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もうブログやめちまうかな

このブログだが、実はやめようかと思ってる

理由は、既にこのブログが俺にとってメリットのないものになっているように感じられるから。

普通、人付き合いをする時に、自分にとって都合の悪いことや弱みを先に見せる人っていないと思うんですよ。

だけども、俺には、人に信頼してもらうためには、肩書も芸もないし、
自分というものを全面にアピールするしか無いと思って、敢えてそれをやっていた。

しかし、そんなことで信頼してもらえるかというと、全然そうでもなかった、
というのが、俺の中での結論です。

それどころか逆に、こんな人間とは関わりたくないと思われる事のほうが多いように思える。

ツイッターでこのブログへのリンクを張っているが、
自分がツイッターで発言した時に、プロフィールを開いてこのブログを見る
すると、こんな変な人とは関わりたくないと思う。

それで、かえって俺に対する印象が悪くなってしまっているのではないだろうか。







ネットでは、簡単に別人の自分を演じられる。

自分に都合の悪いことは言わなければ相手にはわからない。
極端に言えば、性別だって曖昧にして偽ってしまうことも出来る。

というか、ネット上のコミュニケーションなんて、それ前提にもはやなってしまっているような気がする。

俺は、ネット黎明期からネットを使い続けて、そんな自分に都合の良い別人格を演じて築く人間関係が、いかに薄っぺらで意味のないものであることを実感した。

だから、ありのままの自分を、さらけ出すことにした。

Youtubeの動画で、必要もないのに自分の声付きで実況動画をやったりしているのも、それが理由だ。

しかし、そんなありのままの自分をさらけ出す付き合い方が、他の人には全然理解してもらえないことに、俺は悲しくなっている。





このブログは、去年夏、RPGツクール3でゲームを作ると言って以降、放置状態になってしまった。
それ以前は、それなりにアクセスが有ったようだ。

今も、凄いアクセス数ではないが、それなりのアクセスがある。

だが、以前ほどのアクセスがないことは、肌で感じている。

俺が、このブログが自分にとって不利益な存在であることをわかっていても続けていたのは
このブログを6年間続けてきて、色んな人と出会ったからだ。

出会った人はいい人が多かったように思う。

ここに出せる人を言えば、
しきいしさん、小説を書いてみろと助言を出してくれた人、
多分ブログ経由で知り合った人で最後の人なのが、ドラクエ10ブロガーのゲゲさん
ゲゲさんは忙しいだろうに、未だにたまに俺のことを気にかけてくれるとても良い人だ

ここに名前は出してないが、他にも何人かの人と出会っている。

だが、去年秋頃のゲゲさんと出会って以降、ブログから人と出会うことはなくなったはずだった
(ブログを見て俺を知ってツイッターでフォローしてくれたという例ももしかしたらあるのかもしれないが)






それで結局、ブログを辞めようと思っているのは、さっきも書いたが俺にとってメリットが一切感じられなくなったから。

ここ最近のブログ記事は、本当に時間をかけて書いていて、バズったり、なんかもっと話題になったりして欲しいぐらい、かなり気合を入れて書いている。

読む方は「何だこんなもん」程度にしか思わない、5分程度で読了するような代物かもしれないが
書く方からしてみれば、最低2時間。5時間6時間かけて書いてるような記事もざらだ。

だが、相変わらず、見てくれる人はここ最近に限って言えば、おそらく同じ人しか見てない。

それならば、ここまで時間をかけて不特定多数の人に読んでもらうことを意識して、記事を書くことが時間の無駄だと感じるようになった。






ここ最近のこのブログで、俺が伝えたいと思ってやっていたことについて書く。

それは、俺みたいな高齢ニートのようなどん底の人間でも、何かに全力で取り組めばこれぐらいのことはやれるということを指し示したかったからだ。

2015年の春
俺は、堀江貴文の近畿大学での伝説のスピーチ動画と出会った。



これがなければ、そのあと、RPGツクール3でゲームを作ろうとしなかったし、
実況動画をやったり色々なことを始めなかったと断言する。

俺はなんとか、そんな俺を見て、同じようにどん底で苦しんでいる人たちが、
前を向いて行動を起こして欲しい

そんな気持ちを持って、このブログで発信し続けていた。

だけども、なかなか思ったような反応がない。
そんなもの、反応がなくて当たり前なのかもしれない。

なんか、痛い奴が痛いことやってるだけ

俺はこう思われるのが一番悲しい。








唐突だが、いま、俺は生き方に迷っている。

今年の5月から、知り合いのツテで仕事を紹介してもらって、そこで働き出していた。
まだバイトだが時給も良い

だけども、働き出して1ヶ月ちょっとで、体を壊してしまった。
今は長期休養という形で休みを取っている

日頃の運動不足、RPGツクール3で長期にわたってゲーム作りに夢中になって身体が太った
というような原因が運悪く重なった。

ここで周りに言われるがままに働いていれば、とりあえず社会的地位や収入源には困らないのだろう。

だが、一日10時間近く、つまらないなあとか、苦痛だなあと、思いながら毎日を過ごす
ましてや、知り合いの会社だから、特有のしがらみなどで居づらい空気などを味わっている。

それで、そこで働きながらなら、自分の最もやりたい、ゲームレビューのホームページだけは
なんとか、続けられるのだろう。

しかし、本当にそれでいいのか?
俺は迷っている。

俺は、自分だけが楽しければいいのなら、究極的には、あの12年続けたゲームレビューのホームページだけを更新し続けられればはっきりいって満足だ。

だが、あんな古臭いテキストだけの時代遅れな考察ゲームレビューなんて、今時よっぽどのことなければ、誰も見ない。
以前、グーグルアナリティクスの解析をこのブログに載せたが、自分の予想以下の閲覧数に衝撃を受けてしまった。

一日のアクティブ数が30弱で、新作ゲームのレビューならかろうじて見てもらえるレベル。
俺が最も力を入れている、レトロゲーム関係は、同じようにレビュー書きに1時間以上書けて書いても、全く見られていない。

アフィリエイトを付けて収益化も目指したが、これも全くダメ。

自分がだけが楽しければいいのなら、こんな未来のないサイトでも、ずっとそれだけをやり続けていれば、ぶっちゃけ俺は満足だ。

実況動画やりながらゲームやったり、ゲーム作りなんかに時間を使わず、純粋にゲームだけをやっているのが最も効率よくゲームを消化できるし、余計なことを考えなくて良いからだ。

しかし。
この手堅い生き方は、俺はダメだと思う。

日中の大半は仕事をしているから、ゲームを遊ぶ時間が減る
すなわち、ゲームレビューに時間を使える時間が減る。
ここで働きながらゲームレビューの執筆をしていたが、平日の2日間はゲームレビュー執筆だけで終わってしまうなんてこともあった(ドラゴンクエストヒーローズ2)

昼間は仕事、夜は趣味みたいな生き方が普通なのはわかっている
だが、そんなバランスの良い生き方では、そのまま人生がつまらないまま終わってしまう先が見えていた。

確かに金銭的に困らず、長生きできる選択なのだろう。

しかし、今はバイトで、残業がなくても、そのうち資格をとる勉強をしろとか
正社員化を見据えて俺を育成することを考えると、ますます嫌だなあと思ってる仕事に時間を割かなければならない。

それが常識だという意見もわかる(本当だ)。
だからまだ正式に仕事を辞めてないわけで。結論を保留にしているわけで。

もちろん、余暇時間をゲームレビューではなく、ゲーム作りや実況動画に当てることも出来る。

しかし、俺はゲーム作りも実況動画もやるんであれば、徹底的にやって成功するまでのものにしたい。

世の中にはゲーム作りを趣味としている人もいるが、何のためにわざわざ大変なゲーム作りをやっているのかというなら、成功するためだと思う。

敢えてこういう表現をするが、働きながら、ダラダラ、ゲーム作りをやって
それで、長編RPGを2年かけて作って公開する

2年もかけたのに、さっぱり結果が出なかった。

そして次、同じ規模のゲームを出すためにはまた2年かかります(これは極端な例である)

これでは、いつになったら成功できるのか、生きてる内に成功できるのか、俺は疑問を持ってしまう。

おそらく、俺がRPGツクール3で5ヶ月かけて500時間以上かけて作ったRPGも、
働きながらだと、あの程度のゲームであっても、ゆうに1年はかかると思って欲しい。

働きながらゲームを作るということは、俺はそういうことだと思ってる。

実況動画にも全く同じ理論が当てはまると思う。
1日8時間実況動画に使える時間がある人と、2,3時間しか使えない、しかも疲労してヘトヘト
こんなステータスの違いで、前者に勝てるかというと、相当なアドバンテージがないと難しいことと思う。
その上、ゲーム制作と異なり、即再生数という名の結果が上がってくる世界。
この点では実に社会人向けコンテンツと言えるだろう。

しかし、今実況動画の世界も競争率が非常に高く、ちょっとやったぐらいでは全然見てもらえない。

ずっと再生数一桁の状態で、毎日本業を維持しながらメンタル強く続けられるか?というと、
たまたま初期にブレイクでもしないかぎり、まず無理だろう。
(成功者以外で、社会人の実況者が少ないのはこれが理由だと思う)

理屈で言えば、仕事しながら作るのが社会的には最も正しい。
俺は何も、成功するために仕事をしないで、それに没頭することが偉いとか正しいと言うつもりは毛頭ない。

何かを始めるとき、何かを選ぶとき、必ずその選択にはリスクがついてくる、ということをいいたいだけだ。

社会的地位や収入を捨てれば、そのリスクの対価としてゲーム作りや実況動画などに時間を使うことが出来る。
そして、今の世の中には、そのリスクを(最初から背負ってる人も含めて)選択している人がかなりいるということだけは知っておいて欲しい。





俺は、好きなことに時間を捧げた結果、年齢的に出来ていなければならないようなことを、すべて捨てて生きてきた。

それは、今、誘われた職場で、俺は痛感している。

当たり前のことが出来なくて、怒られる。一生懸命やっても出来ないから、人一倍疲れる。

ある種、長期引きこもりの人たちに近い症状が併発しているのだろう。
(俺は、その絵に描いたような引きこもりとはまたちょっと違うと思っているが)

それだけ、ゲームが好きで好きで、ゲームに時間を捧げてきた弊害だと思っている。

ここで怒られながら、向いてないなあと思うことに無理しながらついていくことが
俺の歩んできた人生で、絶対正義とは、どうしても思えないのだ。

常識的な選択、とは思う。

もう常識的には選択肢がそれしか無いのだから、それを選ぶしか無いという。

そして、その無理がたたって、俺は体を壊した。
椎間板ヘルニアになり、一ヶ月たった今も治らない。
ヘルニアになって最初の2週間は無理して仕事をしていたこともここまでこじらせたのかもしれない。


俺みたいな人間に安易に「働け!」とまくし立てる人は、上に紹介したホリエモンの伝説のスピーチの中で言われるレールに乗った人生を上手く歩めているからだと思う。
(それか、本当に俺のことを心配して、無責任な事は言わずにアドバイスしてくれる人)

それなりな居心地の職場、それなりの仕事。
それを会社から提供してもらって、毎月もらえるそれなりの給料。
多くもないが少なくもない。

だが、世の中には、その当たり前のポジションに座れない人間も大勢いることをわかってほしい

俺がやっていた仕事というのは、炎天下の中(or大雨の中)、一日中草刈り
いわゆるとび職のような仕事
過酷な肉体労働だ。

一日中ほうきを持って、ホコリだらけの倉庫をホコリを吸い込みながら掃き掃除もやった

居心地の良くないところでこういう仕事をずっとやる。

同じぐらい大変なところで働いている人も、これを読んでいる人の中には大勢いるだろうと思う
それらの人たちに喧嘩を売るつもりではない。






俺は今から3年前。
仕事に困ってあらゆる機関に相談に行き、障害者の作業所を紹介してもらい、そこで働くことになった。
働くと言っても、障害者の作業所で、障害者として、利用者として働くという立場だった。

仕事内容的にはバイトとほとんど変わらない。
平日5日間、8時間労働。

しかし、給料はほとんどもらえない。
なぜなら、障害者で作業所の利用者という立場であり、労働者ではないからだ。

世の中の人達は、とりあえず働けば、どんな仕事でも、最低賃金が保証されているから、お金が貰えると思いがちだろう(実際、日本の仕事のほとんどがそうなのであるが)

働いてもお金がもらえない仕事、に俺が出会った時、俺の中で価値観の崩壊、モラルハザードが起きた。

これは俺がここでいくら訴えても、この気持ちはわかってもらえないだろう。

苦労して日中、働いても、それが給料に反映されない。
じゃあ、俺は何のために働いているんだ?と悩み始める。

そして、当然の事ながらその職場はたった3ヶ月でやめた。

俺は、この職場に入る前から、待遇に不満を持っていた。
しかし、周りの助言や親をどうしても安心させたくて、渋々入ったのだ。

どこかの組織に所属していれば、周りや親が安心するという安易な考え方だけで、俺は行動して、そして失敗した。

ちなみに、この職場で心折られたのは、
周りで一緒に働いている知的障害者の人たちだった。
この知的障害者の人達も、会社から出る給料自体はほとんどない。それどころか俺より給料が安い。
だが、障害者年金が支給されるので、それを合わせることで、帳尻を合わせてもらっているのだ。
具体的な額は聞いてないが、たぶん、一般的な社会人の初任給より少し低いぐらいだと思う。
それに対して俺は週5日8時間でも、ようやく6万に届くといった程度だ

こういう体験をして俺が感じたのは、「働く」という定義をもう少し変えたり広げていくべきなのではないか?ということだ。

極論で申し訳ないが、今働いている職場で、給料がもらえなくても、働くか?っていうと、大半の人が馬鹿らしくてやってられっか!ってなるんじゃないだろうか。

金のためだけに働くのではなく、好きなことやって金がもらえるようになることを考えるのがそんなにダメなことか?

実際、こんなキレイゴトで片付く問題ではないことは書いている時点でわかっている。

世の中の全員が、レールに乗ろうとすれば、乗ってしまえば、起業する人がいなくなる
新しい事業は起こらないし、市場は活性化しない。
既存の企業だけでも、進化や成長はあるかもしれないが非常にローペースで、新しい刺激がそこにはない。
みんなが会社に入って働こうと言うロジックが明確になってしまえば、雇用者側が賃金を上げる必要もないから、労働環境が改善することはありえない。

だから起業することが正解だという、そこまで偏った考えを俺は持ってない。

手近に、自分に合った楽しい仕事が転がっていれば、それをやればいい
仕事が楽しくなくても本人にとっては居心地が良かったりする職場があれば、そこにいけばいい


だけど、俺みたいにどん底の人間が、そんな天職を得るなんてことははっきりいって難しいだろう。
それは、社会の常識から外れてしまった人間だからだ。





そこで俺は、俺みたいな人間でも、必死になればこれぐらいやれるということを、
このブログを通じて、何とか訴えて、それを見て、行動に移して欲しいと思っている

そのために、俺は最後と思って、本当にゲームが好きな人向けに、ゲームを作ってみたらどうだろう?
という感じの記事を書いた。

ゲームを作りたいけど行動に起こしてない人、一度作ろうとしたけど挫折した人向けには、もう、これ以上ないほどの記事だ。

あの記事には、読み手の逃げ場がなくなるように書いてある。
ゲーム作りなんて大変そうだけど、いくらでも楽に作る方法はあるんだということだ。

後はもう、本人のやる気次第だということ
いや、やる気こそが大事だということ

いくらゲームが好きでもそこまで情熱を注げないよう

こんな人向けに、俺は実況動画を勧めている

なんでこんなにも、口酸っぱく、実況動画実況動画とうるさく言っているのかというと

ゲームが好きな人が、普段ゲームをやってる姿をシェアするだけで、それがコンテンツになる
(見てくれる人が付くかつかないかは別として)

それならば、やるかやらないからならやるしかないだろうということからだ。

最初からすぐ、うまくやれるわけはない。

特に録画形式の実況動画に関しては、俺も最初の何回かは上手く喋ることが出来なかった。

だが、何度かやってみて、「部屋で独り言をやって騒ぐ」行為に対する恥という殻を破りさえすれば、
もう勝ったようなものだ。

不思議と人に見られると恥ずかしいリアクションも平気で取れるし、言葉もスラスラと出てくる。

俺はもともと口下手で上手く喋れないが、ゲームをやっている間は、それに夢中になって集中してるせいか、逆に喋れるようになるようだった。
(腹話術芸みたいなものにも近いのかもしれない)

それならば、普段、口下手じゃない人なら、たぶん、もっとうまくやれる

これならば、ちょっとゲームが好きという人でも、お手軽に簡単に始められる

実況動画を何回か撮ってみて、上手くマシンガントークが出来るようになってきたなと思えば
後は、有名なゲームを沢山やるだけだ。





以下の文章は、書いたものの、不特定多数の読み手に配慮して一度削除した。
が。
すでに過去のことで、隠す必要もないので、載せることにする

ただ、俺は何度も失敗を繰り返した

例えば実況動画についてだ


俺は、ただ単に人気取りするのではなくて、たまたま注目してたフリーゲームの実況動画をメインにして、
再生数とかには全くならないだろうけど、作者とかと身内で盛り上がっていけば、それでいいと思って、フリーゲームの実況動画をやり始めた。

しかし、相手はそうは思ってないのか、そんな余計なおせっかいは不要とでも言いたげな
冷たい態度しか帰ってこなかった(はっきり言うと無視されて相手にすらされなかった)

たまたま、そんなノリの悪い作者とばかり、当たってしまって、俺はこの路線を諦めることになった。

俺の考え方が、常人から外れていることはわかっている。
本来は実況者として有名になってから、面白そうなフリゲーを紹介されたほうが作者としても嬉しいんだろう
だが、俺は全く逆の考え方だった
フリーゲームを中心に俺がやりたいからやりまくって、ついでに作者と祭りみたいに毎回盛り上がって
それが続いてけば、自然と盛り上がっていくと思ってやろうと思っていた。
フリゲー界では既に有名な作品に、寄生して売名するような気持ちなんか全く無い。

あまり実況動画の苦労は知られてないようだが、俺のあの実況動画は、本当に撮るのが大変だ。
RPGだから……フリーゲームだから……RPGツクール製だから……
とか、そんなの関係ない
とにかく隙間なくポジティブに楽しそうに喋り続けることの大変さが理解されない。
その大変さを押し付けるつもりはないが、あれだけの実況動画を撮る人は中々いない。
(撮っている人もなかにはいるのだろうが)
俺はとにかく、フリーゲムという文化をもっと、外側に持って行きたかっただけだ。
そんなの有名所が他にやってるよっと言われればそれまでだが
有名所がやってないゲームをやれば済むことだ

最近、また実況動画を復帰したのは、ヘルニアになって、何週間も仕事以外の時間は寝たきりになったのがきっかけだ。
眠くもないのに、つらいので布団に入って横になっている
それだと暇なので、自分の前に撮った実況動画を見る。
すると、面白かった
だから、この続きを自分で見たくなったから、周りのことなど関係なく続きを再開した
ただそれだけだ

だけども、俺は、どんなことがあっても俺の動画を見てくれる人をもっと大切にすべきだと思った
具体的には、見てくれる人が知っているゲームや見たいゲームをやること。
最近PSストアのセールでFF14の拡張版を買った
だからFF14の動画を取るのがいいかなとおも始めている。
有名なゲームだと見所もあるだろう。ネトゲー実況のほうが面白くなるならソッチの方がいい
最近復帰したのは俺個人の完全な興味でやっているだけなので、それ以外の影響力がないのなら、やはり勝手にやめても問題ないと思っている


俺は、この行動が失敗した原因に、もし、このブログがあったのだとしたら、
このブログはなくしてしまってもいいと思っている。

今現在、このブログを持っていて、広告収益があるわけでもなく、なにか記事を書いてもバズるわけでもない。
(仮に広告収益を得ようと思っても、こういうブログだと承認を得るのはなかなか難しいだろう)

何やらいつの間にか、俺のポータルサイトみたいになっているが、俺はそうは思ってない。
ここをやめても、Youtubeのチャンネルやツイター、レビューサイトがポータルサイトになればいいと思ってる
(と言うか俺はそういうつもりだったのだが)

これからこの先も何かを始めるとき、このブログが足を引っ張ってしまっているのならば、俺にとってそれは邪魔者にしかならない。
邪魔者にしかならない存在を、排除しない理由はない。
これが、ブログを辞めようと思っている理由です






逆に、どうして長くブログを続けていたのかについて書く。


色んな人と出会ったからだ

だけど、コメント欄を閉鎖した影響もあるのかもしれないが
ここ半年以上、ブログをきっかけに誰かと出会ったなんてことは無い(と記憶している)

特にブログ開始初期に岩崎啓眞さんと出会ったことは非常に大きかった。
出来れば、俺がメンヘラとして重度じゃなかった頃に、色々話をしてみたかったが
(特にこれからの行き方についてなど)
もう、難しいだろう。

終わります。

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俺が考えた最強RPGを作りたい人、ツクール挫折した人たちへ

ゲームが好きで好きでゲームを作りたいと思っている人
それから、そうは思ってRPGツクール等、既に手を出したものの挫折してしまった人

そういう人にこそ読んで欲しいのが今回のエントリだ。

これを書く前にも、似たような記事を書いたのだが、さっぱり読まれなかった。
ゲームを作りたいと思っているものの尻込みしている人
既にその道を歩こうとしたものの挫折した人
俺はなんとかしてこういう人たちに、もう一度行動して欲しいと思って
こんなおせっかい記事をまた書いている。

見限る前にどうか、聞いて欲しい
この際、俺の人間性など、どうでもいいのではないか

例えばこのブログのメンヘラなところとか
動画やツイッターやらあらゆるところでやっている失態や失言
俺の性格など
まともに話を聞く気があるのであれば、この際そういうどうでもいい先入観を捨ててこれを読んで欲しい
そして、行動に移して欲しい





挫折する一番の原因が、時間がかかりすぎる

これに尽きると思う。

しかし考えて欲しい
ゲーム作りに時間がかかっているからこそ、他人の作ったゲームに価値が生まれる。
それに値段がついて商品として成り立つ。

世の中にはすごい人が山のようにいる。

俺は一年前、いきなり思い立ってRPGツクール3でゲームを作り始めた。

その時に、同時に製作途中のものを動画にして紹介したり、ツイッターを始めて
フリーゲーム制作者の人たちをフォローしまくっていた。

その時に、この世界には、無償で趣味でゲームを作り続けるようなトンデモナイ人たちが山程いることを知った。

この世界に足を踏み入れてみたはいいものの
これでは、
こんな世界では、俺なんて赤子以前であり、当然ながら誰にも相手にされないなと悟った。

そしてその予想は的中し、芸の無い人間がただ馬鹿騒ぎしてるだけというレッテルを張られることになったのだが(本当に貼られて嫌われたのかどうかは分からないが)

仕事しながら、余暇時間に、対価なしでゲームを作る

俺には真似できないなと思った

本編なぞるだけでも30時間以上かかる長編やり込みRPGを作る人
一方で日課のように短編RPGを作り続ける人。
短編RPGばかり作るので制作本数は10本以上など、個人では凄い本数を作っている。

これは、RPGツクールの世界に限った話だけで書いている。

他にも、アクションゲームや無料で使える制作ツール、Unity等、プログラム言語を習得して
様々なジャンルのゲームを、今これを書いている段階でも、個人製作で作られ続けている

だが、今回はそこまで話を広げると、壮大になってしまうので、RPGツクールやウディタ等の世界に敢えて絞って書くことにする。





なぜ、RPGツクールなのか

これについて書きたい。

俺もそうなのだが、ゲームを作る側に回るとき、別にそれほどRPGを作りたいわけではなかった。
それよりも、縦シューとか横スクアクションのが好きだから、そっちの方に魅力があった。
(横スクアクションといってもマリオみたいにのどかなやつじゃなくて魂斗羅みたいに派手な奴)

たまたま、RPGツクール3しか無かったので、俺はRPGを作ったが、つぎまたRPGを作ろうなんて考えもしなかったしやるつもりもなかった。

いざ、RPGツクールVX Aceを買った時、最初に作ろうと思ったのはクイズゲームだった。
しかも、クイズゲームが作りたいので、RPG要素は入れたくなかった。
他の人に遊んでもらうために仕方なくあとづけで「ストーリーモード」でRPG風のモードを付けるという考え方だった。

RPGは、実はゲームジャンルとしては非常に作りやすい部類に入るジャンルだ。
なぜなら、入力と出力だけで成り立つゲームだからだ。

一番作りやすいジャンルはADVなのだが、テキストノベルは文章を読むだけで
ゲームらしい要素など皆無だ。
ゲームとは認めない人も多いだろうと思う。

俺はそうやってツッパっていたが、いざRPGツクールVX Aceでクイズゲームを作ろうと意気込んではじめたら、早々に挫折することになった。

RPGツクールでクイズゲームを作るためには、ゲームの根幹の仕様から作らなければならなかった。
いわゆる、スクリプトと言われているものである。

RPGツクールでは、Rubyというプログラム言語を使って、ゲームの仕様を追加したり書き換えたり出来る。
RPGツクールの中ではRGSSと呼ばれている。

俺がやりたいと思っているクイズゲームを作るためには、Rubyから手を付けなければならなかった。

なぜなら、クイズゲームのスクリプトなんてものは、RPGツクールVX Aceに標準でついていないからだ。
そして、ネットを検索しても、クイズゲーム用のスクリプトなんて無料では存在しなかった。

いきなりRubyの文法から勉強していくことが、キツイことは想像に難くない。
ましてや、VX Aceを買って、ツールの使い勝手すらこの時点では全くわからない。

そこでまずは、RPGツクール3で作った「マテリアライズバースト」を、練習がてらフルリメイクするという結論に至った。

俺はこの時わかったのは、

好きなゲームを作ることと、自分が今作れるゲームはイコールではないということだった。

もちろん、いきなりUnity無料版から入って、プリセットの素材を組み合わせて、
アクションゲームやシューティングを作ることも出来る。
だから、絶対にRPGツクールから入るべきとは言わない

だけども、Unityは、作りやすい環境になってきたとはいえ、まだ専門性は高い。

ここを読んで欲しいのは、ゲームを作りたいと思っているが行動すら起こしていない人
または、RPGツクールを実際に使ってみたものの、途中で挫折してしまった人向けに書いている。

世の中には様々な開発ツールが存在しているが、やはり最も敷居が低いのはRPGツクールだろう。

なにせRPGというのは、さっきも書いたが、基本的には入力と出力だけで成り立つ非同期型のゲームジャンルだ。

その割に、人気ジャンル。注目度が高い。

制作する際に便利な情報や素材、ゲームの仕様を作り変えるスクリプト素材も充実している。

これだけ、色とりどりに環境が整っている、整備されているのは、RPG以外では見たことがない。

それならばもう、それを利用しない手はない。







RPGツクールを選ぶべき理由


では、RPGを作り始めると決めた時に、どうするのか。
俺はRPGツクールを絶対に勧めている。

みんなが使っているPC版のRPGツクールは、定価が10000円以上と高額だ。
おいそれと手が出る代物ではない。

特に、俺はこの記事を、10代20代前半など若い子に読んで欲しいと思ってる。
その世代の人達に、ただの開発ツールに1万出せは酷な話なのはわかってる。

最新版のRPGツクールMVは、今amazonを見てみたが、パッケージ版だと1万以上する。
ダウンロード版やsteam等ダウンロードサイトで買えば、もうちょっと安く買えるかもしれないが、
やはり最新版のRPGツクールMVの相場は、とうぶんこの価格を維持するだろう。

また、RPGツクールMVは、要求スペックが高く、デスクトップPCでないと満足に動かない
(それどころか、デスクトップPCですら重かったりする)
将来性を見越した上でのことなのだろう。
今はRPGツクールMVで何が出来るか開拓中で、だから色んな人が集まってきてて
VX Aceでは出来なかった、Live2Dがプラグイン出来るようになったとか、新しい発見などがあり正直羨ましい世界だ。
発売初期の素材不足問題やメモリリーク問題など、不安要素を吹き飛ばす勢いで、素材は日々増え続け、Javaスクリプトを採用したことで、爆発的にプラグイン素材も増え続けている。

もし、PCスペックの問題が解決しており、かつ、金銭的にも出せるのであれば、RPGツクールMVを買ってもいいかもしれない。

いま買うには早すぎるという声もあるかもしれない。
だが、ゲームを作り始めて完成まで持っていくのは、早くて1ヶ月。
練り込んだゲームを作るなら、最低3ヶ月から半年はかかる。

そのタイムラグを考えると、新しい開発ツールが早すぎるなんて問題はない。
寧ろ開発者側からすれば、早すぎるぐらいでちょうどいいのだ。
今ならまだ、RPGツクールMVで作られたゲームというだけで注目される。話題にしてもらえる。
これは、ゲームを作り始めればわかることだが、かなりでかい要素だ。

それじゃあ、RPGツクールVX Aceに魅力はないのか。
そんなことは全く無い。

要求スペックが低いために動作が軽いし、普及しているツールなので素材や情報も充実している。
デフォルト素材では物足りないが、ググれば沢山のスクリプトとビジュアルの素材が無料で手に入れられる。
それらのスクリプト素材などを駆使すれば、インターフェイスを変えたり、戦闘システムを変えるのだって容易だ。

その過程でRubyの記述を見て、自分で技術を目で盗んでいくのもありだろう。
0から100まで、行儀よくお勉強しようとするから苦痛になるだけで、
必要ない勉強はしなくていい。
既に無料で提供されたスクリプトでやりたいことが出来るなら勉強なんかする必要ない。
無料で配布されているものの中に無いのであっても、有料でも相場はそんなに高くもない。
数百円程度であれば、買ってしまうのもありだろう。

そして現在、RPGツクールVX Aceは、公式ダウンロードサイトでは7000円で販売されている。
まだ高いと思われるだろう。俺もこの値段であれば、もう少し出してMVを買ったほうがいいと言う。
だが、steamというゲームサイトで、たびたびセール対象になり、約90%オフで販売されることがあるのだ。

俺は、サマーセールで86%オフになっていることを教えてもらって、購入に至った。
86%オフなので、1000円以下で買えてしまった。
RPGツクールは海外でも人気のせいか、海外で運営されているsteamでは、度々値引きセールが行われる。
それを狙って、格安で手に入れるのを狙う。

ちなみに、コストを考えると、RPGツクール2000の選択肢もあるが、
ツクール2000製のRPGは、もはや完全に時代遅れの認識を持たれている。
それだけで遊ばないという人も出る。
ツクール2000もいろんなことが出来る完成度の高いツールだが、今となってはVX Aceには及ばない。
Rubyのようなスクリプト言語でゲームの仕様を具体的に記述していくというのではなく、
イベントコマンドの命令文を駆使して実現させていくという力技でやっているようなので、
開発側からしても、ツクール2000はもう除外した方がいい。

RPGツクールにはVXとVX Aceの2種類あり、VX AceはVXの上位互換のような位置にある。
新規でRPGツクールを買うなら、VXは「無いもの」と考えていい。
検索すると色々な情報が出てくるが、総合的にはVX Aceは使いやすいツールであることは間違いない。
(steamのセールでもVXはなく、VX Aceだけである)


無料であれば、ウディタ(WOLF RPGエディタ)でもいいのでは?


無料の開発ツールで有名なものにウディタというものがある。
要は、RPGツクールの無料版みたいなものと考えていい。

だが、個人的には、これは勧めない。

なぜなら、RPGツクールなら苦労しないでやれることを、苦労してやらなければならないからだ。

ウディタは触ってないから、決めつける訳にはいかない。
だが、さっきも書いたように、しなくてもいいところで勉強を強いられたりする。

ウディタ自体、ある程度の知識を持った人向けに作られたものだからだ。

どうしてもお金を出したくないなら、手間をかけて、ウディタで知識を蓄積していくのもありだろう。
しかし、個人的には、そんなところで無駄な苦労をするぐらいなら、RPGツクールを買ってしまったほうが断然効率的だと考える。





必要なのは技術よりも、面白いことを考える力


俺は、ウディタはHTMLのホームページみたいなもの(サーバレンタルしたワードプレスのほうが近いかもしれない)で、RPGツクールはブログみたいなものと思っている。

今から12年前、俺はホームページを作ろうと、必死になってHTMLとスタイルシートを勉強した。
当時は、インターネットで自分を発信しようとした場合、HTMLを使ったホームページぐらいしか選択肢がなかったのだ。
ブログはこの頃からあったものの、全く普及してなくて、見づらいなど評判が悪かった。

しかし今、情報を発信しようとするとき、わざわざHTML言語を1から勉強して、手打ちでHTMLを記述してホームページを作る人なんていないだろう。

いま、ホームページを作るという言葉が意味するのは、既に用意されたテンプレートやフレームワークを組み合わせて、どう表現するか?という部分だろう。
0からHTMLを手打ちで打っていって、サイトを作るなんて言うのは、もはや過去の話だ。
(そういうサイトは、ドンドンなくなっていっている)

このように、今現在、サイトを0から作る技術は、価値はほとんどなくなってきてしまっている。
あれだけ苦労して、HTMLを独学したのに、それ自体の価値は、もう無いのだ。

俺は、このケースが、ゲーム制作でも全く同じことが言えると思っている。

12年前、一生懸命HTMLを独学で勉強して、それなりに理解した時、その達成感はあったが、それ以上のことはない。

ゲームやアプリ開発に必要なプログラムだって全く同じだと思っている。
ただ、プログラムだけ勉強して、技術を習得したって、それだけで価値は生まない。

それどころか、日進月歩のこの世の中、苦労して習得した技術が、あっさりと覆されることだって、ありえるのだ。

そう考えるとまだ、ゲーム会社に入りたくてプログラムだけを勉強してる、と
明確な目的があって勉強している方が価値があると考えている。

俺はウディタに関しては、概要を読んだだけだが、RPGを作るために必要な機能が揃っておらず、
その部分から自分で構築しなければならないようになっているようだった。
知識があれば、そこから作っていけばいいのだろうが、やはりいらない手間は不要だと俺は考えている。

RPGツクールという名のブログなら、会員登録してすぐに文章を書き始められるのに、
ウディタの場合は、まずHTMLでホームページの書式を記述していく作業から求められる。
そんな作業をしている間に、RPGツクールでは、1つ目の記事が出来上がり2つ目の記事が書き上がり、
このように、どんどんと開発スピードに差が生まれてくる。

記事に画像や動画を差し込むにしても、ウディタでは自分で作成した書式から、その文法を引っ張ってきて(実際ウディタは触ってないので、この表現が正しいか疑問だが)
という面倒なことをやっている間に、RPGツクールではワンクリックでポンポンポンと画像を挿入したり、レイアウトを変えたりしている。

これを考えると、どうだろう。
ウディタを使って、プログラム知識に詳しい人間が作っているという優越感みたいなものは味わえるのかもしれないが、それはただの究極の自己満足にすぎない。

あの言語を知ってる、書ける、使えるという優越感にひたるぐらいなら、ヒット作を何本も作ってファンの数が多いRPGツクール使いのほうがよっぽど意味があると言えないだろうか。

ただ。
ここまでの話について断っておきたいのは、極端な喩え話であることを前提にして欲しい。
ウディタを貶めるためにこんなことを書いているのではない。
知識があって自分に自信があるのなら、ウディタの方が、寧ろ使いやすいケースもある。
何度も書いているが、俺自身はウディタを触ったことがないので使い勝手に関して具体的には書けないのだ。

しかし一つだけ言えるのは、RPGを作るという明確な目的があるのなら、RPGツクールのほうが断然良いということだけだ。






最初は短編とか甘いことするな!計画を立てて作ることもやめろ!


RPGツクールを使ってゲームを作るハウツー記事には大抵このようなことが書いてある。


・最初はすぐ終わる短編を作りましょう
・計画を立てて作りましょう


俺から言わせれば、こんなもの全く当てにならない。
どちらにもきちんと根拠があって言っている。

まず、1作目は練習がてらすぐ終わる超短編を作りましょう、というのは、本当に色んな所に書かれている。

なぜこれがいけないのか?

おそらく、こうやって指南する開発者やRPGツクールで有名になった偉い作者さんは、こう考えているのだろう。

短くても規模の小さい作品を作ってRPG作りの起承転結を味わって、完成した成功体験を繰り返し、次へ次へとつなげていく。

俺のこれから書くことは暴論にも値するかも知れないが。

最初からゴールラインを決めて、ここがゴールなんて綺麗なゲーム作りなんて実際そんな甘いものなどない。

それどころか、これこそが一度の成功体験を味わって、そこで満足してやめてしまう原因にもなってしまうと思ってる。

また、計画を立てるなというのも、この主張につながっている。

計画を立ててゲームを作らないと、構想だけがどんどん膨らんでいって、ゲームが完成しないなんて声を良く聞く。

構想が膨らむから良くない・・・だと・・・?

ゲーム作りなんて空想や構想の産物なのに、それにストッパーを掛けてしまうことこそ駄目だろ

それに計画をたてると、計画通りに行かないときに問題になる。

計画したように行かないから、そこに合わせるか、諦めるかで迷う。葛藤する。
無理に合わせようとすると無理しなけりゃならなくなるし、諦めれば立てた計画が無駄になる。

立てた計画が無駄になるぐらいなら、最初から計画なんて立てないほうがいい。
初期に考えた計画やプロットではこうなってるから、後ダンジョン4つ作らないとダメだな

こんなこと考えながら作っている方が息が詰まるし、挫折の要因の一つになる。

それに超短編を作ろうの話に戻るが、マニュアル通りに町一つ、洞窟一つ、魔王城一つなんて
言われたとおりに作ってみるが、それすらもつまらなくて挫折してしまったら?

だからそんなテンプレに合わせたような作り方なんか無視して、やるのが一番なのだ。

お行儀よく作れるほどゲームは簡単には作れない。






計画を立てずにRPGを楽に作る方法


これは飽くまで俺の発見したやり方だ。

RPGツクール3で、500時間以上かけてメモリーカード2枚(28ブロック)分のRPGを作った。

まず最初にマップを作る。

町でもダンジョンでもなんでもいい、とにかくひたすらマップを作っていく。

なぜマップなのか?

マップチップをひたすら置いていくだけだからだ。
マインクラフトとか、そういうのをやっている感じに近い。

それ以外のことは何も必要ない。
実に直感的で簡単な作業だ。

こんな街だったら面白いだろうなーとか、こんな洞窟あったらワクワクするよな
それだけを考えて作っていけばいい

本当に、何も余計なことを必要としない簡単な作業だ。

そして、ここで一番大事なのが、変なことを考えなくていいということだ。

洞窟とか街道みたいな外マップを作るのが楽しいからそればかり作ってしまってる
少しは町や城作んないと

こんなこと考えなくていい

作ってて楽しいことだけやってればいいのだ。

RPGだから町がなくちゃならない、とか、フィールドマップが必要とか、そんなことは考えなくていい

なぜなら、そういうものも含めて全部自分で作って決めることだ


街を作るのがつまんなくて苦手なのだったら、町のマップを省いたRPGでもいい。
コマンドで民家、宿屋、村長の家とか行き先を選ぶだけの町にしたってRPGとして成り立つ。

だから、嫌だなあとか苦痛だなあと思う部分の作業は後回しにしたり、削ってしまえばいい。

はっきり言ってこれは、非常に重要な事を書いているので、ぜひ覚えて欲しい。

これは同様に、装備品の名前考えるのが苦手だったり面倒くさかったら
装備品の概念をなくしてしまえばいい。

RPGに無くてはならない要素を、すべて作らなければならないと決めつけることをまず辞めることだ。

逆にマップ作りが苦痛で苦手なら、マップのないRPGにすればいい。
バトルのバランス作りが苦手なら、バトル無しのRPG(探索ゲー)でも良い

個人で、一人でRPGを作る以上、全部の要素が完璧に作りこまれたものよりも、
自分が楽しんでほしいことを切り詰めてフォーカスしている方が、完成度は寧ろ高まる!!

どうしてもゲームを遊ぶ側の立場からすれば、長編絶対正義みたいな風潮があるが
その、価値観をまず作る側に回るときは捨てること。

そして、自分の作りたい部分、楽しんで欲しい部分だけを特化して作りこむ。

一応、俺の場合は、王道RPGを作る!!と決め込んでやっていたので、全部の要素を満遍なく作っていったが、その経験からも、苦手な部分は削ったほうがいいと強く思っている。

マップを作った後は実に簡単だ。

つぎはそこにイベントを作っていく。ダンジョンのギミックなどもこの時に作る。
メインストーリーのイベントや、町のNPCの配置も、この時やってもいい


俺の場合、ダンジョンのギミックはマップ作成時に一緒に作り、NPCの台詞も最後に回した
イベントとひとくくりに言っているが、メインストーリーを作りこむほうが良いかもしれない。

なんにせよ、いきなり曖昧になってしまったが、マップ作った後はイベント全般
特にメインシナリオを中心に作る!と考えればいい。

この段階に入ると、具体的にイベントの命令文を組み立てていくので、わからないことも出てくる
だから、作りながら「こうしたいんだけどどうやればいいんだろう」というのを調べたり試しながら作っていく。



そして最後にバトル関係だ。

一気に敵キャラ、ボスキャラを作りこんでいく。

なぜバトルを最後に回したのかというと、ここまで作ればパーティメンバーのイメージも固まった後だろうし
イベントも作り終えたから、もうこの辺に来ると、ゲームの世界観やイメージが完全に完成しているだろうと思われる

そういう状態で作っていくほうが、断然作りやすいのだ。


何度も書くが、この流れを全部完璧にやらなくてもいい
寧ろ、どれだけ自分の作品にとって無駄なものかを、考えて削っている方が望ましい。

その人その人には得意な個性ややりたいことがあって、
マップを見せたいとか、それよりもシナリオを見せたい、バトルを楽しませたい
どれかを重視すれば、じゅうぶんRPGとして通用する

全部の要素を高得点とろうとするほうがRPG作りではむしろ主体性がなくてマイナスになると考えて欲しい。



ここまで読んでもらって、俺のRPG作りの指南は実に泥臭いなと思われるだろう。
実際、話題作を生み出している人の殆どはこれぐらい生々しく泥臭い作業の積み重ねだと思ってる(周りには言わないだけで)

そして、最初にアドバイスされる、「最初は超短編を作る」「計画を立てる」ことのバカバカしさに気づいて頂けただろうか。

例えば、あなたはブログを始める時に、いちいち計画をたてるだろうか
ブログでも何でもいいが、SNSに会員登録するときなどに、どうやって使うかなんて決めて始めるだろうか
そして、利用をやめる瞬間のことまで考えるだろうか。

俺は、RPGツクールを使ったゲーム作りを、ブログやSNSを使うのと同じような感覚で使って欲しいと思ってる。

そこまで自分の中で、RPG作りの作業の敷居が下がれば、ゲームを作るのが難しいとか大変だとかあまり考えなくなる

そうしたら、ゲームを完成させるときって言うのが、ここまで作ったからもう終わらせるかとか
気分で決めればいいことになる

その終わらせる分量が、30分だろうが30時間超えの長編だろうが、作者的にはどうだっていいことだ。







最初はコンシューマーのRPGツクールで作るのも一つの手



そうは言っても、PC版のRPGツクールは高いし、既に挫折した人からすれば、素材集めが面倒だとか、作業量が多くて大変だとか、色々な事情があるだろうと思う。

俺は、そういう時。一度コンシューマーのRPGツクールで作ってみることをおすすめしている。
もちろん、これからゲーム作りをしてみたいという人にも、俺はおすすめしたい。

なぜコンシューマーのRPGツクールをすすめるのか?

第一に値段が安い。

中古だったらほとんど1000円前後で買える。
GB版とかGBA版は品薄なので高値が付いているが。

第二に、素材集めとかそういうことをする必要が無い(する余地が無い)
自由度が絞られているので、限界まで頑張ろうとしても、出来ない。
いくら凝ったことをやりたくても、どうしてもやれない部分が出てくる。
スクリプトなどで仕様を改造する余地もないので、必然的に限られた環境での内容勝負になる。
PC版ツクールと比べると、設定項目が少なくて、作業量が少ない。

そして俺が勧めたいのは、PS1のRPGツクール3かRPGツクール4だ。

なぜRPGツクール4まで入っているのかというと、
事実上マップを自作できず、サンプルマップを組み合わせて作るような格好になっているからだ。
そしてイベントコマンドに変数の機能が入ってる。
ただ、俺はRPGツクール4を触ったことはない。
そして評判を見ると、バグが多いということが気になった。

バグが多いというのは、こういう開発ツールでは、きちんと記述したのに出力されないということだ。

これは発生頻度を実体験しないとなんともいえないが、重大な問題だ。

なぜ評判が悪いのにRPGツクール4を入れているのかというと、マップ作成する余地が無いので
どうやっても既存のマップを組み合わせて作るしか無い環境というのが、逆に魅力的なのだ。

なぜなら、それだけ時間をかける部分が減る。
どう頑張っても仕様上、マップを自作できないなら、諦めてサンプルマップを組み合わせて面白いものを作ろうとするだろう。
コンシューマのRPGツクールをすすめている真骨頂がここにある。

与えられた環境、限られた環境で、工夫して面白いものを作る。

RPGツクール3も、サンプルマップを組み合わせることはできるが、それでも町のサンプルマップが無く、マップを自作せざるを得ない部分がある。

また、マップ制作が出来る環境なので、自分みたいに凝ったマップを作ろうと時間をかけようとする。

俺の狙いはそこじゃなくて、なるべく短時間で気軽にRPGを作るということにあるので、制約が多いもののほうが望ましいのだ。

PCツクールのVX Aceでも、サンプルマップとかダンジョン作成機能というのが予め付いている
しかし、やはりPS1のRPGツクール3や4のサンプルマップの一枚絵のようなゴージャス感はない。
それどころか逆に手抜き感漂うマップになってしまう。
結局、自分で手間暇かけてマップを作っていくしか無いのだ。

また、コンシューマのRPGツクールは、当たり前だがゲーム機でゲームを起動して作らなければならない。

これは、開発ツールとしては環境が悪いが、ゲームを遊んでいる感覚でRPGを気軽に作るというシチュエーションとしては抜群だ。

コントローラで操作してゲームを遊ぶようにマップを組み合わせたり、イベントの命令文を作っていく。
コントローラだと文章入力が辛いだとか、カーソル操作が不便だとか色々非効率ではあるのだが、
いきなりPC版ツクールに入ってきて、設定項目のあまりの多さに卒倒してしまうぐらいなら、
まず、これらのRPGツクールで、RPG作りにチャレンジしてみるのもありだと思っている。









ここまで読んで頂けたのならば、後はやるだけという言葉しか無い。
マップの作り方とか、シナリオの書き方、バトルのバランスの取り方

そんなものに正解など無い。

そこが肝心なところなのに…と言われるかもしれないが、そんなものにマニュアルなど無いし頼るところではない

計画無しでRPGなんか作れるわけ無いだろと言われるかもしれないが、俺は作れたということを言いたい。

特にシナリオは作っている間は苦闘したが、別に計画なんか立てなくても伏線は作れるし
それなりのシナリオは出来ると俺は思っている

もちろん、すんなりと手を動かせば動かすほど進むものではない

俺はゲームが好きで好きでたまらない人にこそ、一度RPG作りのようなでかいものに挑戦して欲しいと思ってる。

一度でも、PC版ツクールのようなしっかりしたやつじゃなくても、
PS1のコンシューマのツクールでもいいから、なんか作れば、ゲームがどのように出来てるのかなど
ゲームへの見方が確実に変わってくる。

それをぜひ味わって欲しい

もちろん、若い内にゲームを作ってゲーム業界で活躍する足がかりになれば良いとも思って書いた。

終わります。

昨日、動画配信で近況を話したことと、これからのことについて

twitch.png


昨日、無告知でtwitchで動画配信してました。
宣伝しなかったので全然人が来なかったのですが。

相変わらずまた動画視聴期限ありなので、また際どい話も入っているのですが、
それは見たい人だけが確認してください
(ただ、かなり長いです。合計3時間)




これからですが、最近ブログ更新ばかりでしたが、
それ以外のことに比重を置いていこうかなあと
個人的に知ってもらいたいことは前回のブログ記事で全部書ききったので。

ゲーム作りで、キャラグラについて前回嘆いてましたが、
個人的にこれいいなあと思った方を見つけましたので、リンクを貼っておきます


個人的には素材さんは有名所はわざと避けて利用するかもしれません
他の方が既に使ってますし、素材かぶりを避けたいと思ってます

俺のゲームレビューサイトは何だったのだろうか・・・(鬱記事ではない)

俺がゲームレビューサイトをはじめるきっかけとなった、鳶嶋工房さんが
今年の7月7日でサイト開始から19周年を迎えた

reviewblog01.png

このサイトがきっかけで、あんなゲームレビューを始めたというのは、嘘大げさ紛らわしいの誇大広告ではない。

ガチでほんとうの話だ

俺がこのサイトと出会ったのは、2004年の1月か2月頃だったと思う
(もう正確な時期は昔過ぎて覚えてない)

その時はもう、なんていうか、サイトコンテンツが宝の山に見えた(マジで)

サイト管理者のとんびさんは、きちんと本名を名乗っているし、何やらゲーム開発を行っているらしいということだけは伺えた
(今みたいにフェイスブックで経歴をはっきり記していたわけではなかったのでいくら調べてもわからなかった)
ただ、ゲーム関係の雑誌にライターとして仕事をしていたらしいことは書いてあった

なので、凄い人だぐらいには思っていた





なぜ宝の山に見えたのか?

コンピューターゲームのレビューと、ゲームエッセイの記事内容について
とにかく専門性が高くて、高度な分析と考察を行っている。

少なくとも2004年当時においては、これらがインターネットで無料で読めるというのは、
間違いなくありえない質の高さだった。

ネットに転がってるゲームレビューなんて、この頃は今も変わらず

「あのキャラが可愛い~~可愛いのだよ!」
「ストーリーが超シビれる!!」

などという、素人のゲームレビューというのは、道端で会話しているオタク同士の談笑の延長線上であり、
そこから派生して、面白く読める(俺から見て)おちゃらけた文体のレビューが受けている
求められている
小難しい考察はゲームレビューになんて必要とされてなくて、そこに求められているのは
面白い記事かそうでないか、共感を誘うかそうでないか。
クソゲー呼ばわりされてるゲームを、無理矢理ほめ立てて注目を集める

そんなもんだった

こういうのは今もそうだ

真剣にゲームをレビューしていない

というより、
特に肩書のない書き手が書くレビュー記事に求められるものなんてのは、逆にその程度のものなんだろう

ネットで、無料で読めるような文章なんてのは、そんな低俗(だとオレが思っている)なモノのほうが
わかりやすいし直情的な面白さがあるし、寧ろそういうモノのほうが求められているんだろう

だけど俺はそれが嫌だった

個人の好みをただまくし立ててるだけのゲームレビューが面白くなかったのだ

キャラが可愛い、絵柄が好み
あの開発者が開発に参加してるから
あのメーカーが制作してるから
ゲームシステムが俺の好みだから

俺はそんな一元的なレビューを読みたいわけじゃなかった。

どこがどう面白いのか、どうつまらないのか(いけなかったのか)
むかし、1990年代のゲーム雑誌にあった、レビュー投稿コーナーに集った、熱いレビュアー投稿者たちのような
胸の熱くなる長文が読みたかった。

ネットがあれば
そんな熱いレビューが、沢山読めるものと思っていた

だが、現実は違った

そこで俺は初めて悟ったのだ

ゲーム雑誌に送られてくるレビューはがきの大半はおそらく、上辺だけの落書きの駄文
ごく一部の投稿者のはがきだけを厳選して掲載していたのだと…

その現実に落胆していた頃だった。

俺は、鳶嶋工房と出会った。

圧倒的な情報量に感動した!!

一日か二日かけて、ゲーム関係の文章をすべて読みつくした。

面白かった。

知らないゲームのレビューも全部読んだ。

そしてゲームデザインとはどうあるべきか?が書かれたゲームエッセイの数々

当時、ゲーム雑誌やネットに露出していたゲームクリエイターたちもここまでのことは書いてくれなかった
教えてくれなかった
(だから今ほど、ゲーム開発が身近でなく、ゲーム業界へ入るのは今よりもまだ障壁があつかった)

そういうのはプロの世界に入らないと教えないぞ!!というような空気を醸し出していたから

インターフェイスの変遷とか、ゲームバランスのあり方、ゲームデザインの方針

そういったノウハウ(といっても個人レベルのものではあるが……)
隠すことなく、分かる人だけついてこいというノリで、余すことなくすべて教えてくれた

それだけではない
俺は足を踏み入れなかったが、Flash等、プログラム言語に関する記事もたくさん書いており
寧ろ、ゲームレビュー等よりもプログラム関係の記事のほうが本業で人気記事になっている

つまり、ここで、
時にはとんびさんに質問しながらでも、その気になればプログラムの勉強もできたぐらい
素晴らしいサイトだったのだ

俺が2004年当時、宝の山と思った理由が、わかっていただけるだろうか






それから俺がゲームレビューサイトを本格的に立ち上げたのはすぐだった。
2004年4月。
鳶嶋工房に出会って、2,3ヶ月(だったはず)で、すぐ俺はサイトを始めた

reviewblog02.png 

このとき、ブログや便利なHP制作ツールなんて存在しなかった
ホームページビルダーはあったが、これで作られたホームページは小馬鹿にされる時代だった
(それにこのソフトは高かった)

だから、独学でHTMLとスタイルシート(CSS)を俺は勉強した。

今から12年も前のこと。
今ほどネットの情報量は充実していなかった。

これは専門書を買うしか無いかと思うこともあったが、丁寧にHTMLについて解説しているサイトがあり、
そこに何日も通って、必死にHTMLを勉強した

(苦戦したのが出始めだったスタイルシートで、サイト管理の方法が2種類あったために、本当に混乱したもんだった)





サイトを始めてもすぐには鳶嶋工房のようなレビューなんて書けなかった。

当たり前だ
それまで、ゲームレビューなんて本格的に書いたことがない
それどころか、きちんと文章すら書いたことがない

俺は、ネット上に転がるレビューという名の駄文を毛嫌いしてたが
なんてことはない、
同レベルのものしか書けなかったのだ

これは今でも思っていることだが

俺は文章書きに向いてない
クリエイティブなことが出来ないんだ

今でも痛感している

しかし、それでも、このゲームレビューサイトを何年も辛抱強く続けたことで、今があると思ってる

この時、上手くいかなくて向いてないとか思っていても、ゲームへの情熱があったから
長く続けてきた

そして、あこがれの人物に近づくためには、敢えてその人を遠ざける必要があると当時は思った

毎日のように見ていた、鳶嶋工房を見ることをやめた

あの人のようになりたいと思ったら、その人のコピーにならないように、そこから離れて頑張るべきだと直感的に思ったのだ

そうしないと、自分の中のオリジナリティがなくなってしまうと思った

この考えが、今となっては正しいかどうかは俺にはわからない

もっと良いやり方はあったのだろう

だけども、

「ゲームレビューの書き方を勉強させてください!!」

なんて、親しくもない人のところに突然押しかけるのもダメだろう
(プログラムの勉強でわからないことを質問するのとはわけが違う)








鳶嶋工房のサイト19周年記念として、久々にゲームレビューが更新された
ゲームはPS2の「テイルズ・オブ・ジ・アビス」だ。

reviewblog03.png 

俺も同じゲームをレビューしているが、まだサイト開始から2年弱
とてもじゃないが文章が稚拙で、書き直したいレベルなので見比べるのはやめていただきたい
(この振りがダチョウ倶楽部の「押すなよ!絶対押すなよ!」状態になっているが)

やはり凄いなあと思う。

10年以上、あこがれの人物を遠ざけていたが、
もう色々と諦めが付いた今、さすがに遠ざけることはやめた

12年頑張ったという事実があるのだから、もう遠ざける必要はない
12年やって1000タイトル以上のゲームをレビューしてきた。

もう、そういうことをする必要はない

ただ、数年ぶりのゲームレビューで、とんびさんも丸くなったなぁと思った。

話が混乱するから、まずはテイルズ・オブ・ジ・アビスの話をしよう。

このレビューではジアビスがいかに完成度が高いソフトなのかを語られているが、今も俺は手放しで褒めるゲームではない。

俺が文章下手で向いてないと思っても、ゲームレビューを続ける確信があったのは、主張が一貫してブレないからだった。

中学生の頃、へたしたら小学生の時に遊んだゲームで、その時の感想や印象が
今やっても同じように思う

普通は、昔と今で感想なんてうつろって変わっていったりするものだが
俺はどうしても、Aと言えばBという感じで、ゲームに対する印象は、絶対に変わらない

要は、その一本槍の通った感想レビューの書き方が良いか悪いかというだけで、俺が努力するべきは、そこのアウトプットなのだと思う。

何をいいたいのかというと、ジアビスも、昔書いたレビューだから、文章自体は散々な代物だ

ただ、5年前3DS版を再プレイして、やっぱり同じような感想だったから、その時の衝撃で今もジアビスに対する印象は覚えている

ゲームとしては、イベントシーンばかり
ダンジョンなども、実質的前作のシンフォニアと比べると王道でギミックが物足りない
フローチャートも行ったり来たりが多くて、ダンジョンがただの通り道になってる
要はゲーム性が希薄ということ
製作期間が足りなかったのかカットされたと思しきものが多く、テキストの誤字が多い

シリーズ物なのだから、前作のシステムを使っているから面白いのは当然であって
こういう部分は絶対に触れられなければならない
総合的な完成度が高いのに、なんでいつもケチつけるんだって話になるだろう

だけども、そこを他が良いから、キャラが良いから、ストーリーが決まってるから、何より神ゲーだから!!(どうでもいいが俺は神ゲーという褒め方をしてるレビューが嫌いである)
という理由で見えないふりをするのは絶対に良くない

俺の中でのとんびさんなら、もっとこの辺をスパッスパッと言ってくれるもんだと思っていたのだが。

フィールドの造形が素晴らしくても、ロードを犠牲にしているのはやはり実用性の観点から
そんなに凄いことと言えない
(他社のゲームだって、PS2時代のゲームはディスクアクセスとの戦いで様々なものを敢えて削ってきたのだから、両立してこそ評価すべきことだ)

ただやはり、この人のレビューは本当に素晴らしいと思う
俺は結局ここまでのことはやれなかった。

俺が何を言おうが、やはりこのレビューは正しいと思うし、さすが!と思っている。
全部ベタ褒めしてるわけじゃなく、ちゃんと細部までしっかりシステムを見てる

俺の場合は、やらなかった要素は無かったものとして処理することが多く、そこがちゃんとゲームをやってないと批判される原因になっていた

この辺の俺の信念としては、確かにシビアそのものだろう
実装してある要素を、気付かなかったとか遊ばなかったという理由だけで無かったものとして扱ってしまうのだから、残酷極まりない

まあ、俺の話はいいだろう。

それで、昔のとんびさんはもっと厳しかったはずだと思って、テイルズオブシンフォニアのリンクを開いたらやっぱり、厳しかった。

reviewblog04.png 

ストーリー設定なんかは、「そこまで言わなくても…」と思うが、やはりこれでこそ俺が憧れてたとんびさんだと本当に思う。

(別にハーフエルフが希少じゃなくても良くね、という反論。ドワーフの設定や扱いが適当だったのは同意するけど)










結局、俺のゲームレビューサイトはいくら頑張っても鳴かず飛ばずだった

他にどんどん面白いレビューブロガーが生まれてきて、それにあっという間に追い越されていってしまう

そうやって一人相撲の状態がずっと続いていた矢先2007年にゲーム配信と出会った
そしてそこで、俺という人間が面白がられた

だが結局ゲームレビューへの思いは断ちきれずにゲーム配信を捨て、ゲームレビュー一本に戻る
が、相変わらずうまくいかない
しかも、時代に逆行する選択をしたために、前以上に苦労する

時系列は大幅に飛ぶが

2015年8月
俺は思い残したことの一つに自分でゲームを作りたいというものがあった

もうゲーム会社に入社してそれで飯を食っていくような王道路線は無理だ
俺にはスーパープログラマー的な能力もないし、手がけたゲームがミリオンヒットさせられる企画力もない

それに、1からプログラムを習得している悠長な時間もない

そうなったら、超簡単に作れるPS1のRPGツクール3ぐらいしか選択肢がなかった

それでやりたかったことの一つであるゲームを一本作る

すぐ終わる短編とかじゃなくて、ちょっと手のこんだやつで

なんなら、ツクール3の容量全部使いきるぐらいで、更に本格的なちゃんとしたやつ

それで作ったのが、「マテリアライズバースト」という中坊臭いゲームタイトルのRPGだった。



他人がこれを一本の作品と認めるか認めないか駄作かそうじゃないかはどうでもいい

500時間以上かけてこれを作った

それでもう、俺はやりきったつもりだった

もうなんか、これまでゲームが好きでゲームばかりやってきたが一度だけでも作り手側に回ってみたい

そんな思いが、自己満足ではあるが成就された

数ヶ月間
放心状態になった







ゲームレビューから今度はいきなりゲーム実況動画に関する話に変わるが

俺は、ゲームレビューを頑張っていた10年前と、また同じ気持ちを味わっている

巷に大量に出回っている、ゲーム実況動画

俺はその先駆者のつもりだった

しかしいつの間にかそうではなくなった

このゲーム実況動画が、面白く無いのだ

いや、面白いものも確かにある

だけども、面白くないというよりも、物足りないのだ

それはもはや、10年以上前に、ネットに転がるゲームレビューに憤慨していた俺の感情とリンクしていた

ただ画面上で起こっていることを喋っているだけ

違う
そうじゃないだろ

もっとこう
なんか、真剣にゲームやってたら思うところがあるだろ!!


そうして生まれたのが俺がやっているゲーム動画だ

まああれが面白いつまらない笑えるくだらないはともかく

「あーーー…………。やられちゃいましたね」

お前は、ゲームの中で負けても、沸き立つ感情はそれだけか!?

もっとこう、マジでゲームやってたら、ブチ切れるだろ!!
そしてクリアしたら喜べよ!!

その喜びを、もっと前に、感情を表に出してくれよ!!





俺は松岡修造の暑苦しさが大嫌いだが、最近、その気持ちだけはわかるようになってきた気がする

若いから、お前みたいに熱くなれないんだよ
わかるか?たかがゲームだぞ?


違うそうじゃない!!


たかがゲームでもまじになってみろよ!!
だから面白く無いんだ!!


?「呼ばれた気がしたので」






俺「呼んでないから!!!!」


勝手に出し切ってろ

そうやって、ゲーム実況動画の世界も面白くしたいと思っているが、
なかなかうまくいかない

俺は誰も知らないフリーゲームを周りに紹介したいと思っても、今の動画飽和時代にはそれだけではさっぱり見てもらえない

そして俺の知名度がないから、何をやっても中々人に相手にしてもらえない

そうやってスパイラルに陥りそうになっていく

あまり自分自身が「どうしてうまくいかないんだろう」と悩みまくることは少ない

ダウンタウンですら、自分の冠番組がうまくいかないと悩んだりするのだ

結局、まず俺の知名度を上げることから始めないとダメだとなっていく







ここ暫くの間、俺についての昔話をたくさん書いてきた

これはブログで知り合った人、なんでも実況Vの動画で知り合った人
ゲーム制作の動画で知り合った人など


俺の起源やルーツを知ってもらいたかったから長い昔話を続けてきました


ただもう、その話題は今回が最後です


もうあとは前に歩くだけ

終わります








今更だけど、アニメ好きでもそうじゃなくてもインターネットTV局AbemaTVが凄いぞおぉーーー!!

最近たまに聞くAbemaTVってなんだろうと思っていた。
知り合いのブログで取り上げられていて、そこがあまりにも凄いとベタ褒めするので、
一度見てみることにした


会員登録不要、無料で視聴し放題
その上、高画質、ニコニコ動画みたいな追い出しやシークバーのダウンロードもなし
基本的には制限無しで使い放題(有料のプレミアムプランもあり)

テレビ朝日とamebaブログの会社が共同出資で運営しているサービス。

今年4月にホリエモンが放送自粛でブチ切れて話題になってたのがこのAbemaTV。

色んなチャンネルがあるんだけども、やっぱりすごいのはアニメ関係。

アニメ24
深夜アニメ
なつかしアニメ
家族アニメ
新作TVアニメ(時間限定放送)

アニメだけで5つもチャンネルがある。

他のジャンルは、AbemaTVオリジナルの番組がほとんどらしいんだけども、これといったものは無かった
インターネット番組にしては、出演者やセットが豪華だなあと感じたぐらい



とにかくアニメが凄い

アニメはネットでよく話題になるけど、自分のテレビ局ではやってないとか今は大半だと思う
(あのおそまつさんですら、ネットであれだけブームになりリアルにそれが広がったっていうのに、俺の地域では放映されなかった)
かといってニコニコ動画でまで来てわざわざ見ようという敷居の高さを乗り越えるほどでもない
無料会員だと、新作アニメは視聴期限があるし、たまにやるニコニコ生放送の一挙放送はたいてい満席で追い出される

そして極めつけはあの画質。

俺は一度だけ、「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」(2010年)をあそこで全話リアルタイムで見てたが
それを見たら「もういいや」となった

大体、都内に住んでて全アニメ放送される環境でも、ネットで話題になるアニメなんて深夜1時2時過ぎの放送
リアルタイム視聴するにはキツイし、眠くて内容が頭に入ってこない

そしたら録画になるんだけども、それもよほど見たいと言うアニメじゃないと設定がめんどくさくなって辞める
見る時間がなくて一話スルーしただけでもう取り返すのがだるくなる。

俺が熱心にアニメ見てた、2004年から2007年頃までは、そこまでしても見たいアニメがあった
(舞HiME、スクールランブル二学期、ホリック、魔法先生ネギま!、ハルヒ、らき☆すた、ちょびっツ、あずまんが大王、ラーゼフォン、ゴーストハント、創聖のアクエリオン等深夜アニメ限定でも、それ以外にも惰性で見ていたアニメも入れるとその他大勢)

だけども、俺自身、2004年からゲームレビューサイトをはじめ、ゲームと真剣に向き合うようになったこともあり、
2年3年後くらいから、アニメ視聴の時間を減らし、ゲーム一本に時間を使うようになってアニメと疎遠になっていった

アニメ視聴に萎えていった原因は他にもあって、俺は地方在住で、アニメ放送は恵まれてた方でも
それでも自分が見たいアニメを放映されないことが多く、わざわざDVDレンタル開始まで待たねばならなかったのが本当に不便で嫌だった(それが舞-乙HiME。ギャラクシーエンジェル3期はレンタルすらなくDVD買い切りのみだった。どちらも東京大阪名古屋の3大都市圏のみの放送)

加えて2007年春からゲーム配信を始めて、深夜は完全にゲーム配信に時間を使うようになったのも大きい
(これのおかげで撮り溜め分で大量に貯まってたストック分のコードギアスは見ることなく終わり、ゲーム配信にハマりだした時期と重なった「らき☆すた」は録画しただけで見る暇がなくビデオテープはタンスの肥やしになった)

この頃、まだ
22歳とか24歳とかの若造

やはり若い頃は、吸収力や行動力があるというのは本当のようだ

俺はそれだけではなく、2006年頃からゲーム一本で頑張ると決めたこともアニメ離れの理由にあるが






俺の自分語りはそろそろいいだろう


AbemaTVが凄いのは、これらの「アニメ視聴に対する不便だなあ」を一挙解消している点だ。

無料だから、地上波テレビ放送と同じように、自分の好きな時間に見ることは出来ない不便さがあるものの、
「深夜アニメ」チャンネルでは話題作を、毎日平日2話ずつ、常識的な時間に放送してくれる

何年も前から話題になっていて凄く気になっていた

「とある科学の超電磁砲」を18時から
「ご注文はうさぎですか?」を21時から

毎日2話ずつ放送してくれる

新作アニメにも対応していて、全時間帯放映じゃないし、まだ数は少ないかもしれないが、
放映時間さえ合わせれば、常識的な時間に深夜アニメの新作を見ることが出来る
(俺が気になってるのはNEW GAME!という、憧れてたゲーム会社に入社するというアニメが放送されている)

地上波テレビみたいに一回見逃したらもうおしまいじゃなくて
ライフスタイルに合わせたタイムテーブルになっていて

同じ番組を一日2回。午前中、午後に一回ずつ分けて放送してくれる

日勤の人、夜勤の人に配慮したものになっている

これが地味に嬉しい

また俺はまだ体験してないが、たびたび流れるCMで、
どうやら土日は、アニメ一挙放送という特別プログラムが組まれていて
今週末は「ご注文はうさぎですか?」を土曜日にイッキ見出来るようになっている

これは本当に嬉しい。

自分で見たいアニメを選ぶことすら出来ないものの、

わざわざお金を払ってTSUTAYAに行ってDVDレンタルするのすら面倒くさい人間にとって
これは嬉しすぎるサービスだ

AbemaTVの底力はこれだけではない。

家族アニメやなつかしアニメチャンネルでは、昔懐かしい名作アニメが同じように放送されている

今このブログを書いている日では

「おぼっちゃまくん」と「爆走兄弟レッツ&ゴー」が同時間に放送されており

うおーーーー!!!!
ナツカシーーーーーッ!!!!!
どっち見る!!どっち見る!!!どっち見るんだ俺!!!!!

しかもその後、18時から超電磁砲Sだぜオイ!!ヒャッハーーー!!

汚物は消毒されてくるぜッッッッッッ!!!!!


こんな豪華ラインナップなのだ


それ以外にも、機動戦艦ナデシコ、赤ちゃんは僕、ぬ~べ~、クレヨンしんちゃんが放送されており
見るものにマジで困らない!!

なつかしアニメと家族アニメのザッピングだけで、1990年代にタイムスリップできてしまうのが恐ろしい

これがAbemaTVの持つ、恐ろしい廃人魔力である

俺はPCの大画面で視聴しているが、スマホとかiPadを持ってて、寝転がりながらこれを見れるとしたら
マジでやばいなあと思った

今後、新作アニメはAbemaTV先行配信で十分じゃないかと思わせるほどの神サービスだと思う
別にもう、地上波で深夜の不便な時間帯にわざわざ放送してもらう意味が(金銭的な理由があるのだろうけど今のアニメ業界のことはわからない)殆ど無い

だって、多くの人に快適にみてもらうのだとしたら、全部の新作アニメがAbemaTV対応すれば
人がそこに集まっていき、広告宣伝費もそちらに集まっていく
そしたら、不便な地上波TV,ニコニコ動画でやる意味が無い

どうしてもっとこういうサービスが始まらなかったんだと不思議にすら思うほどだ

それぐらい2000年代の俺のアニメライフは不便で理不尽そのものだった
俺にとってのアニメ離れの原因は、年齢的なものではなく
そういう不便な環境がキモチを萎えさせてったというのが一番だったから

今は本当にいい時代になったもんだと思う

AbemaTVをきっかけにアニメ熱を復活させてみてはいかがだろうか!!

終わります

実はまた日曜日(07/03)家出していた

こういう話は、このブログではあまり書かないようにしているが、気になってる人もいるだろうから書く。

もうすっかりこの手の話をしなくなって、自殺願望も消えてるんだろと思われてるだろうが、そういう話はブログではわざと書かないようにしてるから、そう見えるようにしているだけだ

日曜日(07/03)に、また家出をした

もう、毎週日曜に家出をするのが恒例行事になっている

朝から晩まで、外でホームレスみたいな生活をしていた

ヘルニアになってしまって、足腰が悪くなったせいで、前にみたいに長距離歩いたりはもう出来ない
ちょっと歩いただけで、足や膝に激痛が走って動けなくなる

だから、仕方がないので近所のスーパーのベンチに座ってたりするしか出来ない

これが、どれだけ苦痛かわかるでしょうか

俺はもうこの時、こんな身体状態でも、覚悟を決めていた

家にいたって、嫌な思いをして生きていかなきゃならないだけだ
それなら、外で野垂れ死ぬほうがまだましだと本気で思っていた

自殺用のロープと、睡眠薬などの薬類だけを持って、外に出た。

毎回毎回、家出詐欺をしているが、出て行く時はいつも二度と帰らねえという強い意志を持って出て行っている

朝、外へ出た時は雨模様で天気も悪かったが、それでも家を出た

まだ近所のスーパーはあいてない

仕方がないので、近くのゲームセンター(総合アミューズメント施設)に行く
休みの日は終日営業しているので、早朝でも店が開いており中に入れるのだ

そこにいっても、俺が行ける場所はゲーセンコーナーしか無い

朝の7時過ぎだとさすがに人はまばらだった。
先週家出した時と同じ光景だった

ただし相変わらず、艦これ台4台はこんな時間から埋まっていた

何がそこまで夢中にさせるのだろう

スマホも持ってないから艦これを遊べない俺にはわからなかった

今日は何が何でも帰らない
ヘルニアで、身体が動かない状態でも絶対に帰らない

だから、暇で何も出来ずしんどい状態に陥っても、あらゆる手段を使って時間稼ぎをしてでも帰らないつもりだった

俺は、誰もいないマジアカ台のところで、時間を潰すことにした

クイズマジックアカデミー トーキョーグリモワール

初回プレイは無料設定だった
おまけにトナメモードの予習設定が3回と長く、かなり時間を潰せた

俺は変わり果てたマジアカに先週幻滅していたが、
プレイしてみて、なんでこのようにリニューアルしたのかよくわかった

要は、ハリポタブームもとうに過ぎ去って、本格的な学園モノをやりたかったのだ
入念にストーリーも挿入され、独特の世界観が今の時代と合ってて中々面白い

いつのまにやら絵師も変わって、立ち絵のディティールも細かく、萌え路線が強化されていた

俺がはまってた頃は、マジアカみたいな作風のゲームは、ハマってると周りから白い目で見られるような空気を放っているようなゲームだった。
それが2016年の今は、周りの目が気にならないような時代になってるように感じる
ソシャゲでこんな感じのゲーム、溢れてるからというのもあるのだろう
なにせ、初回プレイのキャラ選択画面で、キャラと一緒に声優の名前もデカデカと表示される
前はこんな声優が表示されるなんてことはなかったと思ったのだが、時代が本当に変わったように思う

なにせマジアカは5の昇格試験で嫌気が差し、6の出題形式とジャンル変更等が受け付けず熱が冷め切ったのだ
それから7が出て、データ保持のためと、新作がどんな感じか触りに行ったが
やっつけ仕事のマイナーバージョンアップで、マジアカは完全に俺の中で終わってしまった

あれから大体9年ぶりのプレイになる
多少画面がごちゃついてて、画面変遷が辛いと思ったが、数回やればなれる範囲だった

9年ぶりのマジアカは、ずっとプレイし続けてた人にとっては
このグリモワールに不満もあるだろうが、俺にとってはあらゆる部分がパワーアップしてるように見えた
アバターポリゴンのクオリティも上がっているし、画面演出も目新しくなっていて、マンネリ感がない
予習では間違えると答えを教えてくれるようになってる
ゲームモードはトナメだけでなく、協力プレーのモードが盛り上がってる

俺がやってた時代は、トナメと検定だけで、協力プレイはまだ無かった
だから検定で点数が頭打ちになれば飽きるし、トナメも中々勝てない組まで上がるとギスギスしてきて嫌になってくる感じだった

魔法石稼ぎも目的が希薄で、ただ階級が上がっていくだけ。今思えば単調な作りだった

トナメは最下層のフェアリー組からのせいと早朝という時間のせいで過疎りまくっていた(俺入れてたった2人しかマッチングしない)

すぐに協力プレイを試したみたが、これが面白い
こっちは、早朝だろうが、すぐに人数いっぱいまでマッチングする
トナメが過疎って、こっちが盛況なのかもしれない
トナメが過疎ることに不満もあるのかもしれないが、プレイ人数を分散させることで
トナメを勝ちやすくするようにしてる意図があるのではないかと、すぐに悟った。

アシストアイテムで答えを教えてくれるアイテムを使ってくれたり、APゲージが貯まって
RPGみたいに行動コマンドを選択したりする
マジアカで協力プレイなんてありえないなんて昔は思っていたが、これは面白い

協力モードはすぐにプレイが終わってコスパは悪いが、思わず連コインしてしまうぐらいハマってしまった

ただ、面白くはなっているが、所詮クイズゲーム
数回プレイすると集中力が途切れてきて、続けてプレイは出来ない

それから音ゲーなどの反射神経を使うゲームと比べると中毒性が意外と低い

頭が集中できる、集中が続く時間(個人差あるだろうが30分位)は楽しめるのだが
それを過ぎると、頭が疲れてきて続けるのが苦痛になってくる

クイズの問題の質も、なんとなく上がってるように感じた
さすがに9年も経っていると、質も上がってて当然だろう

うまくかけないが、洗濯用品と洗髪用品をわけろ!とか、ジュースの品名をメーカー別に分けろ!みたいな問題が巧いと思った
今はそんなことまで問題にしてるのか!と感心してしまった

結局この1日は暇すぎて、このゲーセンコーナーには、朝昼晩の3回も出入りした

艦これ台は四六時中満席だったが、マジアカ台は誰もやってる人がいなかった

俺がはまってた頃は、マジアカ台は8台もあって、カップルとかがよく一緒に遊んでたりしてたのだが(QMA4の頃)
それがQMA5になると、段々と人が減り始め(それでも日曜とかになるとかなりの台が埋まってたものだ)
QMA6になると、全然人がいなくなってしまった。
だから設置台数も半分の4台になり、「ああ、もうあのシリーズも終わりだな」と感じていた

で、俺が不思議なのはそんな状態なのに、ゲームを始めると誰かとマッチングするということが不思議でならなかったのだ

まだこのゲームを続けている人がいるということなのだろう

ゲームとしての歴史は、12年とかそれぐらいの長寿物だ
あのFFXIと同世代のゲームが、まだ現役稼働して続けられていることに驚きを隠せない







大半、ずっとゲーセンでゲームしてたわけじゃない
数百円使って、大体1時間弱プレイしただけだ
ゲーセンコーナ自体は何回も出入りしていたが、ゲーム自体は早朝に連コインしただけ

後はほとんどスーパーのベンチに座ってただけ
飽きたり、同じ場所にずっと腰掛けてたら、腰が痛くなってたまらず外に出たりしたが
ちょっと歩くと、すぐ歩けなくなるほどの激痛が走る
結局スーパーのベンチに戻るしか無かった

それでも耐え切れず、ゲーセンのあるアミューズメント施設に3回徒歩で移動するぐらいのことはやってた

途中、足がどうしても痛くなり、公園のベンチで、ホームレスみたいに寝転がったりした

この日は天気が悪く小雨がぱらついたり、7月とは思えない寒々とした気温で
とてもじゃないが公園のベンチで寝るなんて出来ない状態だった

俺は半袖だったが、寝不足で本当は眠りにつきたかったものの
このような天候だったので、ベンチで横になっても寝ることが出来ず苦痛だった

後は、スーパーの惣菜コーナーへ行き、腹が減ってもカネを使わず我慢をして
試食コーナーを転々として、腹をふくらませていた

完全に折れはホームレス生活をしていた

それぐらいの覚悟を、もう決めていると捉えて欲しい

23時頃
結局俺は根負けして家に帰ってしまった

外は7月とは思えないほど冷え込んで、雨もひどくなってきたためだ

だが
どうしても家に帰りたくない俺は、それでもかなりの抵抗を試みていたのだ

その日
俺は無理しないようにしていたが、身体を酷使したせいで、体調が悪化した

次の日
今週月曜から、
俺はずっと仕事を休んでいる

仕事を休んだから、俺の中の問題が全て解決しているのかと言ったらそれは大間違いだ







俺は、俺のやりたいことは
やはりゲームレビューだ

とにかくいろんなゲームをやって、見識を広げたい

こんなことを書くと笑われるかもしれないが、究極的には俺がやりたいことはそれだ

だけども、俺のゲームレビューは読み手にとっては厳しい内容で、常連客の付くような代物ではなかった

だから、それを活かしてゲームを作ったり、実況動画をやるなどを考えてみたりする

しかし、それらも中々うまくいっていない

例えばゲームだって、いくら良い物を作ったって、多くの人に好かれたりして人脈を広げてなければ
そもそも評価してもらえないと思ってる

だから、ゲームを作ってただ公開するんじゃなくて、俺自らが実況プレイ動画をやって動画サイトに宣伝投稿しないとダメだと思ってるし、それを駆使しても厳しいと思ってる

所詮、ツクラーのインディーズ世界でも、人と人との関係が一番大事なのだ

それが、その事実がわかっているからこそ、俺はちょっと褒められてノリ気になっているものの心から乗り気になれていないのはそこに原因がある

実況動画だってそうだ
昔みたいに、簡単にはうまくいかない

そうなると、俺は疲れてくる

まっとうに仕事して働いて生きる路線がもう難しいことがわかっている

じゃあ、俺はこのまま生きてたって苦行が待ってるだけと思うと、どうしたいと思うだろう

精神病院で俺のことを診断しようとしているが、そこで発達しょうがいと診断されればまだ楽になれると思ってる

普通の人が簡単にやれていることが俺には出来ない
その事実の裏付けがとれるからだ
だけども、俺は自分で自分のことを発達障害なんて思ってない
簡易テストやってみたけど、発達障害だと言う診断にはならなかったからだ。

だからもう、俺は生きること自体に疲れてるのだ
この気持ち、わかっていただけるだろうか

もう、動画配信などブログなどどこでも人前で、そういう疲れた姿を見せることすらやめたから
そう見えないと思われるだろうが、それはそう見せないようにしているからだ

終わります

VX Ace版「マテリアライズバースト」の制作方針と、今後の実況動画について

今回、フルリメイク版「マテリアライズバースト」について、制作方針について書きます

ひとまず、RPGツクール3と同様に、ひたすらマップを作っていきます

で、それを、動画にしてYoutubeへ投稿して中間報告します。
この辺も、RPGツクール3と全く同じ

ただ、マップ、ダンジョンギミックだけを先行して作っていくので
キャラグラフィック、ウィンドウスキン、メニューインターフェイス等ゲームの仕様は開発後半以降まで、デフォルトのままで行きます
(開発進捗動画でがっかりされるかもしれませんので、先に知らせておきます)

現段階では、ゲーム上に流れる効果音(カーソル移動の音、決定音、エンカウント時の音など)は
簡単に変更できたので、全部ではありませんが良く聴く音だけをなるべくツクール臭のしない、オリジナリティのある効果音を選択しました(これだけでも、ぶっちゃけ結構時間がかかった)

とにかく今回は、素材サイトまわったり、スクリプトのことを調べたりで、RPGツクール3のように
すぐにゲーム作りへとすんなり入れないのが大変な所です

そして2作目ということで、こういうゲームにしたいという欲もあり、
それをどこまで実現できるかを模索することにも、初心者でノウハウもないのでかなり時間がかかると思っています
(最も苦労するのは戦闘シーンのリアルタイム化。およびバランス取り。最悪セミリアルタイムにはする)

あと、今回痛いなあと痛感しているのが、いわゆるツクール向けの素材サイトが
こぞってentyへ移行していることです

entyというのはクリエイター向けの支援サイトみたいなもので、少額からクリエイターを支援出来る(お金を振り込む)サイトです
クラウドファンディングの一種みたいなものと考えてもらって構いません

素材提供する代わりに、entyで月額支援していただくという構造になっています
月額100円からと、相場はそれほど高くないのですが、無料とそうでないのとではやはり大きな差がある

今後この流れは更に加速する可能性があり、特に現段階(2016年7月)ではもう、キャラクターグラフィックとスクリプト系の開発者がentyへの移行を進めており、entyでお金を振り込まないと素材を手に入れられない状態になりつつあります

とはいうものの、たかだか100円からの相場をケチケチするなという話もあるでしょう

自分はお金の問題よりも、別の理由で渋っています。

お金を払えば素材をダウンロードして自由に使える

だけども、自分は完成した作品でお金儲けをするわけではない(出来る水準のものが作れるわけでもない)

お金を払って得られるものは素材だけで、その人と知り合いになったりということがない

これが、最大の不満です

そうやって無言でお金を出して見ず知らずの人から素材”だけ”を買うぐらいなら、
もうちょっと出して、依頼したほうが有意義と思ってます。

特にスクリプトは最悪独学で勉強していろいろやれるものの、キャラクターグラフィックは外注しないと正直無理な領域です

無料のキャラグラで、自分が作った「マテリアライズバースト」に近いキャラクタを作るのは無理と判断しており、
この部分は金をかけてもいいから外注したいと思っています
キャラ絵に手をかけるのは、最初にも書いてる通り、開発後半から終盤なので、その頃に具体的な
外注案や外注先について相談していきたいと考えています
現段階ではそこまでたどり着くかすら不安です
バカバカしい話に聞こえるかもしれませんが、これは関してはマジです



で、個人的には接点も何もない人に頼むよりは、何かしらつながりのある人に頼みたいと考えてます
(外注が必要な部分については)
コネだから、お金は払わないというわけではありません。

正直、このさき開発が進まないことにはこの手の話はなんともいえませんが……



そこで自分は実況動画です

インフレクエストの製作者が確か、ニコ生で視聴者と協力して制作していったという事例があります
(そういう制作過程が結果的にニコニコゲームフェスで賞を獲得した理由になったはず)

それを真似するというわけではありませんが、半ば浅ましい理由で実況動画で人を集めてから
ゲームを作りたいようなことを発言してましたが、これが現実味を帯びてくる

視聴者の中から絵が書ける人がいればその人と話して描いてもらい、報酬を支払う
(あるいは自分の固定視聴者の知り合いを紹介してもらうなど)

理想ではありますが、俺はこの流れをやりたいと思ってます

ブログやらツイッターやらやって来ましたが、どれも自分ではこれらのツールで人脈は広げられない
ましてや絵を描いたりの芸がないわけですからかなり難しい


そこでもう
俺には動画しか無いわけです

割とこの辺の構想はマジだったりします




それから動画について

これまで

(ゲーム名) 実況プレイ (part何回)

というタイトルでしたが、思いつきでタイトルを変更しました




(ゲーム名) 弾丸オタトークで実況プレイしてやるっ(大橋巨泉風)


ひとまずこれで行きます

タイトル変えただけで、爆発的に何かが変わるというわけではありませんが、他に妙案があれば提案してください


それと、諸事情で半年以上ほったらかしていた「あすなな」実況は、新しいことを始める前に
先に完結させます

まあ、結果の見えてる動画シリーズで、まだ先の長そうなものを完結させるのは
本音を言えばあまり気の進まないことではありますが

やり始めたことなので、何とか終わらせたいと思ってます

それでしばらくはフリーゲーム実況は封印という形になります

有名なコンシューマゲームをやってくわけですが、特定のゲーム目当てで終わらないように何とかしていきたい

RPGの制作過程動画などはもっと積極的に回数を割いてみたいと考えています

ただやっぱり動画配信が大きな肝になると自分は思っています

念願のRPGツクールVX Ace導入! マテリアライズバーストのフルリメイクプロジェクト始動!!

去年の夏、
思えばもう1年前になろうとしている。

2015年8月

俺は唐突にPS1のRPGツクール3でゲームを作ろうと
今思えば、とんでもない奇行をおっぱじめた

完成品を自分で動画にして紹介している



PCのツクールで作らなかったのは、家にソフトがないとか
当時はRPGツクールMVが発表直前で、VX Aceですら相場が1万円前後で簡単に手が出ない
金が無いのに、完成させる見込みのない自分が買っても投げ出すだけ

そしたら、消去法で、既に家にあるPS1のRPGツクール3でやる、
これしか選択肢がなかった。

無料ならウディタでもいいって話もあっただろうが、なんとなく自信がなかったのだ
それですら、触っても、巷に出回っているクオリティが高く、ツールを最高潮に使いこなしている
人たちといきなり同列の環境で制作を始める。

劣等感の塊である自分が、そんな戦場にいきなり出撃しても、リタイアするのは目に見えていた

どうせ、駆け出しの自分が作ったゲームを、ネットで公開しても、
既に知名度もある技術もある人たちに勝てっこない。

雀の涙の過疎ダウンロード数になって、せっかく完成させても落ち込むぐらいなら
最初から、みんなとは違う土俵でやるしか無い

俺はこう考えて、RPGツクール3を選んだのだ。

RPGツクール3なら、出来ることと出来ないことがある種はっきりしており、
どんなに優れた技術を持った人でも、その仕様の中でゲームを作らなければならない。

プロのゲーム開発者からしてみれば、そんなコンシューマのRPGツクールは、
ゲーム開発にも入らない、おままごとだ!なんていう意見もあったようなのだが

俺はそうは思わない。

世の中には、ゲームを作りたいと思っても、いきなり無から有を生み出すことが出来ずに挫折していく人間が山ほどいるのだ。

そういった人たちが、ゲームを作りたいと前に進むためには、たとえコンシューマのおままごと制作ツールでも、その環境でゲームを作るという喜びを得ることが大事なのだ

もちろん俺は、プロのゲーム開発者が一蹴する意見に賛同していない。

限られた制限下で、考えながらゲームを作る、CSのRPGツクールだって立派なゲーム開発だと思ってる。

そりゃあ自由度は低いかもしれないが
なければ作ればいい、仕様を作り変えればいいなんてワガママが通せるPCツクールと違って
ゲーム会社のゲーム開発こそ、集団でゲームを作って納期やら制約が多くあるのだから
寧ろ、限られた環境で物を作らなければならない事のほうが多いのではないかと思う

それに、RPGツクールVX Aceを少し触ってみて、RPGツクール3がいかに優れたツールで有るかも再確認できた。

どう考えても、PS1のRPGツクール3が、PCのRPGツクールとくらべて優れている点があるわけ無いだろうと誰しもが考えるだろう

作ったゲームをネット配信できない
製作データに容量制限、制約がある(メモリーカードにデータを収めなければならない)
キーボードが使えないので文字入力がキツイ
仕様を作り変えることが出来ない(決められた条件下でRPGを作らなければならない)
1920x1080のフルHDの時代にPS1の解像度や性能はいろいろ不便

確かに2016年現在と比べると、劣悪な環境なのは否めない。

だが、PCツクールと比べると、やれることとやれないことがはっきりしているので、
純粋にゲーム内容自体の製作に専念できる。

これは本当に大きい。

自分は、RPGツクール3でゲーム制作を始めた時、下準備が全く無くいきなり作り始めた。

これをPCのRPGツクールVX Aceで同じようにやり始めていたら、絶対挫折してる自信がある!

それぐらい自由度が高い。

自由度が高いことが絶対正義とされているが、自分はそうは思わない

初心者は思いがけないことが壁になるし、挫折の理由になる。






RPGツクール3でゲームを作り始めた時は、作りが本当にシンプルで、与えられたものを基本的に組み合わせていくだけ

こうやって書くと、やっぱりおままごとみたいな話になるかもしれないが、そこは完成品の動画を見てもらいたい

実際、RPGツクール3で本気でゲーム1本作ろうと思ったら、実制作に4ヶ月かかって、プレイ時間は500時間を越えた

これを、おままごとと一蹴されるのであれば、すればいいだろう
そういう優等生な人には、自分の苦悩はわからないだろう

自分は、RPGツクール3でゲームを作り始めた時の意気込みは
普通のゲームを攻略するようなノリでやっていた。

こう言うマップにしたら面白いだろうとか、見栄えがするだろうとか
イベントを作る時も、こういう機能があるから、それを使ってこんなイベントを作ろう

ここまで読んで、試行錯誤している様子は、まさにゲームを攻略しながら作っているという風に感じないだろうか。

一本RPGを作るというと、苦労しながら作っているイメージかも知れないが、自分は少なくとも8割以上の時間は楽しんで作ってた。

(残り2割は、シナリオを綺麗に完成させるための苦労、ゲームとしてきちんと完成させるための苦労だった)





一方で、PC版のツクールは、それなりに洗練されてるんだけど、いろんなことがやれすぎて、
自分が作りたいことをイメージしていないと、やっていても楽しくならない感じがした。

音楽やマップ、キャラチップなどの素材を追加できるから、こなれた人は自作したり、どんどん外部から無料だったり有料の追加素材を入れてオリジナリティを出してくる

本当にいろんなところをRubyというスクリプトで仕様自体を追加したり作り変えたりできるので、
ツクール3みたいに、与えられた物から工夫して面白さを紡ぎだすという製作方法がいかに無謀かということが実感できる

デフォルトの機能でも、カーソル移動の音、決定時の音、キャンセル時の音、セーブ時の音、ロード時の音、エンカウント時の音、など様々な部分を設定できる

だけども、初心者がいきなりなんでもやれたら、挫折するのに十分ではないか?

なんていうか、プロの開発環境に、経験値0(という言い方は良くないが)の人間が意気揚々と入っていったって
自分の無力さにただただ幻滅して、諦めてしまうのが落ちではないか?

VX Aceなんて、デフォルトで戦闘時のダメージ計算式まで自分で設定できる

素人がそんなとこ、なんの意図があって設定できるだろうか?


しかし、今更、ツクールVX Aceのデフォルト素材、デフォルト機能だけで
面白いRPGを作ろうなんて土台難しい話ではないか?







結局CSの、PS1のRPGツクール3が優れてるのはそこなのだ

悩まずに作れる。

やれないこと、やれることがはっきりしている。
もちろん、そこは工夫次第で独自のシステムなどを作れる素地はある(PS1のRPGツクール3は)

RPGを一本作っていて感じたのは、悩むことが多いとそれが一番足を引っ張ってしまう
悩む時間もそうだし、作りこめばまだいいものができるんじゃないか、
ほかの人の作品を見て、「あんなこと出来るのに、自分はできない」等のスパイラルに陥ると
もう最悪で、エターナル(挫折)に十分な展開が待っている。

そんなスパイラルに陥るぐらいなら、笑われたっていいからCSのRPGツクールでゲーム作りを体験してからでも全然遅くない。

今なら作ったゲームを配布はできないが、プレイ動画などにして他の人にみてもらうことが出来る

PS1のRPGツクール3が発売された約20年前に比べれば、ずっと良い環境になった
(RPGツクール3の時代も、電撃プレイステーションDに作品を応募して収録してもらう等の発表の場があったが、ボツにされれば落ち込むし、紹介する場所がなくなる)







自分は、RPG作りを趣味にすることはまず無いと思っている。
これは今もそうだ。

そもそも、RPGツクール3でゲームを作ると決めた時も、これまで長々と書いたような計画性があったわけではない。

どちらかと言うと、何も考えてなかったというのが真実だ。

ツクール3でゲームを作ったら、つぎはPCツクールで本格的にRPG作りにチャレンジ

そんなこと、自分は考えたこともない

これは動画で喋っているが、自分がRPGツクール3でゲーム作りをしていた行動の原動力の根っこにあるのは
自分が長年続けているゲームレビューサイトで、ゲームレビュウーを書くためというのは本当のことだ

4ヶ月もやっていたら、どこかで嫌になって投げ出しそうになるが、ゲームレビュー書くためにと言う気持ちで続けていた

はっきり言って、自分の行動原理はそういう馬鹿なところからだ。
ゲーム一本完成させるためのモチベーションなんて、一々人にいうことじゃないんだから
なんでもいいじゃないか、と思ってる。

一本作ったら、つぎなんて、考えたこともない。
そういうツクラーという人種の人達が、趣味でRPGを作り続けていることが自分には理解できない。
ゲーム製作者同士で仲間ができたりして、楽しめる人間関係ができているのだろうが
一匹狼の自分には真似出来そうになかった

作り終えたらしばらくは、ゲーム作りなんて大変なことからは離れよう

だから、RPGツクールVX Aceを買ったのも、半年以上経ってからなのだ。








じゃあどうして、ゲーム作りに再び戻ってきたのか
いや、まだ完全に戻ったわけではなく、戻ろうとしているのかについて書く。

正直、俺自身も信じられないし、まだ戻れる自信もない。

大体、やはり自分は、限られた環境下で最大限のパフォーマンスを出すことには燃えるが
PCのRPGツクールのように無限大の可能性が広がっているツールは、どちらかと言うと苦手な方だ。
まず、自分で仕様や方向性を定めて、自分のスキルも考えて限界点を決める必要がある
それをしないと、さっき書いたように他人と比べて負のスパイラルに陥ったりする可能性が非常に高いためだ

作るなら、またCSのツクールだなと薄々思っていた。

それならば、またゲームレビュー書くために頑張るというモチベーションが使える。
次に挑戦するのはPS1のRPGツクール4とか考えれば、あの環境ならこんな感じのゲームかな
みたいなふうに考える。

PS2のRPGツクール5にだって挑戦してみたい。
あれはかなり専門性を求められるようだが、やはりCSのツクールは究極的には
ゲーム攻略するようなノリでゲームが作れるところが最大の魅力だと思ってる
自分みたいな人間の性格と凄くマッチしているように感じる
(それが本物のゲーム開発とはニアリーイコールだというのは確かなのだろう)


ではどうして、またゲームを作ろうと思い始めたのか。

正直言って、ゲームを完成させた直後も、なかなか結果が出なくて分が悪かった。

だけども、自分にとって、そんなことはどうでもよかった。

ゲームを完成させて、みんなからちやほやされたいとか、金を稼ぎたいとか
地位や名誉が一番の理由で作っていたわけではなかったから。

ゲームレビューを書くためにとか、自分を変えたいとかそういう他人から見たらアホらしかったり
青臭い理由が一番だったから。

だから終わったら、結果が出なくてそのことについてネガティブなキモチを引きずったりということは全然なかった。


ああーー、終わったぞーーー!!!


というすがすがしい感情が一番大きかった。

(だから、RPGツクール3実況動画が終わって、すぐ次の日からまた違うゲームの実況動画を撮り始めるぐらい切り替えが早かった)

動画をアップロードした直後は、再生数だって全然伸びなかったし
ツイッターでしつこいぐらい宣伝したって、全然相手にされなかった。

だから俺は、そういう出来事を踏まえて、「つぎはないな」ぐらいに思ってた
つぎやるときは、PS1のRPGツクール4を買った時で、
まあRPG作り自体は楽しかったし、数年後かな、RPGツクール4は3より出来が悪くて限界点も低いみたいだし本気で作るにしても楽にやれそう。

そんなぐらいにしか考えてなかった。

それで、俺の中でのRPG作りは幕を閉じようとしていた。

つぎは、RPG作りに手を付けてほったらかしてた小説でもやろうか
小説と言っても、崇高なものじゃなくて流行りの異世界転生のラノベで。

なぜそう考えたのかは、RPGツクール3で無計画にシナリオを完成出来たからだった。

そうなると、ひたすら勉強するしかなかった

勉強という程でもない
やりたかった古いRPGをたくさんプレイして、RPGのシナリオがどのようにできているのかをひたすら見て吟味していく

それを、自分が作ったシナリオと比べていく

それも、4ヶ月とか、それぐらいかかったと思う







さっきは、せっかくRPGを完成させても全然相手にしてもらえないと書いた。

だが、僅かな人には、ちゃんと相手にしてもらえたのだ。

ゲームレビューサイトの常連客の一人だったり、ブログで出会った人だったり動画を見て興味を持ってくれた人だったり

まあ、他人からしてみたら「ああ、そんなもん?」って言われる程度の人数だ

ここでホリエモンの動画を引用しておきたい



ゲームを一本作ってみて、かけた時間の割には全然相手にしてもらえなくて
かといってそれに対して落ち込むわけでもなく、自分の中では完璧に終わった出来事になっていた。

そんなんだから、「俺なんかが作っても、こんなもんなんだな」と自己完結していた
だけども、作っている間はそれなりに楽しんでいたから後悔とかそういうのはなかった

そうしたら、RPGツクール3の動画だけは時期がたっても継続的に見てもらえていて
今さっき書いたように、ゲーム作りがキッカケで人と出会ったりした

あんなゲームでも、ちょっと褒められたりした。

ホリエモン動画のように、これは他人から見たら「ああ、そんなこと?」って言われる程度のことなんだろう

こうやって、完成後数ヶ月はあきらめモードだったのに、親身にゲーム作りにアドバイスをくれていた人には、当時は申し訳ないなと思っている

次の行動へ移るキッカケがなかなか無かったというのが大きいと思ってください






ぶっちゃけ、ゲーム実況動画やってるほうが、撮った後の自分を見て楽しんでいるし、やってる間もゲーム作りとは違って苦痛感もなく楽しいし、そっちやって盛り上がりたいと思っていた

だからもう、キツくて大変なこともあるゲーム作りに戻るつもりはなかった

少なくともしばらくはやる気持ちになれなかった

しかし、自分の動画を見ても、ツクールの動画が一番見てもらえている
そして、そんな終わったことのRPGに対してちょっと褒められたりしている

それで、次をやるかという気持ちになったのだt







正直言って、マテリアライズバーストのフルリメイクは考えてなかった
同じゲームなんか作りたくないし、他に作りたいものがあったからだ

それはクイズゲームだった。
前にも書いたが、コンピュータゲームのみのクイズゲームを自分はやりたかった
だが、実際ちょっと買ったばかりのツクールVX Aceでやってみようとしたが、
勝手がわからないツールで、いきなりRPGじゃなくクイズゲームをやろうとするのが本当に無謀だというのがわかった
(努力すればなんとかなるのだろうが、それにしてはあまりにもわからないことが多い)

そうなると、必然的に練習台が必要だった。
それに適切なものはすぐ近くにあった。

RPGツクール3で作ったJRPG「マテリアライズバースト」だ。

移植というレベルではない。フルリメイクなので、内容的にはほとんど別物になる

主人公キラは喋るし、ツクール3の制約でやれなかったイベントや、削った後半のシナリオを追加する
クエストを入れたり、トロフィーシステムを入れたりもやりたい。
戦闘はターン制はもう飽きたので、リアルタイム制にしたい。

ダンジョンは増えるし、構造は別物になる、シナリオも加筆する

そういうわけで、動画を見ている人でも楽しめるようなゲーム内容になる予定でいる

ほとんど、原案というか原作だけ借りてきた程度で、ゲームとしては全く新しい物になる予定

当然、開発にはまたかなりの時間がかかるようになる
ただの移植ではない、フルリメイクになるので

また、2も考えている
2は、かなりテイストの違うものになる予定でいるが、それはかなり先の話なので
とりあえずは1のリメイク版を作ってからだ


終わります










ゲーム実況動画で成功する秘訣について

俺はゲーム実況者として成功した人間でも何もない
なので、そんな実績のない人間が人に偉そうなことを語れるような立場でもないのだが。

俺自身も、過疎ゲーム実況者とかそういう感じのことが語られるページをたまに覗くことがある

今の俺自身も、そんなに再生数があるわけでもない状態の人間だからだ。

ただ、俺の場合、ぽっと出のゲーム実況やりたい!!人間ではなくて、ちょっと変わった経歴があるので、その自己紹介を踏まえて思ったことを書きたい。
このブログを熱心に見ている人にしてみれば、同じことを何回も書いているので、「またあの話か……」と思われること必至なのだが
というか、もはや書く方も「またあれを書くのか…」という感じなのだが
読む方の10倍は書くほうはうんざりしているというか、そういうことを思っている。







俺がゲーム実況と出会ったのは今から9年前の2007年だ
その時は、Youtubeが始まってまだ2年。ニコニコ動画のサービスが始まった初期の頃だ
ニコ動がどれ位初期だったかというと、Youtube等ほかの動画サイトから動画URLだけを転載してきて、
その動画上にコメントを乗っけてるというコバンザメ状態の時代だった
(すぐにYoutubeからニコ動からのアクセスをシャットアウトされ、ニコ動は当時実現が難しいとされていた動画用のサーバ機器の設備投資を余儀なくされた)

そんな時代に、俺は動画というものの魅力と出会った。

まだ録画形式のゲーム実況動画は存在すらしてなく、
WindowsXPに入っていたWindowsメディアエンコーダというソフトを使った
動画ライブ配信が主流だった。

そういうゲーム実況が行われていたのも、俺が出会った時点では2年ほどが経過していた
当時は主に2chのVIP板みたいなところで盛り上がっていた
peercast、なんでも実況Vという場所で生放送のゲーム実況が行われていた

他人のゲームプレイをプレイヤーのリアクション付きで、しかも生で見られて
レス(コメント)まで付けられる
そんな面白いことをどこでやっているのか数ヶ月かけて調べていた

そしてたどり着いたのが、2007年春、2chにあったなんでも実況Vというところだった。

俺と、ゲーム実況を引き合わせたのは、俺が運営していたゲームレビューサイトの掲示板での書き込みだった。
その書き込みは、俺のサイトをよく見に来てくれる常連の一人だった。
(今でこそ、そのゲームレビューサイトは過疎って閑古鳥が泣いているが、10年前、2006年や2007年とかは、そこそこのアクセス数があったのだ。とうてい信じられにゃいかもしれないが)

この動画面白いですよと、Youtubeのある動画へのリンクが貼ってあった。

それがこれだった




この動画を見てすぐ思ったこと
こんな面白そうなことどこでやっているのだろうと色めき立った

この動画からわかること
なんだかわからないが、ゲームをやりながらプレイヤーがしゃべっていて
それを見ている人が掲示板かどこかに書き込んでプレイヤーに言いたいことを伝えている

今でこそ、当たり前、スタンダードに行われていることだが
2006年終わり、そんなものはどこを見ても行われていなかった

数ヶ月探して辿り着いたなんでも実況V
そこで俺は、ある一つの盛り上がっているライブ配信中のゲーム配信を見た

それは”エスハ”という人がやっていた”ゼルダの伝説時のオカリナ”のゲーム配信だった。

今では考えられないかもしれないが、ただ普通にゲームやってるだけで沢山の視聴者がつく。
掲示板にはものすごい勢いで書き込みが殺到して、俺も面白くなって思わず参加した

俺が書き込んだことに対して、数十秒おいて配信者がそれを読んで反応する

その繰り返しでゲーム配信が進んでいく

今でこそ当たり前だが、俺はこの体験にとてもとても興奮していた。

それは、ネットゲームのMMORPGをやったときの感動とは比べ物にならないほどだった

大げさな物言いかもしれないが、世の中の根底を揺るがすほどの体験と言っても言い過ぎではなかった。

2007年初頭
それまで、他人のゲームやってる姿を見ることなんてなかなか出来る機会なんて少なかった

まだネットも今ほど普及していなかった
ようやくブロードバンドが一般家庭に出回って、パソコンも浸透してきた初期も初期だ

ゲーセンに行っても、ネットに繋がれたゲームがまだ珍しかった
インターネットを活用したゲームもあったが、不便だったり、必要性を感じさせない活用をしているものばかりだった

そもそも、ゲームとネットを掛け合わせることに将来性をその当時はあまり感じなかった

例えば、格闘ゲームやアクションゲームをネットを介して対戦すると言っても
ラグ対策で高速回線が必要だったり、そういう当時は現実的でないインフラ問題が立ちはだかっていた
この頃はSNSだって、mixiぐらいしか流行ってたのはない
SNSがここまで大きなものになるなんて想像もしなかった。スマホもなければLINEも無い
今で言うガラケーを持っていて、携帯電話の使用範囲もその程度しかない
写真を取ることを写メを取るなんてまだ普通に言われていた。
その時代に、わざわざネット対戦を苦労して搭載する意味も薄かった
俺たちゲーマーからしても、ネットに力入れたってカネがかかるだけなんだよ
その程度に”しか”思われていなかった

MMORPGみたいなものもあったが、当時のMMORPGは、レベル上げがメインで
馬鹿みたいに時間をかけてただレベルを上げるだけ
その膨大な時間をフレンドを作って楽しむみたいな、ある種今で言うスローライフみたいな作りのゲームばかりだった

そんな時間だけを浪費するMMORPGに夢中になり、仕事をやめ廃人になるものもいた

一日中レベル上げを続けて莫大な経験値を稼ぎだし、最強を目指す
今考えるとかなり馬鹿らしい話だ

だが当時は、ゲーム上の数値、パラメーターのやりとりに人生を捨ててまで没頭させる価値があった
だからリアルマネートレードもあった
業者が仕事でレベル上げをして、プレイヤーはお金を払って、鍛え上げられたキャラを買う
(厳密には、こういうリアルマネートレードの使われ方は少ない。お金やレアアイテムのやり取りがほとんどだ)

そんな時代に、ゲーム実況の動画配信なんてものが目の前にドンッと現れる

いや、現れた

しかもその凄さや面白さを、知っているものはまだごく一部

俺は居ても立ってもいられなくなり、すぐ”配信者側”になりたかった

必死になって、配信方法を調べた。
今みたいに1から10まで懇切丁寧にやり方が解説されているサイトが充実しているわけではない

わからないことがあっても、ググッてググッて二次情報三次情報などから情報を組み合わせて理解していくしか無かった

そうした結果、俺のシングルコアの低スペックPCでも、なんとか配信だけは出来ることがわかった

あとは必要な物を揃えるだけ

4月
近所の電気店で、キャプチャーボードを買う

俺はすぐに、おんぼろPCのカバーを開け、キャプチャーボードを取り付けた

そして次の日の深夜、ゲーム配信を始めた

だが、すぐには上手くいかなかった

俺はまずこのなんでも実況Vのローカルルールにしたがって、総合スレという所で配信した

しかし、なかなか視聴者がつかない
見てもらえない

毎日、そうやって配信するが、見てくれる日で3人とかだ
最悪0人の日もあった

何時間やっても0人。
総合スレなので、他にも配信者が同じ掲示板を使っている。
他のチャンネルを見ている書き込みが続くと、余計孤独感が増す

俺は段々と泣きたくなってきた
次第にマイクを前に喋ることを辞め、無言でゲームをやるようになった

それも苦痛になり、ゲーム自体を辞め、ニコニコ動画で違法アップされたアニメを見だす。

そんなツッコミ待ちの行動をしても、誰も見てくれない

俺はこの時泣いていた

このままではいけない
このまま引き下がる訳にはいかない

ゴールデンウィークが終わった5月初旬

俺は、最後のつもりで捨て身の行動に出た

スレッドを立てて配信する!!

ゲーム下手、口下手な俺がゲーム実況

(スレッド名は今で言う、動画タイトルみたいなものと考えてください)

こんなスレッドを立てて、深夜1時過ぎから、ゲーム配信を開始

最初は何をやるかも考えてなかった
ミスチルのBGMを流しながら、ただ人が集まるのを待っていた

この時の俺は、ある種賭けみたいなものに出ていた

何をやるか決めていなかったため、手持ち無沙汰になる
集まってきた人も、何事だ何事だという雰囲気になる

そうしたら、目の前に、数日前に買ってきてそのままのSFCカセット「ロックマンX」があるのが目に入った

そうだこれをやろう!!

当時、ロックマンは岩男とも言われ、ゲーム配信では人気タイトルの一つだった

俺は唐突にこのゲームをやり始めた

すると、配信は盛り上がりだす

視聴者を俺のPCでは収容しきれずに、鏡さんという人まで必要になるほどだった

これは、現在のニコニコ生放送と似たようなイメージと思って欲しい
1つの番組で見られる人数に上限があって、それを超えると立ち見席に飛ばされるが
立ち見席というのが、鏡という人だと思って欲しい
厳密にはちょっと違って、ニコ生の場合立ち見も満席になると、ミラー放送という中継してくれる人が出てこないと見ることができなくなるが、
ここで言う鏡というのはミラー放送してくれる人に立場的には近い
実際には鏡をやる人用に鏡ツールというものがあって、視聴者の収容人数を単純に引き上げてくれる人みたいなものなので
どちらかと言うと立ち見席に近いと思ってもらえればいい

「全然口下手じゃ無いじゃん」
「よく喋るなーなんだか」

このような書き込みが来て、配信はたいへん盛り上がった

しかし、盛り上がったのも一日だけ

次の日からロックマンXシリーズをクリアまで配信していくが、爆発的に盛り上がったのは一日だけだ

それ以降は、また一桁からかろうじて10人超え程度の人数に戻っていく
だが、総合スレで燻っている時と比べれば、大違いと言っていい

ロックマンX3が終わった時、次に何のゲームをするか視聴者に決めてもらうことになった

その時、メタルギアソリッド1をやることになった

ロックマンX3をクリアした後、時間が余っていたので、そのままメタルギアソリッド1をやることになった。

この辺は、実は昔、Youtubeで自分のチャンネルに編集して動画投稿してある
気になった人は再生してみてください



気づけば、これも9年前の動画配信になる。
俺自身も懐かしい。
ちなみに、編集のない元動画は、事故により消えてしまった
もし、俺の動画を持っている人がいたら連絡がほしいです。

このメタルギアソリッドを3までプレイすることになり、それによって連日100人超えの視聴者を獲得する実況者になる

その後もいろんなことをやっていた



これがキッカケで、当時入手が難しかった、ロックマンの1と2を視聴者から代理購入して送ってもらうことになった
その後、2007年8月、27時間配信でロックマンシリーズスペシャルと題して、連続してクリアする配信をやった

(この回の動画も事故で無いので、この頃の動画を持っている人がいたら連絡をください)



いまツクール製のRPGの実況動画をやっているが、9年前から俺は変わっていないなということを痛感するw
9年前だから、若くて今より喋りが饒舌で、口の回りが早くて、昔の自分でありながらうらやましくなる
声優がどうたらとはいわないが、台詞にアテレコしたりしている
この頃のほうが声のレパートリーは豊富だったんだなあと思うw
やっぱり俺はストーリー重視のRPGが一番あっているんじゃないだろうか

当時は、RPGの実況動画なんて需要は皆無だったので、これは配信直後の前座的に遊びでプレイしてたもの

この動画を敢えて引用した理由については、後に書くことにする


ロマサガのミンストレルソング(2007年7月頃)
俺にしては珍しく完全初見プレイのゲーム
全滅連発動画なだけだが、当時のエキセントリックな感じが一番残っているので引用した


2007年10月頃
俺がサクラ大戦みたいなアドベンチャーの実況動画なんて出来るか心配だったが
コメントは静かだったが、それなりに盛り上がったと思う
この頃になると、自分が人気者だということに気が大きくなり、
偉そうな喋り方になっているところがあるのが今の俺には気に障ってしまう



2007年11月下旬頃
この頃の俺は若くて愛嬌があったなあと羨ましく思う


マリオギャラクシー動画と同日だったはず

今では貴重になってしまった、2007年11月下旬頃のFF11の様子
(FF11ではちょうどアルタナの神兵が発売された頃)

この時は大変配信が盛り上がり、コメントも凄まじい勢いで書き込まれていった
今見ると多少わざとらしい仕込み臭さがあるけども、当時盛り上がったのだからやり方としては間違ったとは思ってない
(誤解されるかもしれないから断っておくが、この動画の時は視聴者を騙すような格好になってしまったが、
盛り上げたりするために手段を選ばず、人を平気で騙していいとは思ってない
今後はそういうやり方は絶対やらないと誓っている。
ただ、騙してとはいうが、台本はないわけで、この配信の時の流れはほんとうに神がかっていた)

この日の配信動画も事故でなくなってしまった
もし元動画を録画して持っている人がいたら連絡をください

俺はドラクエ10やFFXIVの実況動画でもう一度この時の盛り上がりを再現したいと思ってる


しかし、段々と俺の配信で人が集まらなくなっていった
原因はいろいろある
当時は、ゲーム動画配信で飯が食えるなんてことはなく、完全に遊びだった
その可能性をわかってくれる人なんかいなかった

俺自身もそうだ
これであわよくば飯を食えたらいいなあぐらいに思っていたが、
それは怠けたくてそういうことを考えているんだとしか思わなかった

友達に、実況プレイ動画で飯を食って行きたいみたいなことを言っても

「ハッ?ちょっと何言ってくれちゃってんの?」

真顔で馬鹿にされるだけだった

そうなると、リアル生活を大事にするために、配信頻度を落とさなければならない
当時からリアルと配信をうまく両立してやって行けている人も沢山いたから、俺もそうならなければならないと思った

配信から遠ざかると、当然だが集まってきた視聴者の数も減る
それどころか、当時は、ゲーム動画配信に人が右肩上がりで増え続けていた
競争率は日に日にうなぎのぼりになっていたと言ってもいい

例えば、Youtubeやニコニコ動画で、録画形式の実況動画がどんどん投稿され、それが主流になっていく

すると、俺みたいに昔ながらのなんでも実況Vやpeercastでのライブ配信主体の動画配信はどんどんと不利になっていく

なぜなら、生放送なので、時間の制約がどうしても出てしまう

これまでは視聴者の書き込み頼みで依存していたゲーム動画配信は
録画形式の一度投稿したらいつでも見れるし残り続ける実況動画と比べると分が悪いのは明らかだった

あんな独り言動画で盛り上がるのがおかしい

そうやってニコニコ動画の実況動画をくっさいくっさいと馬鹿にしていた俺や視聴者達
いつの間にかそういった存在が少数派なんだということに気づくことはなかった

書き込みに依存してたゲーム動画配信は、視聴者が分散したりコメントの書き込みがなければ盛り上がらない
となれば、その時その時の一体感の面白さはあっても、動画的に質のムラが出てしまう

いっぽう、録画形式の実況動画は、実況者本人が独り言をしゃべって盛り上げていく

どちらがコンテンツとしてのクオリティが高いかは今となっては一目瞭然だった

そして、配信者と実況者には、致命的な立場的な溝があることも分かり始めていた


俺の動画配信も段々と斜陽になりだしていた






2010年5月29日に配信したものだ
マリオギャラクシー2を発売日に買って、ひたすらプレイしまくって2日でエンディングを迎えた

しかし見ての通り、2010年にもなると、俺の視聴者は、生放送に付き合ってくれる人は激減していた
いくら頑張っても視聴者は戻ってこない。増えない。

あの時代は良かったなあとか、段々考えるようになる

俺は次第に疲れていった

こうして、この動画から3ヶ月後、
俺はゲーム配信から引退した。

それから紆余曲折あって、2016年
今年、また俺は実況動画をやり始めた

自分が作ったRPGを紹介する動画を作った。



それが俺の自己紹介、プロフィールだ。

これを踏まえた上で以下の文章を読んでもらいたいと思っている。





ボソボソ声はマイクの音量設定で80%以上は問題が解決する


実況動画でよく言われているのが、声が小さくて喋り方がオタクっぽいから生理的に受け付けない

このような意見だ。

他にも、トークスキルが高くないとゲーム実況は出来ないとか一般的には言われている

だが、俺はこれらには異を唱えたい

まず、喋り方がオタクっぽいとか声がきもいからというのは、そもそも個人の好き嫌いが入っている。

誰もが羨むイケメンボイスを持つ人なんて希少だ
SMAPのメンバーだって、声だけ聞いたら、イケメンボイスの人なんかいないだろう。
あれは、あの容姿がセットでアイドルとして活動できていると俺は思ってる

自分の声や容姿が、どんな人にも万人に受け入れられる万能なものなわけがない
人前に自分の姿を晒すということは、必ずそこには個人の好き嫌いが入ってくるのは当然のことだ

そうなると、声が小さいボソボソ声の問題を解決すれば良いということになる。

俺は、普段使っているPCは、スピーカーの音量は大きめで、PCの音量設定も大きめの状態で見ている。もちろん動画の音量もちゃんと調整している。
その状態で動画を見るのだけども、他人の実況動画は、マイク音量が小さく聞き取りづらいものが確かに多い。

有名実況者になると、そういうことは無いのだが。

俺はそれで思ったのだけども、ボソボソ声になっている人は、そもそもマイク音量の設定がきちんと出来ていないのではないだろうか。

俺の環境を少し書く
マイクは、金が無いのでピカチュウげんきでちゅうに付属してきたマイクを使っている
このマイクは、マイク以上の機能はなく、それどころかモノラルマイクなので、片方のスピーカーからしか音が出ない
それを録画ソフトの設定で、無理矢理両方のスピーカーから出るような機能を使っている。

何をいいたいのかというと、環境的には他の人と比べると、悪いと言いたい。
決して良い環境で撮影しているわけではない。

そして、マイク音量はやりすぎなぐらい大きくしている。
マイクブーストも入れているので、周囲のサーっという雑音まで拾ってしまうぐらいだ
はっきりいって、これはヘッドフォン派から嫌われてしまう雑音なのだが、それぐらいやりすぎなぐらい大きくしている。

それからゲーム音。これもかなり小さめにしている。
なぜなら、あらゆる場面でゲーム音楽に自分の声が負けないようにするためだ。
もっと大きくした方がいいかなと思って大きめにしたらやっぱり失敗したという経験があった。
それからは、ゲームの音は、小さめなぐらいが丁度良いと感じたのだ

なぜそこまでやるのか?
多くの人は、いくらゲーム実況の収録と言っても、そんなに大きな声を騒いで出せる環境には無いと思う。
マンションで暮らしてたら隣室への騒音にもなる。
きちんとしたスタジオで撮ってるなんて人はほとんど無いだろう。
俺もそうだ。
そうなると、そんなに大きな声を出さなくても、しっかりマイクが音を拾ってくれて
ハキハキ喋っているように聞こえるような状態になっている方が寧ろ丁度良いぐらいなのだ。

場合によっては、収録中に何かアクシデントが起きて、誰か人が来るとかで、小声にせざるを得ないことも出てくるだろう
そういう時にも、マイク音をしっかり拾ってくれると、対応できる。

俺が思っているのは、寧ろボソボソ声になってしまっているのは、ほとんどがマイク音量の設定を間違えているからではないだろうか。
ここが間違えていると、いくらハキハキ大声で元気よく喋っていようが、見る側からすれば小声でしか聞こえない。
聞き取りづらい実況動画なんて見るに耐えないものなのは言うまでもない。

これは、使っているPC等の環境により、どうしても解決できない場合もある。
PCに載っているサウンドボードの特性で、あまりマイク音を大きく出来ないとか、限界値が低く設定されてるなど、そういう場合はいくら設定を最大値まで高めても、駄目だったりすることもあるようだ

ただ、そういう場合は、マイク側で性能の良い物を揃えるなどすれば、やはり解決できるレベルの話だ。

キモ声が嫌ならば、マイクで多少声質を変えることだって出来る。
俺はその辺のことはよくわからないが、実況動画の声なんてのは、マイクを通した声だ
あれがそのまま自分の変えられない声というわけではない
どうしてもイケボに寄せたいというのなら、声質を調整できるマイクを買うのも手ではないだろうか




動画の内容を面白くすることよりも、自分の世界観を作り出すこと



それから、トーク力が無いと面白いゲーム実況が出来ないというのも異を唱える

仮にだが、ハキハキ喋って元気よく話せてイケボ(イケメンボイス)のゲーム実況が面白いか?

それだけで、はっきりいって面白いゲーム実況動画になるのか?

俺は、それを想像してみて欲しいと思う。

だからそこは、トークスキルが必要なんだって言う話になるんだろう

だけども、ゲーム実況で求められているトークスキルってのは一体何だ?

途切れなく喋る技術?
ゲームをやっていて、話を広げられる技術?
意外なリアクション芸が出来る技術?

一体何を指してトークスキルと言っているんだ?と思う

少し説得力のある例を出したいと思う。

芸能人に、お笑い怪獣こと明石家さんまが居る。
(誰でもいいんだけども、俺が好きな芸能人で、語れる人が明石家さんましかいないので、この人を例に書く)

明石家さんまは確かに、若い頃は若い女の子にキャーキャーモテるような容姿を持っていた
(その時代を知る人も、もうかなり高齢になってきてると思うが)
だけども、明石家さんまの活躍は、どちらかと言うと、若いころよりもそれ以降のほうが目立っている

容姿でモテる時代は早々に終わって、それからは芸能人としての持ち前の話術で、ずっと芸能界のトップをひた走ってきた

まず、さんまの声
仕事でもプライベートでも喋りすぎたせいか、しゃがれた声であの気持ち悪い引き笑いをする。
お世辞にも、イケメンボイスとは程遠い状態だ。

オタクの特徴として、自分の話に酔って自分の話で笑ったり、笑い方が気持ち悪いとか言われているが
明石家さんまは、この特徴にピッタリと当てはまっている

だが、面白い。

明石家さんまが、他の人に真似できない話術を持った人であることは確かだ。
それを前置きとして、これからのことを読んでいただきたい。

明石家さんまという人は確かにすごい人で特別な人間かも知れないが、意外と根っこは普通でそれに近づくことは十分できると断言する
(同格の存在になったり、追い越すなんてことは無理だろうが)

話し始めたら色んなリアクションを取って、会話の引き出しも豊富
これは確かだ

だけども、失敗も多いし、同じ話を何回も繰り返したりする。

例えば、タモリとあった時、2005年以降なんかは、必ず同じ話をする。
これはタモリと会うことが減ったからなのだろう。

だけども、本当に天才なら、同じ話を何度も繰り返ししたりしない。

ここ10年位は、さんまがタモリと共演した時は、いつもではないが大体
タモリがさんまを家に招待してご飯をごちそうした時の話をする
そこでさんまは一緒にご飯を食べて喋りたいのに、部屋に一人だけ放置してご飯だけごちそうして帰らせることを不満に言う

その後の話の流れも決まっていて
さんまがそのときのお返しにタモリを自宅の餅つき大会に招待したという話になる。
そしたら、挨拶もなく勝手に家に上がり込んでこたつに入って黙って餅つき大会を見てるだけ
さんまがやっとタモリに気づいたと思ったら、もちを沢山持って「じゃ」と早々にその場から出て行った

いつもこの話をする

よくよく見てったら、明石家さんまという人間は、自分の話をするとき
案外、同じ話を何回もしていることが多いということだ
そりゃあ、仕事が忙しく、プライベートの時間は相対的に少ない
色んな出来事を体験できるわけじゃないので、その限られた中から面白いエピソードを喋るしか無い

明石家さんまの特徴としてもう一つあるのは、何でもネタにすることだ

笑っていいともにレギュラー出演していた頃、寝坊をしてよく遅刻をしていた
本来ならば、到着したら平謝りで終わってしまうところを、遅刻した理由をタモリに尋ねられて
そこで笑いを取っていこうとする

それだけでなく、生放送でも何でも何かアクシデントがあれば、それをもすぐネタにしようとする

こういう人間なので、失敗も多い。失言が多い。

バラエティ番組なら笑って終わらせられることでも、オリンピック等のスポーツ番組で
世界的アスリートを前に、持ち前のノリで話しかけて行ったら失礼だなどとYahooニュースに取り上げられたりもしょっちゅうだ

ここまで書いて、俺は気づいて欲しいんだけども、あれだけ周りから神格化されている明石家さんまも
こうして見てみると、案外陽気でひょうきんなおじさんで受けている側面も大きいと思わないだろうか

確かに、番組ごとに話術を使い分けたり、きちんと番組の趣旨を理解して盛り上げ方を変えたり
リアクション芸も瞬時にアドリブが効いて面白いことが出来る

そういうプロフェッショナルな一面も確かにある

だが、ここでは、何もそこまで真似できなくても構わない

ゲーム実況というのは基本的に一人でやるもので、誰かに合わせたりチームワークを必要とするものではない

自分のゲーム実況が過疎で盛り上がらない、見てもらえないということで悩んでいる人を良く見る。

そこで例えば、テレビ番組みたいな凝った編集を入れたり、無理に途切れなく喋ろうとしたり
無理に面白いことを言おうとしたりしている動画も結構見る

俺はそういうのを見てて、そういう努力はほんとうに必要なのか?と思ってしまう。

ここまで書いたエントリを真剣に読んで、俺の紹介したYoutube動画も飛ばさずサボらず全部見てくれた人なら、
俺が言いたいこととか本質を理解してくれているのではないかと思う。

この段落の題名にもなっている「自分の世界観を作り出す」という意味がわかっていただけるのではないかと思う。

俺のゲーム実況は、9年という長い年月を経ても、やってることは実は何ら変わっていない

本質が変わっていないというか。

そこでなぜ引用したのかという理由をここでやっと説明するが
途中で「天使の詩II」のRPG実況動画を引用した。

最近、俺はツクール製のRPGの実況動画をシリーズ2つ投稿している
(どちらも未完だが、それなりの時間撮影している)





このエントリではしつこいぐらいに自分の実況動画を引用していて申し訳無ささえ漂ってくるのだが。

結局俺の動画を全部見てなくてもいいが、チラ見程度でもいいが、何年たっても何も変わっていない。

だけど、見てくれる人や盛り上がり方には大きな違いがある。

実況動画が成功するかどうかなんてのは、究極的には運だと俺は思う

その時多くの人が楽しめるようなことをすればいいのだろうが、そこが難しいところだ。

だから俺は、明確な道が見えてこないかぎりは好きなことをやるべきだと思う

なんか変に背伸びをして無理するよりも、自分のオリジナルを引き出すことに精を出したほうが成功する確率は上がるように感じる

少なくとも俺はそうだった

確かにゲームやりながら喋る
これは普段やることではないからなれないことだ
だが俺は、よくよく思い返したら、背伸びしようと言う努力は怠っていたように思う
これは俺が怠け者であることが良い方に左右した結果じゃないかと思う。

ここでは載せてないが、本当に配信デビュー初期の頃の動画も、
喋り慣れてないこなれてない感があるものの、基本的にここで紹介してる動画と同じようなノリでしゃべっていただけだった

俺自身は、実況動画でもっと面白いと盛り上がって欲しいのだが、フリーゲームのせいなのかRPGツクール製の実況動画の2本は、どちらとも、思ったほど盛り上がらない

それよりも、500時間以上かけて作り上げたRPGツクール3の実況動画のほうが見てもらえている
実況動画的には、フリーゲームの実況動画のほうが断然面白いと思っているのに、結果的にはツクール3での自作RPG動画のほうが受けている(といっても他人から見たら大したことのない結果だろうが)

この結果は、ある意味理にかなっている結果と言ってもいいかもしれない

ただ他人の作ったゲームを実況プレイしているよりも、長期間苦労して作り上げたRPGツクール3のゲームの方が、評価してもらえている






俺は特に成果を上げた有名実況者でもなんでもないので、偉そうなことを語る立場にはない

だが、俺の長年に渡る経験を踏まえて、少し考えて欲しい

自分の動画をみてもらうためにはどうするべきなのかということを。

そういう小手先の技術を磨けばなんとかなるものなのかどうかということを考えて欲しい。

自分では動画を面白いと思っていても結果が出ないから、やっぱり面白く無いんだと自分で自分を否定するのは簡単なことだ

そこで自分で見返してて面白い動画になっているのになあと思った時
俺はその感情を大事にすべきだと思う

誰にも評価されていないものを、自分自身までも否定してしまったら、自分以外にそれを評価してくれる人はいなくなる

これは確かなことだ。

そうならば、今の自分の動画がどうやったら伸びるかを考えるほうがずっと建設的じゃないだろうか

とくにこれといった決め手となる秘訣はないのだけども

終わります

遂にsteamを導入しました!!

何年も前から、steamやろうぜ!!と言われていたものの
ゲーム購入にクレジットカードが必須であることや、色々な敷居の高さから敬遠していたsteam

ついさっきアカウント作成してsteamの門戸を叩きました

きっかけは、現在steamで行われているサマーセール

RPGツクールVX Aceが1000円以下で買える魅力に取り憑かれました……

そいで、せっかくなのでフレンド募集します

といっても、全然僕のPCは性能が低いので、steamゲームのマルチプレイが遊べるかどうかわからないのですが……
グラボ新調したいなあ……

そういうのはここでスペックを書いてどうこうというより、steam内などのコミュニティで話せればと思います

現状、アカウント名とかプロフ画像の設定がよくわからないので、わけがわかってないのですが、登録したい方はどこかで連絡してください(メール、ツイッター、その他その気になれば話ができると思います)
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