味が無いのでやってて面白く無いという方が正しいが。

こう考える俺がおかしいのだろうか?
俺は何度も思った。

普通は、RPGならRPGで、それを何作も作って修行してスキルアップしていってヒット作を出そうみたいな考え方なのだろう。
そしてそれが、まっとうな流れなのだろうと思う。

だが、また無給で数ヶ月間を犠牲にして、延々とゲーム作りに勤しむ。
それを最初からモチベの上がらない作品で、それをやろうと言う気持ちになれない。

そりゃあ、アレだ。
ゲーム作ることで、仲間がいて、わーきゃー馴れ合える奴らが居るとか、
若いねーちゃんにキャーキャー言われるとか、沢山いるファンが次の作品を待ってて、出せば沢山金が入ってくる
犬も歩けば棒に当たる、やれば褒められるってんなら、

「じゃあ、やるか」

って気持ちにもなるが、別にそんなものあるわけでもない、作ったからって遊ぶ人がいるかもわからない

そんなことに、立ち向かっていくほどの気力もないわけで。

じゃあ、モチベの上がる、自分の好きなことというか、作る過程すら楽しめるようなことをやるしかねーだろって言う。
ゲーム会社入って、収益を上げなけりゃならなくて、集団製作で、自分一人で好き勝手やれるような環境じゃ無いっていうならしょうがないかもしれないが、俺には残念ながらそういうものも何もない。

俺はそもそも、横アクションやシューティングが、好きで、それを作りたいんだよな。
横アクションは、マリオメーカーで作ってて、あまり面白いものが出来なくて、軽くへこんだのだが。
普段のゲームプレイでは、何も考えずにGTAみたいに、盗んだ車で破壊活動のスタントマンになって、「イエーー!!」とかやってるほうが楽しいし、そういう自由なゲームをどうせなら作りたい

でも世の中には、ドラクエに感化されて、RPGを作りたい、俺が考えた最高のキャラとストーリーを見せ散らかしたいという人が山程いるのだから(これはネットじゃなくてリアルの知り合いにいた)、
それは、そういうのは、そういう人たちに任せればいい。

上から目線で言うことじゃないが、俺なんかよりすごい人達が、そういう路線のRPGを既に沢山生み出しているのだから、同じことやっていても意味が無い

それで俺は、RPGツクールVXを買った時に最初に何をやろうかと思ったんだよな

で、俺はパズルゲームも好きだから、最初は練習がてら倉庫番でも作ろうと思った。
(本当はピクロスというか、イラストロジックをやりたかったのだが、Rubyの自作が大変そうだったから)

びっくりすることに、倉庫番というパズルゲームはゲームの黎明期からある基本的なゲームであるというのに、RPGツクールで練習がてら作ったみたいなケースが検索してみると本当に無い。

公開してないだけで、練習で作っているのかもしれないが、ネットで公開されているゲームにRPGツクール制の倉庫番は、本当に無い。

俺が考えたのは、ただステージが入っているだけじゃなくて、ストーリーがあって、Newマリオみたいにエリアマップがあって、先へ進めていく感覚が味わえるもの。

あとは荷物だけじゃなくて、バズーカ砲で壁を破壊したりみたいなパズル性を阻害しない程度の簡単なギミックなど、を考えてた。

でも、これはすぐ(といっても結構な時間がかかるのだが)出来だろうが、それだけじゃ面白くねぇなあと思ってしまうのだ。
今時、頑張って倉庫番作ったといって、したり顔で公開したって、やっぱり閑古鳥が鳴くのが関の山だろう?

それで、いろいろ考えた結果、クイズゲームでも作るかと思った。

テレビゲームオンリーのクイズゲーム。

元々、クイズ番組が好きでよく見るし、マジアカも好きで一時期はものすごいゲーセン通いで連コしまくっていた(4や5の時期)。

普通の知識を問うクイズやってもしょうがないし、テレビゲームだけで作られたクイズって、商業ゲームにはまだないし、他でもなかなか無い。

そんなの需要がないよ、とか、面白く無いよと、言われてもいい、俺が楽しめればな。

いいんじゃないの、アニメだけのクイズとか、ゲームだけのクイズとか。

企業が商売で出すんなら難しいだろうが、素人が収益でないところでやるんなら。

大体、俺が他の人より知っていることと言ったらゲームしか無いし。
普通のクイズゲーム作ろうとしたら、それ相応の知識が必要になってくる。
じゃあ無理ってなる。

ただ四択だけじゃなくて、パネル並び替えとか、
ようは、俺が昔はまってたマジアカみたいなのをモデルにする。

また安直だとかなんとか話になってくるのだろうが、いいんじゃない、一人で作るには、どれだけ頑張ったってあそこまでの水準にならないんだし、理想形がアレって言うだけでも。
それだけで、どこ目指してるのか一目瞭然ってのは。

それにクイズゲームなんて、そんなに凝ったことやれないわけだし。

あとは、クイズをどういう使い方するかってだけで。

例えばRPGの戦闘シーンで攻撃する権利を得るために使うのか、「子育てクイズマイエンジェル」みたいに育成に使うのかの違いだけ。

で、あとは完全に個人的な趣味になるが、イベントシーンに声を入れたいと思っている。
演技の勉強をしてない人の声を入れると悲惨な有様になることは、知っている。
そういう、ボイス入りのゲームもどんなもんかいくつかやってみたから。
(だから、悲惨な有様と一括りにして書いてしまうのはまた失礼というか言い過ぎではあるんだが)

悲惨な有様と書いたのは、声の出演に、俺が入ることが前提だからだ

まだストーリーを入れるか入れるにしても内容は何も考えてないが、俺は悪の大魔王というか最後のボス役で出る。

ホントは他にも出演して欲しいとは思うが、俺にそういうつてもコネもないので、やるとしたら俺一人になるだろう。

キモいだの余計だの言われても、いいんじゃない。
作るのが楽しめれば。どうせ俺のゲーム待ってる奴なんていないしなっていう感じで、好き勝手やればいいやというものだ。

それで、ここからが肝心の話だが、PCのRPGツクールを俺はまだ持ってない。
(だから、RPGツクール3でゲームを作っていたわけだが)

RPGツクールVX Aceを買おうと思っているのだが、一万円以上することで、俺は躊躇してしまっている段階である。

RPGツクールVX Aceを選ぶ理由。

安心感があるから。
遊ぶほうも、あああれかって言う風になる。
金が無いならウディタだの、プログラム自作でやればいいって言う話になるだろうが、0から勉強するよりは、自分が考えていることが楽に実現できる方を選びたい。

(ウディタを避けるのは、俺がゲームを探す時に、ウディタ製ってだけで、なんとなく選ばれないってだけ。
溢れるほどあるゲームがあって、なんとなく選ばないってのは、最低でも数ヶ月付き合うツールとしては、それだけでツライ
ウディタは無料のツールとしてはかなり優れていると思うが、有料で高くてもいいからツクールという安心感がほしい)

RPGツクールなら、今の最新版はRPGツクールMVだが、アレは3年4年後には主流になってるかもしれないが、少なくとも今はまだ早すぎると思っている。

アレで作られたゲームをいくつかやったが、2Dのゲームなのにやたらと重いし、ツクールMVのせいかわからないが、MVのゲームをやって数日後にPCがブルースクリーンになったりした。
ちょっと、現状の不安定さを考えると、アレには関わりたくない。




以上の考えていることを、RPGツクールVXを買えないことでやれないのだから、小説を書くことも考えている。

これも結構考えた

また一度、noboruさんにプロットを送るべきなのかな

プロットというか原案というか、といってもまだ全部完成しているわけではないのだが。

俺が思ったのは、ラノベ路線を毛嫌いするんじゃなくて、売れる要素というか、興味を持ってもらえる要素をわかっているなら
それを喜んで使うべきじゃないのかなあと思っている。

結局そういうのを入り口を最初に考えた後は、ストーリーを構築していくのは、設定が違うだけで同じなのだから、
そこは大事にしていくべきなんじゃないのかなあと、硬派ぶっても、ソンをするだけだと思い出している

RPGツクール3 ゲーム制作記 ~ツクラー挫折者、初心者、入門者へ送る~

突然ゲーム作るぞ!と思った

2015年8月のことだった。
俺は、いきり立った。

「ゲームを作るぞ!!」

そして出してきたのは、プレイステーションのRPGツクール3。

家にあるRPGツクールで、まともにゲームが作れそうなのはこれしかなかったのだ。

正確には、昔同じような発作を発症して、RPGツクール2000を買ったこともあり、それも持っている。

だが、インストールディスクを紛失してしまい、RPGツクール2000をインストールしてある古いPCでしか動かせない状態だった。
今更シングルコアの重たい低スペックPCで作業なんぞ出来ない。
おまけに、WindowsXPだから直接ネットに繋ぐのもはばかられる機体だ。
完成させても配布できないのでは意味が無い。

色々頭にある知識をまさぐった結果、インストールしたPCから、USBメモリなりなんなりを使って、現PCに移せばそのまま使える、ということがわかった。

だが、USBメモリが家の中のその辺に転がっているような裕福な家でもないし、何より面倒くさかった。

そういう作るまでの環境構築みたいな下準備なんか嫌で、本当にすぐに作りたかった。

だから、俺の中で「RPGツクール2000」の選択肢は消えた。

じゃあ、「RPGツクール VX Ace」でも買う?
※この時点では、「RPGツクールMV」は発表されていない

いいや!それは駄目だ!
一時的な発作のために一万円以上も、おいそれと使うことは出来ない。
なにせ、やりだしても飽きたり挫折したりして、完成させられなければ意味が無い。
お金をつかうのなら、それらの見通しが立ってから使うべきだ。

俺の中で、プレイステーションの「RPGツクール3」で、ゲームを作ることがこの時点で自動的に決まった。

俺はおもむろに、老体プレイステーション1(1997年購入品)に、「RPGツクール3」のディスクをセットした。

この記事は、RPGを作りたいと思っているが不安になっている人と、過去にRPG制作経験があるものの挫折した人に送るハウツー記事です

俺とRPGツクールの関係

名作と名高いサンプルゲーム「ゴブリくんの冒険」を、サクッと終わらした後、すぐにRPG制作に入った。

RPGツクールには、必ずサンプルゲームが付属しているが、絶対プレイした方がいい。
サンプルゲームというだけあって、良く出来てるし、お手本にもなる。
これから使おうとしている開発ツールで、何がやれるのか、どういうものが作れるのかがわかる。
それに、何よりやる気が鼓舞される。


PC版のツクールだと、サンプルゲームだけで何本も収録されてるが、辛いかもしれないがやはり全部やったほうがいい。
サンプルゲームの制作に抜擢される制作者というのは、それだけ優秀な制作者だということは間違いなく断言できる。
そういうゲームを事前に触れるというのは、とても重要な事だ。

RPGツクールでゲームを作る場合、たぶん、それなりに準備が必要なのだと思う。
おおまかなストーリー、世界観、主人公など登場人物、そしてなにより、表現したいアイディアなどだ。
俗にいう、構想みたいなものがなければ、そもそも作るものがない状態といえる。

しかし俺は全く準備なく作り始めた。
この時の俺は、ただやる気だけで動いていたと言っても過言ではない。

そして、ここからが重要なのだが、俺は過去にRPGツクールでゲームを一本も完成させたことがない。
完璧なる素人ということだ。

厳密に言えば、スーパーファミコンの「RPGツクール」「RPGツクール2」を冷やかし程度に触ってはいたが。

触っていたと言っても...
きちんと起承転結のストーリーを考え、それをイベントとして実装し、バトルもきっちり作りこみ一本のRPGとして完成させるまで作ったことはない。

せいぜい一個の町、ダンジョンを作って、適当にお遊び程度のイベントを作って、飽きて終わっていた。

この頃の俺は中学生だった。
おそらく、大多数の人間が、「RPGツクール」を触っていると言っても、この程度だと思う。
今だからこそ言えるが、RPGを一本完成させるというのは、何が何でもやってやるといった強靭な意志がなければ不可能だと思う。

だって。
あんな少ない容量でやれることもすくない=完成までの作業量が少ない、敷居が低い。
スーパーファミコンの「RPGツクール」「RPGツクール2」ですらも、使いこなして完成までこぎつけることが出来ない。

普通の人間なら。普通の人間ならそうだ。
そこで終わってしまう。でも何も問題はない。別にRPGを作らなければ生きていけないわけでもない。
お遊び程度で触ったら、ちょっと1個2個村と洞窟作って、へんてこなイベントとバトルのデータ作るぐらいで終わって当然。

もっと弁護すれば、その程度のものを作るのでも、3時間4時間ととにかく時間が掛かる。
作れる量が少なく、自由度も低い「RPGツクール」「RPGツクール2」ですら、大真面目に完成まで作ろうとすれば、30時間から50時間は、たっぷりと掛かってしまうだろう。

ただこの時、中学生の時に、RPGツクールに興味半分程度とはいえ、触れていたのは大きかったかもしれない。
例えば、遊びでいじっていたスイッチの概念を理解して、何も知らない状態よりは使いこなせるようになっていたし、
場所移動など基本的な制作概念的な下地を理解していたので、そのへんのステップは今回は省略できた。


構想なし!いきなり作り始める

今回、思い立ってすぐに作り始めたので、構想とか計画は本当に何もない。
だからまずはマップを作り始めた。

構想も企画もなにもないから、ならば、作りながら考えていくまでだ、という勢い任せの作りになった。

ツクール3の手触り感を肌で感じながら、何が出来るのかを試しながらマップを作っていく作業。
それはまさに、RPGを作る!!という気負いを要求されるものではなく、ゲームを遊んでいる感じに近かった。

それで最初に作ったのが、村、次に、洞窟、次に城下町、といった流れだ。

さすがに完成前には、初期に作ったこれらのマップは手直ししたくなる水準だったが、完成版でも敢えてボツにせず使っている。

マップを作る上でのコツというのは何もない。
強いて言うならば、歩いていてワクワクするようなマップってどんなものかなあ?という感じだ。

ダンジョンなんてものはまさに、ワクワクするマップの結晶だった。

最初に作った洞窟は、狭いが段差があって、スイッチを押すと、地鳴りとともに壁に階段が出現する、
右側にある階段を下って行くと、奥に地底湖が見えて、左手には岩に塞がれた通路がある。
その岩は、右手に見える崖の上にあるスイッチを押すことで岩が動いて道が開く。

2つ目のダンジョンは、RPGでは良くある山道。
洞窟と外の山道を交互に進んでいく綺麗な景色のマップで、自然を表現することに気を遣った。

次に作ったのは、古く使われなくなった地下道。
これは、ツクール3にあった、出来上がりのマップを組み合わせて作った初めてのダンジョンだった。

ツクール3にはフィールドマップがなく、ロマサガシリーズのように地図から行き先を選択するので、街道も作った。
街道は最終的には3つ。
しかし、ツクール3では広いマップを作るのが大変で、容量もメチャクチャ使う。
街道を作る用にマップチップが出来てないので、それっぽく見せるためにも結構苦労をさせられた。

その次は世界樹を作ろうと思った。
ドラクエ4に世界樹という大樹を登っていくダンジョンがあったが、あれみたいなのを作った。
もちろん、それ専用のマップチップはないので、飽くまでそれっぽく見せるために工夫を強いられた。

こんな感じで、想像力を膨らませて、ワクワクするマップを作っていった。

この時点では、ストーリーは全く出来ていない。それどころかパーティキャラの容姿も設定とか、そういうのも全く無い。
マップを作ってると言っても、世界地図とかそんなものもないから、いわゆるフィールドマップすら作られていなかった。
必要に迫られた時に、仕方なく作っていたが、はっきり言ってそれは暫定的なものだった。

それでも、俺はひたすら町とダンジョンのマップを作り続けた。

RPGにおいて、これらのマップは、いわゆる点みたいなものだ。

出来れば、着想や構想やプロットを事前に作っているのが望ましいのだろうが、それで手が止まってしまったり動かなかったりするのならば、
作りながら考えていくしか無いのだろうと、俺は思っている。
非常に非効率な作り方なのかもしれないが、作ろう!という意思を駄目にしてしまわず、伸ばすために必要であれば、それも正しい作り方だと俺は考える。

ひたすら点を作っていき、後でそれを線で繋いでいく。
これが、ストーリーであり、キャラクターであり、世界設定ではないだろうか。

まず下書きをして、ラフを書いて、おおまかな作品の全景を描くのが、本来のやり方なのだろう。
だが、作るのは一人で、締め切りもノルマも何もない。

それならば、作れるところから作っていき、都合が悪くなった時にその都度、作ったものをリテイクして変更してったり、必要に応じて追加作成していくような、柔軟なやり方でも十分なのではないだろうか。

長期計画を立てることで、かえって頭が固くなり、融通が利かない状態に陥るのであれば、そんなものはかえって邪魔なのかもしれない。
俺は作っていて、そのように思った。

ちなみに、ここではマップだけを作っていたのではない。
ダンジョンのギミックやイベントも、この時点で作成している。

つまり、ダンジョンマップを作る=その中のギミックも作る、ワンセットなのである。

今回、俺は、ダンジョンにギミックを詰め込み過ぎたと反省している。
なにせ、RPGツクール3は、このとき思っていたほど容量が潤沢ではなく、贅沢に使っていたら、すぐに枯渇してしまうものだということに気づいていなかった。

まだ入れれるまだ入れれると、手加減無しで全力投球した結果、3つ目の街道を作っている途中で、容量の上限が見え始め、焦り始める。

そのせいで、最後の方に作ったマップは、消費容量が少ない、予め収録された一枚絵のマップを組み合わせたものばかりになってしまった。
ラストダンジョンに至っては、かなり広大でマップ枚数50枚以上にも関わらず、そのほぼすべてが一枚絵マップをつなげたものとなった。
この辺の計画性のなさは、今となっては反省材料となっている。
とにかくRPGツクール3は、容量を気にせずRPGを作れるものだという巷の評判を鵜呑みにしすぎた。
また、一度ツクール3で限界まで作ってみなければ、この感覚は気づくことが出来なかった。

そしていよいよ、製作開始からおよそ3ヶ月。製作時間約290時間で、マップ制作が終了する。

過酷を極めたシナリオ作成!

何も計画がないままマップを作り続けて2ヶ月。次に残されたのはシナリオ、バトル関係だ。

俺は正直いって、舞台となる世界のマップを作り終えたら、もう折り返し地点も超えてゴールが近いと思っていた。
なにせ、単純にマップだけを作っていたわけではなく、ダンジョンはギミック込みで作っている。だから楽勝だと思っていた。
だが、その考えは非常に楽観的で甘い物だと痛感することになった。

例えるなら、これまで続けてきたマップ作成が肉体労働だとすれば、シナリオ制作は頭脳労働みたいな感覚だ。

ひたすらネタを出してマップを作っていくのも辛かったが、それ以上に難産だったのがシナリオ部分の制作だった。

マップという名の点が出来上がったら、後はそれをシナリオという線で結んでいくだけ。
しかも作っている間に、大体どういうストーリーにしようか、うっすらではあるが考えてはいた。

だから、それを打ち込んでいくだけ...
はっきり言ってこの考えが甘かった。

まず、そういう思考に至ったことを、これを読んでいる人からは、簡単に「甘い!」と見抜けることだと思う。

だけども、当時の俺は、なにせ当事者である。
ひたすら試行錯誤して毎日毎日、マップ制作に追われてた。
ただマップだけ作っていたわけではなく、こんな感じのシナリオにしようみたいな思いつきのことをいくつか考えてた。

だから後は、そのぼんやりと考えてたシナリオを具現化していくだけでいいと当然思う。
マップを作っていた時のようにゼロから作っていくのではなくて、頭の中に、それなりの案が浮かんでいる。だから楽だと。

当時の俺はマジでそう思っていた。

だが、そんなに楽観的に作れる代物ではなかった。

言うまでもなく想像できると思うが、RPG作りで1,2を争うほど作るのが大変なのがシナリオである。

あんなキャラがいて、こんな敵キャラがいて...無から有を創りだすのが大変なように、物語を作り出していくのは大変なのは想像するまでもなくわかることだ。

俺はそんな単純なことにすら、気づけなくなっていたのだ。

それだけ周りが見えなくなっていたのかもしれない。自分がやっていることに夢中になりすぎて、何も考えられなくなっていたのかもしれない。

それでもシナリオ製作期間はマップ制作の半分、1ヶ月で完成へと至った。

だが、この1ヶ月の作業密度は、それの前に取り組んでいたマップ制作の2ヶ月と比べると、遥かに密度が濃く過酷なものだった。

ツクール3をやっていない間にも、あのキャラをどうしようとか、ここでどんなキャラを出したら適切だろう、どういう台詞を喋らせれば...
いやいや、それより主人公の冒険の動機はどうしよう?ラストのオチは?4人目の仲間はどのように登場させる?
綺麗に起承転結させるには、後何が足りない?プレイヤーを驚かせるような意外な展開は、どうやって作る?

ここで、何も準備せずに作り始めたしわ寄せがやってきたのである。

そう、具体的な世界観も考えておらず、舞台となるマップだけは作ったが、それらが相互にどのようなつながりを持っているのか、
そんなちゃんとした土台作りが全く無いので、ここに来て本当に困ったのである。

上記に書いた、シナリオ制作時の悩み事は、盛ってるわけでもなんでもなく、嘘偽りのない“事実である”

なにせ主人公なんて名前も容姿も一度ガラッと変わったし、オープニングなんて一番最後に作ったぐらいだ。
敢えて一番最後に作ったのではない。作れなかったのだ。考えてなかったから。

つまり、こんな根本的な部分が出来ていなくて、たった1ヶ月と言っても、この間は情緒不安定になって意味もなく切れたり
マップ制作と違って、手を動かせば捗るという作業ではなかったため、解けない問題が出てきたらその都度中断を余儀なくされた。

シナリオを作っていくというのはそれだけ大変だということを、身を持って味わったのだった。

シナリオの組み立て方

ではその、無謀な状態からどのようにして、シナリオを完成させていったのか。

勿論、俺は、シナリオを書いたこともないし、シナリオの書き方を勉強したこともない。
そんな未経験の状態から、どうやって作り出していったのか。

まずやったのは、物語のオチ(核心)を決める。

「魔王を倒しに出かけていった姉ちゃんが、魔王になったまま帰ってこないので探しに行く」

これだけだと矛盾した一文ではあるのだが、この一文から、まさに、ストーリーを膨らませていった。
後半は、主人公は姉ちゃんが魔王になってしまったから帰ってこないということはわからないのだから、このような書き方になっている。

最終的には、魔王は、本来使われている意味合いでの魔王ではなく、ある国が高度な文明を維持するための生け贄の総称としての意味合いをもたせたシナリオになった。
魔王=姉ちゃんであることは、悟られると思ったので、真相をもう一段階ひねった(といっても狙い通りというわけではなく、行き当たりばったりの成り行きで作られていったものだ)。
いわゆる叙述トリックという形で、一般的に想像される魔王ではなく、全く違う意味の魔王として何とかまとめることが出来た。

当然のことながら、最初っからこの結末が綺麗に出来上がっていたわけではない。
初期の頃は、『本当の魔王』みたいなものがいて、そいつは度々、主人公のピンチを成り行き上助けてくれたりする重要なキーマンとして考えていた。
例えば、魔王の役割を押し付けられた姉を不思議な力で救ってくれるキャラとか。
そして最後は、夕焼けをバックに、「幸せにな……」と寂しそうに『本当の魔王』は、一人どこかへ消えていくみたいな。

正義の主人公視点から、要所要所で正反対の立場である『本当の魔王』視点に変わって、ダークヒーロー的な孤高の戦士みたいなシーンを見せようと思っていた(好きなのだ、そういうシーンが個人的に)。
だが、残念ながら、それはかなり初期の頃に没となった。

そして、一旦、このオチを決めたら、それ以上頑張っても、このオチの物語は思いつかないので、今回のケースでは、俺は後回しとした。

では、次に何をやったのか。

今回作ったRPGのシナリオは、大きく3つのシナリオでできている。

キラ(主人公)、ミスティ(4人目の仲間)のシナリオ これまで説明してきたストーリー
ユリア(2人目の仲間)のシナリオ
シャロ(3人目の仲間)のシナリオ

本当は、パーティキャラ1人に1つのシナリオを作りたかったのだが、容量的に無理で、4人目の仲間と主人公のシナリオを融合させた形になった。
シナリオをまるごと一つ消滅させたことで、4人目の仲間のキャラ設定もガラッと変わってしまった。

具体的な話に入る前に、ゲームやアニメのシナリオがどのような仕組みで出来ているのかというのを
独学で、このゲームで実際にシナリオを書きながら考えていったので、まずその考えを披露しておきたいと思っている。

これは、俺も人から教えてもらったもので、しかもうろ覚えなのだが...

シナリオというものは、縦糸と横糸が寄り集まって出来ているというようなことを教えてもらった。

正確な言葉までは実は覚えてないので、実際は違った言い回しだったと思うのだが、意味合いとしては合っていると思う。

この時、教えてもらった時は、それが何を意味しているのかというのは、はっきり言っていくら考えてもわからなかった。

ただ、今ならこの言葉の意味を、本来の意味とは違うかもしれないが、なんとなくではあるが理解している。

物語には必ず、大目的があって、それに小目的がぶら下がってくることで出来ている。

大目的というのは、RPGで言えば、世界を旅して財宝を集める、魔王を倒す、勇者になる、みたいなもの。
小目的というのは、その過程で起こる、事件みたいなもの。

今回俺が作ったゲームでは、大目的に当たるシナリオが、今まで上で説明してきた主人公シナリオの部分。
「帰ってこない姉ちゃんを探す旅」が大目的になる。

小目的のシナリオは、以下2つの、ユリア、シャロ、が仲間になるパーティキャラのシナリオの部分。
俺が作ったシナリオでは、たまたま、小目的が大目的を達成するために必須項目みたいなシナリオに最終的にはなってしまったが、
これは大目的に関連付けなくとも、物語は成立する。

俺のマイナーなRPGを例に出して説明してもわかりづらいと思うので、有名なものを出してみる。

水戸黄門では、黄門様が助さんと角さんを連れて諸国漫遊をしていると、出先の村で事件に遭遇し、最後には必ず印籠を出して解決する。
この場合、諸国漫遊している部分が大目的で、後半部の出先の村で起こる事件は小目的である。
大目的は、魔王を倒すというように、必ずしも具体的でなくても成立することをここでは示したい。

みんなが良く言う王道ストーリーというのは、まさにこの形で、期待を裏切らないという意味でも使われるが、大抵がこのパターンだ。
印籠が、正義の味方のバトルだったり、形が変わっているだけで。

ワンピースでは、中期以降の内容は知らないのだが、初期においてはグランドラインを目指す、海賊王に俺はなる!という大目的だった。
そのためにルフィは、航海の旅に出て、行く先々で事件を解決して仲間を増やしていくという、これまた王道ストーリーだ。
水戸黄門でもそうだったが、事件というのが小目的で、一つ一つのエピソードだ。

同じ少年漫画でもハンターハンターだと、大目的はもっと漠然としていて、ハンターになって親父に会うみたいなものだったが、
エピソードごとに、ストーリーのテイストはガランガラン変わるし、描写の視点もストーリー重視で作者の都合で、柔軟に変わる。
手馴れてきたら、王道のパターンから外れて、この漫画のようにずれたこともやれるのだろうが、よほど自分の世界観とかやり方が確立してないと難しいだろうと思う。
(今考えなおしてみると、ジャンプ黄金期の伝説級の漫画は、長期連載中に大目的を達成してしまって、新しい大目的に切り替わるみたいな現象も、詳しくはないのでわからないが、あったように思う)


要は、大目的は何なのかというと、ストーリーを動かすためのキーみたいなもので、だから具体性に乏しくても、鍵にさえなって、それを作者が使いこなせれば、割りとぼんやりとしていても、成立できる。

たぶん、俺が一本RPGを作った時に、学んだことというか、それを今説明しているのだが、何言ってんだこいつというか理解できない人のほうが多いかもしれない。

そもそも、俺自身が、教えられてもわからなかったことだ。そして、経験もないしプロでもないからこれが正しいことだと自信を持って答えられることが出来ないからだ。
シナリオの組み立て方の方法論なんてものは。

少なくとも、RPGのシナリオの作り方とか、勉強に最適なのは、色々なゲームをやってきたが、いわゆる王道と言われているRPGで、
やはりドラクエシリーズの、ドラクエ7、ドラクエ8辺りをおすすめしたい。
ドラクエシリーズは基本的に王道だが、7,8が教材としては適している。

ドラクエ7は、ディスク2までは、石版の中の世界という、視覚的にも分かりやすいパターンストーリーなので、かなりシナリオの仕組み的なものを学習できるし、最適じゃないかと思う(勿論他にも勉強に最適なRPGというのはあるのだけども)
でも出来れば、レトロゲームというか、古めのRPGの方が、ゲーム自体のボリュームもそれなりで、単純化しているから、SFC時代辺りのRPGなりゲームなりが、学習には最適だと思っている。
PS1やPS2以降はちょっと贅肉が増えてきて、勉強するにしては厳しいと思う。

それからこの項目では最後になるが、RPGでシナリオを作ることと、小説を書くことは、似ているようで実は結構違う。
RPGでシナリオを書くというのは、どちらかと言うと小説で言うと前段階、下準備のプロットを作る作業止まりだと思う。

これには異を唱える人が出るだろう。
えっ
だって、台詞入れてくし、マップを作ってどこでイベントが発生するのか、入念に構成していくところはもう小説書いてるのと大した変わらないことじゃないって思われるだろう。

だが。
小説というのは、文字だけで、文章だけで読者を引っ張っていかなければならない。
汚い言い方だが、RPGのゲームのように、画像や音で誤魔化すことが一切できないシビアな世界なのだ。

RPG作るのは大変だし、小説を書くのも大変だ。
そもそも俺は先に、このRPGを作る前に何度も小説を書こうとして悪戦苦闘してきて挫折の屍の山を築き上げてきた(ここではそれを言ってないが)

RPGも小説も、どちらが上か下かという優劣ははっきりつけられない。どちらも大変だというのが事実としてある。

ただ、小説を書くというプロセスにおいては、RPGのシナリオ書きは、プロット段階か、それよりちょっと前に進んだあたりの感覚だった。

小説では見ればわかるだろということも、全て文章で表現しなければならない。
だから大変なのだ。
今の時代、もしかしたら各種便利ツールが充実してきたRPGを作るほうが、小説を書くよりも敷居が下がっているかもしれない。
練習がてら、RPGでシナリオ書きに挑戦するのは十分ありのように思う。

ユリアシナリオでやりたかったこと

ユリアというのは2人目の仲間で、良くいる回復魔法に特化した正統派ヒロインだ。
仲間に加入する部分のシナリオは、初期の初期に気まぐれに作ったので、キャラの言動にブレがあったり、演出が弱かったりする。
ただまあ、それでも筋書きは悪く無いと思ったので、そのまま残した。

オープニングが終わるとすぐに、ユリアシナリオに入っているのだが、実のところ、仲間に入るまでが長くて引っ張り過ぎだと反省している。
この後にも書くが、バトル部分でも、仲間に入るまで随分引っ張ったことで苦悩する原因となった。
(なにせ仲間になるまで、一人旅で4つのダンジョンをクリアする必要があるため)

もちろん、製作中にも、構成を見なおそうと何度か考えた。
だが、シュバルツ国の城で王様と話すことで、簡単な世界観を語らせた後、北の山を抜け魔物に壊滅させられたメルト村に行って村を救い、
そこに祀られてるユリア用の伝説の武器「退魔の杖」を取り、同じ魔物に永遠の眠りにつかされたユリアと出会い、
助けるために世界樹に登る

この流れを入れ替えることが、どうしても最後までやれなかった。

例えば、メルト村にユリアがいる場合、その後考えていたシナリオがやっぱりおかしくなって、
母親を目の前で殺された復讐のために、仲間になる流れが壊れてしまう。

やっぱり「退魔の杖」を先に手に入れてることで、見ず知らずの人を助ける取っ掛かりが出来るわけで、
この辺の順番をゲーム的に簡単に入れ替えることが出来ない状態にあった。

今思うと、バトルの所でも書くが、一人旅救済キャラみたいなのを別に用意して、ユリア加入前に離脱させるみたいなことをやればよかったと思っている。

ちなみに、ユリアの母親殺しの魔物「悪夢のオーヴァ」は、ユリアの故郷の村も強襲するのだが、
実は強襲シーンを、オーヴァ視点に変えてやりたかったのが正直なところだった。

というのも、相反する力を持ったユリアの一族を根絶やしに村へやってきて、母親を殺す瞬間にユリアに一目惚れしたという
シナリオなのだが、
これを主人公視点だけでやると、「あーそうなんだ、切ない話だね」だけで終わってしまうし、完成Verでもそんな感じで空気になってしまっている(マジカルキー引換券みたいなキャラ位置になってしまっている)
おちゃらけた道化師みたいな壊れたキャラに仕立てていきたかったのだが、ただダンジョンの最上階にいるだけじゃ、そんなキャラも引き立っていかないのだ。

どうしても容量が苦しく、この場面は断念せざるをえなかった。

シャロシナリオでやりたかったこと

このキャラは、メイドキャラの色変え版でやると決めた瞬間にほとんどのシナリオの方向性が決まったようなものだった。

魔法学院で魔法の勉強をしているが、課外授業で“選ばれた者”になるが、その力の使い方をわからずに燻っているというものだ。

そしてまあ、こういうシナリオ書きが初めてだったので今でも抵抗があったのだが、集団暴行されて殺されるまでいたぶられるというシーン。

今でもここまでやらなくてもよかったかなあ…と思っている。
作るときは結構、動的なシーンなので、何度もチェックして手間の掛かったところで、だから作っている間も
「さすがにやりすぎたかなあ…」と何度も考えた。

ただ実際、時間を置いてチェックしてみると、案外あっさりしていて、まあこんなもんかなと言う感想だった。

やっぱり女の子が一方的に(しかも集団に)いたぶられているというシーンは、作る方にしてみると、結構な抵抗感が出る。

まあでも、こういうシーンこそ逆に考えると見せ場だしなあと、ライバル敵立ち位置に居るキャラ、エリーゼの狂気のヤンデレっぷりを、さらに同性愛のレズで塗り固めて、徹底的に気持ち悪い路線に仕上げてみた。

ぶっちゃけ、手間はかかったが苦労は少なかった。
キャラ設定が決まってすぐ自動的に、ボコられて死ぬ寸前の状態を助けるってのが決まっていたし、その絵作りの演出が大変だっただけで、あとは整合性を取るための後半部のシナリオを考えるのが大変だったぐらい。

2つ目のシナリオ演出ということで、ツクール3の使い方もこなれてきて、場面演出はかなり水準が上がったんじゃないかなと思っている。

それと同時に、凝ったイベントシーンを作ろうとすると、大量にあるはずのイベント容量も恐るべき勢いでなくなっていくこともわかった。

ここで最も困ったのは、締めである最終シナリオとどうやって内容を関連付けさせようかということだった。

事前に予防線として取ってつけたように「魔王を倒すためにはシャロの力が絶対に必要」と、直前のイベントNPCに言わせている。

だが、それだけで終わってしまっては仲間になる、仲間に入る動機付けが弱い。

そこで、魔法学院の真実と、目の前で魔王へ生きた人間を生きたまま分解してエネルギーを送るという施設に行かせて、
パーティ御一行に、ご丁寧にその瞬間を見せて…ということをやってみせた。

ここまですれば、悪事に加担したエリーゼを目の当たりにしたシャロは、自分の問題の決着をつけた後、自然にパーティに入るだろうし、その後の展開もプレイヤーが気にはなるだろう、本来の目的も思いださせることも出来るだろう、ということで、
何とか無理矢理、関連付けさせた。

言うまでもなく、ここの作業は難航を極めた。
ぼんやりとは、考えていたものの実際に作業に入ると、どうやって台詞を言わせていこうかということに悩まされる。
登場人物の一人だったステラ先生の扱いが悪いかとも思った(ボス戦後、死ぬ間際のセリフ無し)が、まあいいかと開き直った。

ちなみにエリーゼについては、倒した後の生死はわざと曖昧にしている。
気づきにくいところではあるが、イベント後に戻ってみると遺体がなくなっている。
続編などで使える勿体無いキャラだと感じたためだ。
余裕があればこのゲーム内でも、ラストダンジョンで中ボスとして再登場させたかったのだが、出来なかった。

シャロシナリオでも、カットしてしまったのは、独白のテキストで進んでいくシーンが多く、
回想シーンで、シャロが“課外授業で規格外の力を得るシーン”をやってみたかったが、
ただでさえシャロシナリオは力を入れすぎて容量も時間も使っているしということで、これ以上やる必要もないだろうと思ってやめた。

このシャロシナリオの段階で、どうしてもイベントデータが一つのファイルに入りきらないことが確定した。
そのため、イベントデータをゲーム中に何度か切り替えるという措置を講じることで乗り越えることになった。

没になった案など

主に容量の関係だが、没になったアイディアは山のようにある。

まず、完成版では、エリーゼから「テレパシータクト」を受け取るが、本来はあそこで受け取るものではなかった。
魔法都市エルシドには、港があって、そこから北の雪の降り積もる島へ向かい、灼熱地獄(当初は炎の洞窟だった)を抜けるのに
必要な「テレパシータクト」と古代魔法を覚えるために厳しい極寒の世界、洞窟を攻略させる予定だった。
初期の灼熱地獄は入り口に、地獄の業火が道を塞いでおり、シャロが古代魔法を覚えてくることでこの炎を鎮火することが出来る予定だった。
完成版では、魔王の魔法障壁(結界)を破壊するためにシャロが必要で、ラスボス部屋でもそんな描写を取ってつけたようにやっていたが、まあこれも悪くないが、本来シャロが必要とされていた局面はこのように他にもあったのだった。

だが、容量の都合もあったし、エルシドの位置から、北へ船を走らせるのは地理的に無理があり、かといって南の島が雪景色というのもおかしいし、なんとも料理に困っていた。

容量の都合で丸々1つエピソードを削ったと書いたが、4人目の仲間であるミスティは、本来は全く違うキャラだった。
灼熱地獄を抜けた先には、トール王国があって、文明の発達した娯楽の町みたいな大きい町があるはずだった。
そこには闘技場やカジノがあって、とても華やかな世界が広がっていて、そこで4人目の仲間と出会う予定だった。

そのキャラは、闘技場でチャンピオンとしてずっと君臨している、無敵丸という、名前通り最強のチャンピオンを倒すことを目的としていた。
無敵丸は敵側の人間で、実力で無敗を誇っているのではなく、イカサマを使っていることに4人目の仲間は気づいていて、それをなんとかしたかった。

イカサマというのは、トール文明の失われた古代遺産である不死身になれる勾玉のようなものを身体に埋め込んでいたから、負けることのない肉体を手にしていた。

それに対して、こちら側は過去へ飛び、無敵丸がその勾玉を手にする前に、勾玉を破壊してしまうという筋書きをおぼろげではあるが考えていた。

その過程で、徐々に、トール王国という国の真実や、主人公の姉が魔王になってしまった事実が、明かされる予定だった。

過去にタイム・トラベルして、1つの街でも過去・現在、2つの空間を演出したり、勾玉のある遺跡でのスペクタクルなど
終盤のシナリオだけあって、結構大掛かりで面白くなりそうなことを沢山考えていたが、マップ容量的にアウト。
それどころかイベント容量もかなり早い段階に音を上げて、とてもじゃないが入れられる規模のアイディアではなくなってしまったためにバッサリとカットされることとなった。

あとはシャロシナリオで関連性が強い話だが、完成版では女子校みたいになってしまった魔法学院だが、本来は共学でもっと大きい学校(マップ)にしたかった。
で、登場人物も極限まで削られてしまったが、初期は、シャロの幼なじみで、小さいころはよく遊んでいたイケメンの男がいて、
そいつが、(学校内でいじめられている)シャロを助けてやってほしいみたいな展開を予定していて、片思いをしているみたいな恋愛脳的なストーリーが、本当の初期のものだった。
だが、ありきたりでつまんないし、あそこは男子禁制にして独特の世界にしたほうが面白い空気感が出るだろうし、容量も苦しくて、そんな手の込んだ描写も無理とわかって、あんな感じになってしまった。

よくよく考えると、2階の個人部屋へ、それも鍵の掛かっているドアをドカドカと開けて中に入るという出会いが、ゲームだからこそ許されてるものの、いかに強引だったかというのがわかるのではないかと思う(削りに削った結果、しょうがなかったのだ)。

ラストダンジョンの闘技場マップにて。
ダンジョンに立て札を置いてプレイヤーの手助けをしてくれていたダンジョンクリエイターという爺さん
これが、実は魔王側の人間であり、闘技場マップで、戦う予定になっていた。

なぜあそこに闘技場マップがあるのか疑問になると思うのだが、本来はそういう仕込みをするためだった。

闘技場だけあって、相手が用意した敵と4連戦して倒していく。

ここは思いっきりコメディリリーフというかギャグイベントで、実在する芸人をモデルにファイターが次々と登場、
戦闘前に、いちいち小芝居のコントシーンが挿入される予定だった。
完成版では台詞だけ出てきていた、解説の掛布さんも、「怪力の掛布」として登場させる予定だった。

そしてここで、シャロのフルネーム「シャロ・アメミヤ」の実は雨女という裏設定
というか、ここでそういうコントをさせるためだけに「アメミヤ」という今一つなネーミングの苗字をつけたのだが、
エガちゃんの一言モノ申す!なノリのイベントシーンで使うつもりだった。

実はこのイベント。なにせダンジョンクリエイターの唯一の登場シーン。
ギリギリまで実装させるつもりだった。
なんなら、このイベントでの台詞を削ってでも、やりたいと思っていた。

だが、どう頑張っても無理だということが判明し、泣く泣く断念した。

他にもゲーム的なフォローとして、50万Gが必要なカジノで、金策用のセブンスオーブを売った後、お金を使い込んでしまったプレイヤーへの救済策として、時間を巻き戻す(ペナルティあり)イベントも入れなければならなかったのだが、
それを入れられないほど余裕がなくなり、諦めることとなった。

シナリオパートで苦労した点について

キーボードが使えない。
とにかくこの一点に尽きる。

メッセージにかぎらず、何か道具や敵の名前、果てはマップの名前などの入力
そのすべてを、昔のファミコンゲームのパスワードを打ち込んでいくような要領で一字一字ちくちくと入れていく必要がある。

表に出てこないものなら適当でもいいが、さすがに表示させる台詞を面倒だから適当というわけにはいかない。
ちゃんと漢字で書けるところは、漢字を検索してそれを入力する。

慣れてくると、少しはスムースに入れられるようになるのだが、それでもキーボード入力と比べると天地の差である。
あの膨大なテキストメッセージはすべて、コントローラーで入力している。これがメチャクチャ大変だった。

それからイベントシーンでは、演出も考えなければならない。
ここで画面を揺らすとか、色を変えるとか音を鳴らすなどのすべての演出を、手作業で付けなければならない。

キャラをここで、このように動かし、このタイミングで爆発したりみたいなのを、やっていくのだが、
俺としてはもうちょっと、この辺は凝る事ができたのではないかと思った。

そして、メインシナリオを完成させた後に、バトル関係を作っていき、最後に町の住人の台詞などを入れていくことになる。

先にこの町の住人関係のことに触れておきたい。

ちょっと考えればわかることだったのだが、実はテキスト系メッセージが、最も容量を食うということに気づいたのは完成間際になってからだった。

いくらツクール3の容量限界まで使ってRPGを作ると言っても、この先に残っている作業を考えて、ある程度の容量は考えて残しておくのだが、
町の住人の台詞用にと、残しておいた容量が、足りないことに気づいたのは、シナリオ、バトルが完成した後のことだった。

ここまで完成して、今更修正することは、もう無理だった。
しかも、優先順位としては一番後ろである、町の住民のメッセージのために、これまで作ってきたものを削除して容量を確保するというのは、どう考えても出来ることではなかった。

イベントデータのファイルをもう一つ作ってそこにメインシナリオのイベントデータの一つを移すなども考えた。
だが、ツクール3のイベントデータというのは、そう頻繁に入れ替えるような想定の作りではない。

PS1のゲームによくあったが、ディスク2枚組のゲームのように、一定のところまでゲームが進んだらディスクチェンジというような感じの使い方を想定したものになっている。

俺が今回、緊急措置として使ったやり方のように、入りきらなかった部分のイベントシーンだけを、別のファイルに飛ばして、そこだけを見せて、終わったら、本データに戻ってくるみたいなやり方は、明らかにイレギュラーな使い方だった。

やり方としては、切り替え地点というマップを作成して、主人公のスタート位置をそのマップエリアに設定する。
そこで「初期化イベント」と「進行具合を示すスイッチ」を駆使して、切り替え地点から、任意のマップを飛ばす(戻す)
これで、イベントデータをゲーム中で何度切り替えても、スイッチによりスタート地点を管理されてるので、正常に機能する。

この使い方は、記述が間違えてなければ正常に動作するものの、テストプレイで再現することが出来なくて、動作チェックが面倒。
それに、イベントデータを入れ替える度にゲーム途中でメモリーカードのロードが発生してストレスになる。
なので、可能な限り使ってはいけない。収まりきらなかったからと多用するものでもないのだ。

結果的に、限られた容量だけで、町の住人の台詞を入れきるしか無い荒業を余儀なくされた。

いちおう、ゴーストタウンにならないように、人一人のセリフ量を極限まで減らし、人数をその分増やす。
それでいて、限られた文字量で、世界観を語るような台詞を入れたり、面白そうな台詞を考えなければならなかった。

やはり、最終的にはどうしても容量が苦しく、町の大きさに対して、人が少なすぎるという現象に陥ってしまった。
こればっかりは、自分の見通しの甘さが問題であって、これをとりあえずゲームとして成立させるための精一杯の妥協点だと我慢した。

バトルの作り方

最後に、俺は1ヶ月弱かけて、バトルの部分を作り始めた。

この辺に来ると、全マップは完成しているし、メインシナリオも出来ている。
あとは、街の中にいるNPCの台詞が出来ていないぐらいで、RPGとしてはだいぶ完成型に近づいてきていた。

最初、テストがてら、最初の洞窟に敵を置いて、試験的にバランス調整をしたが、最終的にはこの時作ったものは全部没になった。

最初の頃は、スライムには物理攻撃が効かないから、高めの防御力にするとか、レベルアップ時のパラメータ上昇値も、
ゲームバランスが壊れるからと、微量しか上がらないように設定していた。
戦士系の主人公ですら力+3とか防御+4みたいなしょっぱいノリだ。

ところが、いざバトルを本格的にやろうと決めた時に、この方向性を「つまんないから」という理由だけで、大転換させた。

レベルが1上がる度に、力+10、HP+13、防御+11などと、大幅にインフレさせることにしたのだ
ただし、素早さ、回避についてはインフレさせる意味が無いので、数値は抑えめのままだ。

なぜこうしたのか?

初期の設定値の方が、一見合理的に見える。
例えばドラクエとかだと、1レベル上がって、伸びる能力値なんていいとこ5前後だったりする(シリーズによって値にかなり違いはあるが)

そんなに数値が上昇するゲームなんて、なかなか思いつかないだろう。

ところが、俺はまず一旦、他のゲームの事とかバランスが取りづらくなるんじゃないかということを考えるのをやめた。

苦労してレベルを上げた時、強くなった感じがしないのであれば、意味が無いんじゃないか?

ということだ。

作る側に回るとどうしても、バランスが壊れるから、上昇値を抑えめにするとか、そういうことを考えて作ろうとする。
だから、上昇値も低くすると、管理調整が楽で、やりやすい。

だが、初期の上昇値のままだとレベルが2上がっても3上がっても、実際の強さでは大した強くなっていないのだ。

ツクール3のダメージ計算だと、(攻撃力-防御力)/2なので、力+3だと、1レベル上がっても、レベルによる影響は僅か1.5。
これではレベルが上がっても、強くなった実感は得られない。
このままだと、3,4レベル上がってやっと、ちょっと強くなったという程度の感覚しか味わえない。

このように考えていって、レベル上昇分をすべて見なおしたのだ。

インフレを起こしたことで、戦士系、魔法使い系という能力格差をはっきり分けることが出来るようになって、
実はパーティキャラクタの個性を出すという一面においては、逆にやりやすくなっていた。

戦士系は思いっきり力を伸ばして、魔法使い系はその下に設定すると、魔法唱えるより、殴ったほうが強いという状況に陥りにくく、
非力な印象を持たせることが簡単にできる。

それにしても、俺の場合、戦士系と魔法使い系での能力格差を極端にしすぎた気もしなくもないが。
可能であれば、柔めの雑魚ぐらいは、魔法使い系のキャラでも攻撃すればちゃんとダメージが当たるぐらいは出来ればよかったなあと思っている。

それからツクール3では付きまとう二刀流問題。
武器、盾というカテゴリじゃなくて、右腕、左腕というカテゴリに何故か設定されていて、武器+武器、盾+盾という
装備の仕方が出来るようになっている、いささかいただけないシステムだ。

これに関しては、二刀流前提でバランス取りをすることに割り切った。
無理に盾を装備しないと駄目みたいなバランスにしたほうが苛々するし、そういう仕様なんだと考えれば、悩むところでもなかった。

次に悩んだのは、シナリオの部分でも書いているが、一人旅を長くしすぎてしまったことだ。
なにせ、一人旅の状態でゲームバランスを取るということが、非常に困難極めるシチュエーションで、
実にゲーム全体の1/3強は、このRPG、一人旅の構成にしてしまった。

敵の出現パターンまでコントロール出来ないので、攻撃力の高い敵が3体動時に出てきたりすると、“勝てなかったり”する。
これは非常に理不尽でマズイことだ。

かといって、弱めの敵ばかりにしてまうと、完全に作業になってしまう。

Aという平均的な強さの敵がいて、Bは攻撃力が低いが回復魔法を使う、Cは攻撃力が高く強め、DはHPは低いが補助魔法で弱体&強化などしてくる

みたいな特徴を持った敵をせっかく作っても、このうちCが3体動時に出てきたり、Dが3体同時に出てきて、補助魔法で強化されまくったりすると、あっけなく主人公はやられてしまう

何度も何度も入念にテストプレイを繰り返して数値調整をおこなったがどうしても、満足行く調整に行き着くことが出来なかった。

バトル部分を作るとき、同時にダンジョンに宝箱を配置したり、中に入っているものを決めていった。
それと、店に売っている装備品など、装備品そのものの性能も決めていく。

とにかくこの部分では、いわゆるプレイヤーが接するゲーム的な部分のほとんどを設定すると言っても過言ではない。

ただ出てくる敵の強さを決めるという楽な作業ではなかった。

この辺の作業で苦労したのは、どこで“最終決定”とするかだった。

自分でテストプレイするのは楽しい。だけど、テストプレイをして数字をいじって、ということはいくらでも続けることの出来る作業だ。
答えがないので、自分が決めなければ、いつまでも決まるものが決まらない。

そして、肝心なのはゲームバランスの決め方だ。

敵が強い、だからと、すぐ攻撃力を下げる、HPを下げる、その逆に、弱いからHPを上げる、みたいな短絡的なやり方だけでは解決しないことのほうが多い。

そこで必要なのが、出現する敵が強ければ、そこのマップの宝箱にワンランク上の装備品を入れておき、普通にプレイしていればまず開けて拾うだろうという場所においておく。

装備品に“使うと特殊効果が出る”設定を付けて、その特殊効果で戦力を補う、敵が回復アイテムを高い確率で落とすようにする、

とにかく、ありとあらゆる手段を考えて、その中で、ここはこうした方がいいだろうという組み合わせを考えていく。

シナリオを作っている時、マップを作っている時も大変ではあったが、このバトル部分を作るのは、ひたすら数値のデータベースを作っていく作業ばかりで、地味で地味で辛かった。

しかし、テストプレイをするのが一番楽しい時期だった。
何度も何度も同じダンジョンを踏破して、狙い通りのバランスになれば嬉しいし、ボス戦でも面白いバトルになれば、頼まれなくても何度も戦い直してしまう。

そうやって何回もテストプレイを繰り返す度に、こうしたらもっと面白くなるんじゃないか、とアイテムを追加してみたり、パラメータを微調整してみたりする。

悩むことは多かったが、悩むことがむしろ楽しかったと言えたかもしれない。

ここでは、魔法や特技の強さや効果を決める他に、エフェクトも自作していた。
あまり自由度は高くないが、音やアニメーションの演出を組み合わせて、一つのエフェクトを作成する。

ツクール3ではそのエフェクトまでも、エディターで自作できるのだ。

ただ、俺としてはツクール2みたいに、予め用意されたクオリティの高いエフェクトを設定するだけで良かったかなあと思う。

なぜなら、エフェクトを自分で作れると言っても、思った通りのエフェクトがなくて、妥協の連続どころか妥協の産物みたいになってしまった。

これならば、最初からクオリティが高い代わりに自由度のない、ただ炎のエフェクトや雷のエフェクトを設定するだけのツクール2の仕様のほうが俺は良かった。

一つエフェクト自作するにも、制限の厳しいエディターで、それらしいものを作ることは非常にキツかった。

完成版を見て「ここへんだなあ」と思われる魔法のエフェクトは、大体妥協の産物と思ってほしい。
終盤のボスが使う魔眼なんかは、勢いで作った割にはよく出来ているなあと思うが、ああいうのは本当に稀だ。

最後に偉そうだが皆様に送りたい言葉

長々とここまで書いてきて、俺のRPGツクール製作記を読んでもらって、最後にどうしても伝えたい事がある。

RPGを作る際に、ゲームを作る際に、重要だなと痛感したことをここに書きたい。

それは...

・計画は立てるな!長期計画なんていらない!
・何が何でも完成させるんだという意思こそが最重要であること!
・ゲームが好きであること!


まず普通の人はRPGツクールなり何かを使ってゲームを作ろうとしている時、作り方みたいなページを探して
勉強しようとすると思う。

そしたらそこには、小難しい方法論が並んでいて、うんざりして挫折してしまう、よくあるパターンだ。

だが俺は敢えて言いたいことなのは、数多のよく出来たマニュアルなんかを熟読するよりも手を動かすことだと思う。

何をアタリマエのことをというのかもしれないが、このアタリマエ、はっきり言ってやろうと思ってなかなかやれたものではない。

マニュアルというのは効率よく作業をすすめるためのものであって、非効率でも作業ができてない人には無用の長物である。

つまり、ネットに転がってるRPGの作り方ハウツー記事というのは、作っている最中に、判断に迷った時に参照するのがベストな使い方であって。
作る前から、あれやこれやと見て勉強するものではないということだ。

作る前に、おおまかなラフな原案とかプロット、企画案みたいなのが、本当だったら必要なのだろう。
だけども、一人でゲームを作るのであれば、そんな形式的なものはなくたってやれる。

なぜなら、すべての要素の決定権は自分にあるのだから。

そしてふたつ目の、何が何でも完成させるんだという意思みたいな話。

俺だってこういう精神論めいたことを伝えたい言葉とはしたくなかった。

だが、実際にゲームを、小規模かもしれないが一本ゲームを完成まで持って行って、一番重要なのは重要でありながら
あまり制作者が教えようとしない、完成させるという強い意志が一番必要になるということだ。

これが、俺にとっては、シナリオ、バトル、ほとんどの要素が完成して、残るはNPCの台詞などこまごました部分ばかりであり、もう後ひと泳ぎで完成、ゴールはすぐそこというところで痛感したのだった。

ようは、もう、面白い部分の作業は全部終わってしまって、残っているのはひとつのRPGとして完成させるためにやらなければならない、仕事的には、どちらかというとつまらない部分。その、最後まで放っておいたところを作っている時が、苦行にも似た感覚を味わいながら、作っていた。

あとちょっとあとちょっと。なのに、全然完成しない。
それどころか、手を付ければつけるほど、あれもやらなきゃこれもやらなきゃと、やることがドンドン増えていき、完成が先延ばしになる。

この頃になると、ツクール3をゲーム感覚で触ることにも飽きてきており(5ヶ月間、500時間以上プレイしてたため)、
何度ももう、この辺出来上がってないけど、適当でいいか...みたいな葛藤と戦わされるハメになっていた。

おそらく、RPG製作で苦手な部分は人にもよるかもしれないが、個人的には、最後の追い込みというか仕上げみたいな時、そういうところが、嫌で後回しにしてたことをやりきらなければならない時、そういう作業がもっとも俺にとっては苦痛だった。

もう容量もないし、大半が完成しているから、思いつきで新しいネタを入れたりも出来ないし、ただただ事務的に仕上げていくだけ。
そんなのが、割りと何日も続く。

そういう苦しい境遇の時に、「やるぞ!!」という強い気持ちが何よりも原動力になってくる。

俺の今回の場合はたまたま開発末期だったが、それが初期の頃に出てきたり、最悪なのは中途半端に作っていて、にっちもさっちもいかない状態の時、やめるかってさじを投げてしまうのは何より自分の意志だ。

そうはいっても、プレイ時間10時間程度の中編、10時間以上の長編なんか作ろうとしたら、ある程度の計画は必要なんじゃないの?と思われるんじゃないかと思う。

この先は主に、PCツクールなどである程度本格的な環境でそれなりにゲームを作っていたものの挫折した人向けに言っておきたい。

計画を立てたから挫折しちゃうんじゃないか?ということだ。

最初から絶対長編RPGを作るとかって、俺は決めないほうがいいと思ってる。

1エピソードというか1大陸、まずは無計画に作っちゃって、そこにイベントを入れて、敵を置いて...ということをやって、
終わった時に、じゃあこの世界での物語をもっと続けよう、そうやって積み上げた結果が、結果的に長編RPGとなるのではないか?

いきなり馬鹿でかいフィールドマップをドカンと作っちゃって、そこに壮大な冒険譚を組み上げていく...のではなくて、
とりあえず1エリア1エリア作っていって、もう終わるか...と決めた時が、そのRPGが完成する時だと思う。

それが長編になるか、中編になるか、それは人それぞれ、その時の環境だったり体調だったりするんだろう。

壮大な長編RPGじゃないと、RPGと認めないというのも、俺は違うと思ってる。
それは、昔出てたRPGが、たまたま長編と言われるほどのプレイ時間を持っていただけだ。

今は、一人でRPGを作るフリーゲームなどの世界ではむしろ、そんな大作RPGの方が少数派で、大多数は10時間弱で終わる中編RPGや、
2時間ぐらいで終わる短編RPGばかりだ。

むしろ、長編RPGは、俺みたいに好んで遊ぶ人もいるが、長いから敬遠する人も多いぐらいなのだ。

RPGツクールなどを使って一人あるいは少数でRPGを作ることが大多数の世界では、マンパワーというか作業量的に考えて
短編から中編程度が常識的な製作時間で完成できるから、そっちのほうが主流なぐらいだ。

一昔前は、確かにプレイ時間のボリュームを求めていた時代はあった。1990年代2000年代初頭など。

だが今はそうでもない。忙しいしゲームも増えてるから、短編のRPGでも割りと評価される機会が多い。

これを読んで、RPGを作ってみたくて興味がある人や、作ってたことはあったものの挫折した人たち
もう一度、奮起してもらいたくて俺はこの記事を書いてみた。

いや、そんな人のためにどうこうって言う次元の記事じゃあない。所詮俺のやることはいつも自己満足の世界だ。

5ヶ月かけて500時間かけて、ツクール3の貧弱な開発ツールで一本ゲームを作ってみて感じたことをどうしても記事にまとめておきたかった。

ちなみに、製作期間5ヶ月と書いているが、マップ作成2ヶ月、シナリオ作成1ヶ月、バトル作成1ヶ月弱、その他諸々

と、計算していくと、5ヶ月と計算が合わなかったりする。

実は、製作5ヶ月間ではあるが、このうち丸1ヶ月ぐらいは、ゲーム制作を全くやらないで遊んでいた時期があった。

ちょうどピラミッドのダンジョンを作っている時、イマイチアイディアが出ないし、手を動かしてみてもぱっとしない
いわゆるスランプ状態だったのかもしれない。

そういう時、俺はすっぱりRPGツクールから離れていた。それも1ヶ月も。

はかどらないなあと思った時は一度思い切って離れてみることも必要じゃないかと感じた。
この時ばかりは、この1ヶ月間は、いわゆるエターナル(未完成で挫折)になるんじゃないか...と薄々思っていたぐらい実は心配だった...というか、ああ駄目だなあと思ってた時期があった。

終わります。
(スクショなど追加するかも)

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