スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

[フリーゲーム関係]グランブーム国物語、Cruel Capriccio~λの狂想曲~攻略メモ的な? 国宝級フリゲ「らんだむダンジョン」開始。フリゲは批判したらダメなのか?等


blog69201.png 
別にスクショ付きで連日紹介するほど、思い入れのあるゲームでもないんだけど。

blog69202.png 
こちらがクリアデータ。
右下、2時間40分で最終セーブしてます。秒表示がバグってるのは仕様っぽい。

忘れないうちに、攻略メモでも。
攻略が必要なほどの難しいゲームでもないんだけど。

最初の宝物庫で4つの宝箱から一つを選ぶのでは、王家の剣を選択すると楽。
種系アイテムは、HP、MP系はアリスに、あとはスマイルに使う。

主人公の村で装備品が売ってるけど、ダンジョンの宝箱から装備品が手に入ることが多いので
あまり買う必要はなし。ラスダン直前に4人揃った時に最高装備揃えるぐらいで良い

2つ目の村にある、状態異常耐性のアクセサリはあると便利かも(500G)
自分は一個も買わなかったです

もっと早くクリアしようと思えば出来ると思います。
自分は結構、物陰に隠れた宝箱を探したりしてウロウロしてたので、時間かかっちゃいました。



今一番推しなのが、Cruel Capriccio~λの狂想曲~

blog69204.png 

タイトル画面。

blog69203.png

アドバタイズでは、実はテイルズばりのオープニングムービー(主題歌付き)が流れます。
さすがにセルアニメではないけども。
で、ストーリーが第二部に入ると、ちゃんとムービーも新しく差し替わるという。
ワイルドアームズ2みたいな粋なことをしてくれます。
ネタバレ全開なので、ネタバレにならない場面を撮影するのになにげに苦労しました
あと、キャラに戦闘ボイスがついてるんだけど、出来ればオンオフ設定があればよかったかな
自分みたいに長時間やると慣れてくるんですが、試しプレイした時に受け付けないって人が出そうな感じなので。

blog69205.png

現在、20時間プレイ。

blog69206.png

昨日のエントリで、もう終盤っぽいと書いたんですが、やはりありました第二部。
あの流れからの、まだ続くよ!はなにげに凄いと思う。

もう18時間もやってるし、LV50超えてるし、「最後の戦いだ!」とか言ってるから
もう終わりかなーと思っていたのに、もうちょっとだけどころか、まだまだ続くんじゃよ!の流れは驚く前に吹いた。

市販の商業ゲームならあそこで普通終わりますよ。

なんか、ツクラーの大作RPGは、希望に溢れてていいですね。
商業ゲームで言うと、96年から2002年のPS2初期ぐらいまでの気合いの入ったRPGという感じで。

例えば、アークザラッド2は、これ5800円か!?って疑いたくなるぐらいクリア時間50時間余裕で超えるボリューミーな内容でびっくりしたし
PS1後期から末期の、RPGならディスク2枚組当たり前の容量で作られたプレイ時間30時間超え当たり前時代のRPG
PS2初期の大作RPGも(本当に初期の間に合わせに作ったようなのは除いて)、
例えばワイルドアームズ3なんかも、全4部構成になってて、これどう考えてもラスボスだろー
的なボス倒しても、まだ次のストーリーが始まったりとか

それも制作費の問題とか浮き彫りになるに連れて、そういうRPGも減っていきましたが(というかRPG自体不人気になって落ちぶれていきましたが)

30時間クラスのRPGを今の時代、ほぼ一人で作って、無料配布されてるんだから、恐ろしい時代です。
個人的にもVX製大作RPGはこれで3本目。


で、まだクリアしてないけど、攻略メモ的な。

序盤はとにかく、回復魔法がないので、一種類30個しか持てない回復アイテムの使い所が大事。
レベルアップ時に全快するので、ザコ戦でも積極的にスキルを使っていく。
もしレベルアップ前にMP切れ起こしても、防御でわずかに回復するのでそれで凌ぐ。

回復役入るまでは、回復アイテムを優先的に買うぐらいの勢いでも良い

パーティメンバーの入れ替わりがあり、イベント時にメンバー強制された場合
パーティメンバーが少なかったり、回復役を外された場合、自分は全部ザコ戦は逃げてました。

あとは鉄板のテンプレ戦略を。

パーティメンバーは、ラムダ、ゼロア、アイリス、ルビィ、ルル
この5人がおそらくベスト。

ラムダは素早さ低いし、火力も低い(全体技がない)から雑魚相手なら外してもいいんだけど、控えにそこまで優秀なメンバーがいないということもあって、個人的に入れてる(一応主人公だし)
途中から、HPリジェネと消費MP半減の専用アクセサリが手に入るので、使えないほどでない
スタンが効くボスでは、強力なスキルよりも、スタン技をゼロアと一緒に使い続けるほうがいいかも。

ゼロアはやはり光属性とスタン技が魅力。光属性の全体攻撃魔法
消費MPが67と高いものの、光耐性持った敵が少なく、弱点とする敵と戦う場面がわりあい多い。
そこにボスの殆どに効く(必中ではない)スタン技が良い。

アイリスは、「ためる」で次ターン攻撃力2倍に出来ることと
2連撃の物理攻撃技の組み合わせが強い。火属性だが、火属性相手でも困ることはないだろう
攻撃力2倍と、補助魔法の攻撃力アップは重複するので、かなり強力な削り役になる
また、HPが高いので、高威力の攻撃にも耐えてくれる

ルビィは、貴重な回復役の一人だが、ルルが加入後は、ボス戦は完全にサポート役に特化する
ステータスアップの、特に攻撃力アップの魔法を覚えてからは、削り役にそれを切らさずかけ続ける
蘇生魔法はこの人しか使えない。そのため、回復が追いつかず誰かが死んだときの立て直しにも使える
ルビィもHPが低めで沈みやすいので、ボスによって耐性リングを付けたほうがいいかもしれない
自分はそこまで凝ってやってないですが、今のところは困ってないです
MPなくなったキャラにMP回復薬使わせるのもこの人から。

またザコ戦では、風属性の全体攻撃魔法を覚えるので、ザコ戦でも十分使える
2連撃の物理攻撃技も使えるが、威力は期待しない方が良い
(加入初期は使える)

ルルは完全な回復役。
全体回復魔法を覚えてからは、ボス戦では毎ターンそれを使い続けて安定化を図る
またオーバードライブ技が、HPMP全快なので、ダンジョン攻略中のMP切れの回復にも使える
ゲーム後半になってくると、レベルアップする前にMPが切れてしまうので、超重要。

ここまで書いたのは、主にボス戦での立ち回り。

ザコ戦は、全体攻撃魔法で薙ぎ払っていく方法が効果的。
序盤こそサクサク倒せるのだが、後半になると、HP高い敵が増えて、攻撃も激しくなってくる。
そこでルルの出番で、オーヴァドライブでMP回復したり、2ターン目以降回復魔法で回復させたりする

それにしてもこのゲームいつ終わるんだろう・・・


それからフリゲ界では国宝級扱いのゲーム、「らんだむダンジョン」にも触る。

blog69207.png blog69208.png

ちょっとだけ敵情視察的にやるつもりが、気づいたら1時間以上やってしまうという失態に。

これ、かなり面白いです。

個人的には、RTPだけで作られた、良くあるハクスラもんっていうところに引っかかって
良くある市販ゲームの劣化版だろーみたいに思っていたのですが、甘かった。

というか最近まで気づかなかったんだけども、RPGツクールで、本格的なハクスラゲーを作ろうっていう発想が実は凄いのかもしれないです。

もともと、RPGツクールで作られるRPGってほとんどがストーリー主導型のRPGなわけです
また、ツクール自体も、その需要を想定したツールになっているわけです。

そこを、ゲーム性の強いハクスラゲーを再現してやろうっていうのが、盲点だったように思います

1時間程度しかやってないから、なんとも言えないんだけども、
ずっと続けたくなるような、基本を抑えた作りです。

この辺はなんというか、作者のルール作りとか、あとは元々東方の同人書いてたせいか
そのノリのイベントテキストがコミカルで面白いというのも引き込まれる原因になってます

雑魚の強さはほどほどに、ボス(賞金首)はしっかり強い

あと、今のツクラーのゲームの多くが、このゲームの影響を受けてるんだなと気付かされました。
自分はやったこともみたこともなかったので、このゲームがそこまで偉大なものだとはわからなかったです。

出来ればこれまで紹介してきたフリゲ、自分のペースならクリアまでやってるのですが、自分もRPG作ってるので、とりあえず我慢です。





それから最後に、ちょっと重たい話です。


最近レビューサイトで、フリゲのページも作っているのですが、実は扱いに困っていた所です。

というのも、商業ゲームと同列でゲームを語るなというか、そういう空気があり、
もっというと、個人制作なんだから、批評・批判するな!!という暗黙のルールが敷かれています。

何も自分も、揚げ足取って難癖つけてやろうという気持ちで始めたわけではないのだけども
自分のやり方がやっぱりどうも、良くないというか不快に感じられるということで、
フリゲのページを作ったのだけども、更新が滞っているのはそれが理由です。

もっとも
自分のレビューサイトは、商業ゲームでも、文体が気に食わないとかなんとなくムカつくとか何度か言われていたりします

が、
良いところと悪いところをはっきり書いてる
今はどうかわかりませんが、昔求められていた中立公平なレビュー記事を書いてるつもりです。

その結果が、読み手に不快を与えているのだとすれば、
今のレビュー記事の基準というのが、おすすめゲームを紹介する所、ゲームの良いところを伝え広めるところなのではないでしょうか

だからといって、その世の中のニーズが悪いとか関係なく、自分は今のレビュー形態をやめるつもりはないですけども。

ただ、それを個人制作のフリゲにまで広げることに対して、まだ躊躇はありました。

だから、twitterで絡んだことのある人のゲームをダウンロードはしてるけども最後までやってない
やりたい気持ちはあるんだけど最後までやらない

なぜなら最後までやってしまうと、レビューせずにはいられなくなってしまうから

ということです。

だからとりあえず、今のところは超有名所のフリゲとか、有名だけど絡んだことのない人のゲームとか
そういうのを敢えてやってます

あと、自分、フリゲのゲーム実況辞めたので。
現状は知り合いにすすめられたもの以外やらないという状態です。

止めた理由も、ゲーム実況動画自体が、作者に失礼な態度でやってるとか
自分で自覚はなくても、そういうようなことをやってしまっているということを雰囲気で感じたからです

これに関して弁解すると、自分は10年前、2007年の頃からゲーム実況をはじめました。

この頃は、ゲーム実況という文化自体が無く、礼節わきまえないやり方が普通でした
で、自分もその時代にそういったゲーム実況をやりだしたので、今みたいに礼儀を重んじるやり方というのが中々やれません。

自分はオモシロイと思ってやっていた、登場人物に勝手に自分の声優のイメージを言ったり、妄想を広げてこのキャラは絶対こんなこと影でやってる!!とか
なんか、そういうぶしつけなことまで言いまくったりしていて、それが知らず知らずに不快感を与えているのだろうなと思って自分はやめました

再びレビューの話に戻ります。

自分は個人制作のフリゲでも、良いところや悪いところをはっきり言うのはいいことだと思ってます。
なんも作る苦労も知らずに・・・とか、色々意見はあるでしょうが、それでも、いいことだと思ってます。

これはフリゲの世界だけでなく、商業ゲームの世界でもそうなのですが、
知り合いの作ったゲームをやっぱり苦労して作っている姿を実際見ているわけですから
それが出来が悪いと思っていても、なかなか本音を言えないのです。

だけども、今作ってる(あの時作ってた)ゲーム、正直イマイチだよね
って言うのはこの場合でもやっぱり言うべきだと思ってます。

とはいえ、自分のレビューページは、しばらくは、超有名所、有名所を巡るようにします
フリゲのゲーム実況やめたことで、有名所を実況用に取っておくという決まりがなくなったので色々選択肢が広がりました。

といってもしばらくは自分もゲームづくりがあるので、なかなか本腰を入れてやれませんが。

最後になりますが、
自分の場合は、自分のレビュー記事は、フリゲのものも含めて
褒めてるところは本当に良いところだと思って書いています
自分が感じた良いところと悪いところをはっきり分けて書いているから、
悪い所が目立って印象が悪くなるのでしょうが、そこだけは理解してほしいと思います
スポンサーサイト

[フリーゲーム関係]風邪を引いたので、何故かフリーゲームをやりまくる

先週の金曜から、どうも具合が悪くなって、吐きそうになったり頭痛がひどかったりしていた。
やはり、風邪を引いたようだった。

金もなくなってきたので、市販の風邪薬を飲んで寝るの繰り返しだったのですが、
具合が悪くて上手く寝付けなかったりする。

なので、起きてマップ描きの続きでもと思うのですが、これまた集中力が出ない。

ゲームやってる時が一番気が紛れて楽なので、気になってたフリゲをやりまくる。


これは、「スマイルゲームビルダー」って言う、ツールを使って作られたサンプルゲーム。
製品版に同梱されてるんですが、無料でダウンロードして遊べます。

プレイ時間はだいたい自分だと3時間弱で終わりました。

「RPGツクールMV」と大きく違うのは、マップが3Dポリゴンで作られているということ。
PS2の「RPGツクール5」をマス目調にして、簡素化したような感じかもしれないです。

見下ろし型のRPGにしたり、視点を設定して一人称視点のゲームにしたり、ということが可能。

戦闘シーンのスクショが、イマイチだったんけど、遊んでみると、軽くて快適で良かったです
チープ感も思ったほどなくて、あまり気にならなかったです。

ゲームとしては、元ドラクエスタッフの人が作ってるので、ドラクエ風味で、単体でのストーリーの魅力とかそういうのはあまりないです

でも、ダンジョンの仕掛けのレベルが高く、マップのクオリティも凄い高いです。
ほとんどドラクエ7そのままなんだけど、このツール使ってこの雰囲気のマップ作ろうとしたらかなり骨が折れるんじゃないかと思いました。

でも、個人的には、バランスも良くてサクサク進むし、程よく先が気になる展開になっていて、自分は楽しめました。



ていうかほとんど、これしかやってないです。

ゲームづくりやろうにも具合が悪くてやる気が出ない、
具合がわるいので布団に入っても眠れない
それで結局、フリゲやるっていう状態

もう18時間超えて、伏線やフラグ回収が順調に終わりに来てるんですが
ゲーム紹介文にクリア時間が30時間以上になってるんだけど、
このあと、これどうやって続けるんだろう?って感じの所です
確かに片付いてない、第二部が始まりそうな伏線がまだ残ってるんだけど、
この流れで、まだ続くぜ!ってなると、衝撃的

このゲーム、もしかしたらツクールVX製の中では、ストーリーの出来がトップクラスかも知れないです

少年漫画ばりの熱い展開と台詞回しが、痺れまくる!!
それもジャンプ黄金期の空気が出まくっていて、凄い

ボス戦中にくどいぐらい会話イベントが投入されるのが、ツボ過ぎる

これ作者女性ってのが信じられないってぐらい、男臭いノリです。

レベル上げしてなかったら、ボス戦がまたいい感じに手強くて緊張感あるのがいいです

例えが古いとか違うとか言われそうなんだけど、
個人的には根っこにあるノリが、魁男塾とか今日から俺は!!みたいな
ジャンプでもいっつも巻末扱いの男臭い漫画的な感じがします

[マテリアライズバースト]マップの開発状況。やはりフィールドマップ(256×256)一枚に最低2週間は完成までかかるみたいです(+α)

RPGツクールMV版マテリアライズバーストのとりあえずな開発進行状況です。

mvss01.png 
マップ描きばかりなので、それ以外は手付かずなのですが・・・
ご覧のように、トロフィー機能を実装しました。

スクショには撮ってませんが、トロフィー獲得時にちゃんとPS4みたいに左上にポップアップ表示がリアルタイム表示されたりして、結構リッチな作りになってて感動します。
あとはアイコンが、トロフィー用のアイコン絵なんか用意できれば、本当に豪華な仕様になります。

これを完成版にも実装するかはまだ未定です。
実装すると思いますが、もしかしたら別のプラグインとの組み合わせになるかもしれません。

というのも、自分がやりたいと思っているのは、
「ディシディアファイナルファンタジー」とか、「龍が如く」の達成目録とか
「ファイナルファンタジー11」のエミネンスレコードとか
ソシャゲのミッション機能みたいなのを、別口でやりたいと思ってるんですよね。

リストに直接、達成率がゲージで表示できて、リストにカーソルを合わせると詳細が表示されたり
クリアしたら報酬がもらえて、繰り返し受領できるものとか、
っていうのを考えると、一度獲得して終わりの、トロフィー機能は別要素で入れたいですが、
ソシャゲのミッション的な、ゲームの目的を直接細かくプレイヤーに提示する要素も入れていきたいんですよ

「龍が如く」の達成目録みたいに、いちいち受領するという要素をなくすのもプレイヤーは楽なんだけど
個人的には、ソシャゲや「FF11」のエミネンスレコードみたいに、
自分で選んで受領して、受領する手間がかかるんだけども、
効率よく報酬を稼げる攻略の組み合わせを編み出す遊びというか、
ただ羅列された目標をこなすんじゃなくて、能動的に参加できるような仕組みにしたいと思ってます。

で。
実はトロフィー機能を実装しようとして入れたんじゃなくて、
全く違う仕様のことを考えていて、その途中でトロフィー機能を入れたんですよね

他の作者さんのツクール作品を遊んでいて気づいたのですが
そういえばツクールって、デフォルトで、持ち物が一杯で持ちきれないときの処理というのが入ってないんですよね

だから、例えばポーション99個持ってて、持ちきれない時に、宝箱からポーションを手に入れたとき
宝箱から手に入れたポーションが消滅するようになっています。
(MVではどうなってるか試してないんだけど、多分そうだと思う)
それで、持ち物がいっぱいのときの処理っていうのを作らなきゃならないのかなあと
それならプラグインで制御すべき内容だと思って調べていました。
いろいろ考えたんだけど、オブジェクトに条件分岐持たせるのがなんだかんだで楽なのかなーと。
やり方がスマートじゃないんだけど、一々オブジェクトで処理持たせると宝箱一個のデータが増えるのが嫌だったので、コモンイベントとかプラグインの方向で考えたんだけど、プラグインで1から作るほうが面倒くさいのかなと。


あとは今作ってるエリアのマップのスクショです

mvss02.png mvss03.png mvss04.png mvss05.png mvss06.png 
これは今作っているマップで、森林エリアのもの
やっぱ256×256サイズのマップだと、一人だと2週間は最低でもかかってしまうみたいです。

とにかく、やってもやっても進まない。

もしかしたら同じサイズのマップを分割して作るほうが遥かに楽かもしれない

というのも、エリア切り替えで最終的に同じサイズのマップを作るのと
一枚のマップで全部表現するのとでは、構造の作りが大幅に難しくなるからです。

複数のマップを組み合わせてエリア切り替えさせる場合は、前後のマップが多少矛盾していても
許されます

が、一枚マップの場合は、書き割りの背景も、距離とか座標もすべて矛盾なく仕上げなければならないので
大きいジグソーパズルのピースを探してはめ込んでいるような感じになっていくのです
それで、空いた部分の構造をどうするかって言うことで悩むことが多いのです

でももう、フィールドマップは同じスケールで、できるだけ画面切り替え無しの256×256サイズでやると決めたので、これで頑張ります

どちらかと言うと、無理に長編にしようと壮大にしてやろうみたいにやっているわけではなく
今のところは、RPGでは外せないお馴染みの地形というか、
そういうのを、ただ粛々と作っていっている感じです。

それももう、今の森で5枚目の256マップなので、とりあえずはこの地獄仕様で突き進みます
あとは、このサイズで作るマップは今のところは、草原2枚、雪原1枚、荒野1枚、海岸1枚(ツクール3に出てきたマップのリメイク版も含みます)
ツクール3に出てきたエリアは大筋の構造は決まっているので同じサイズでも今ほどの苦労はないと思ってます。
フィールドマップに関しては、あとは必要に応じて増やすという感じですが、多分増えていくでしょう・・・

フィールドマップ全部を巨大サイズにするわけではなく、ダンジョンも大きいサイズじゃないです
今作っている巨大サイズのマップをつなげるためのつじつま合わせのマップは、
無理やり大きくしたりはしないです

こういうマップで何をするかというと、サブクエストとか細かな遊びを入れていきたいと思ってます

今更ながら「Hero and Daughter」(ツクール製フリーゲーム)に触れる

公式サイト(ゲームの無料ダウンロードもこちら)

ツクール製フリゲー界隈では超有名作品

・・・でありながら、コア層のフリゲープレイヤーからは賛否が分かれてるという作品。

簡単なゲーム説明

主人公の勇者ラルフくん(ツクールVXのデフォ主人公)がLV1にされたまま魔王討伐の旅へ
そのままじゃ勝てないから、カワイイ女の子を召喚して罵倒されながらパーティ組んで
ハックスラッシュなノリのダンジョン攻略していくやり込みRPG

有名作品は実況プレイ用に取っておこうと思っていたんだけども、
もうその決まりは廃棄したので、欲望の赴くままに敵情視察的にプレイ。


1時間ちょいやったけど、面白いと思う

ツクールフリゲでもハクスラ系RPGは、これ以前に僅かにあったと思う
(まだ手を付けてないけど、有名なのだと、らんだむダンジョンとか、ざくざくアクターズなど)

このゲームは、すごく難易度が低くてとにかくプレイヤーに優しい

デフォルト戦闘、デフォルトマップだけど、キャラクタがオリジナルの描き下ろしで
期待を外さないポップな可愛さ

拡張スクリプトのチョイスも絶妙で、ゲームのテーマに合ってる
敵のHPとステータスを見ながらターゲット選択できるとか、便利な最強装備機能とか

初期Verから完璧ではなく、徐々にバージョンアップして今の最終Verになったのだろうけど、
簡素なイベントシーンでも、キャラクタの台詞とか、テキストのレベルが高いと思う。

フリゲプレイヤーのコア層に、「そこまで評判になるほどのゲームじゃない」と言われてるけど
逆に、デフォルトシステムで、ここまで面白くプレイヤーに優しく仕上げてるところが、
フリゲー(特にツクール製)としては、なかなか無かったから、受け入れられたんだと思う

最後までやらんと結論は出せないんだけど、最初からゲームの尺が見えているのがいい。

安易な萌え絵で釣ってるゲームだろって言われても、実際それが面白さのスパイスになってしまっているから文句は言えない。

ゲームとしては、ドラクエ風というか、中村光一さんが賞与えるのはわかる気がする感じ

チュートリアルから優しくて、アイテムポンポン褒美としてもらえるし
ダンジョンはシンボルエンカウントで、基本戦いたい時に戦えばいいゆるい判定。
アイテムがザクザク落ちてて種類も豊富。触るだけで拾えるから操作も楽
戦闘も決定ボタン押しっぱなしで高速化されるわかりやすさ
(自分パッド操作なので、キーボードの操作割当で説明書に記されててもそのボタンがどこかわからなかったりすることが多い)
ハウジングシステムがあって、開始30分もしないうちからコレクターアイテムが何十種類と不自然無くもらえて、思わず長時間ダラダラ遊びたくなる。

自分みたいに、低レベルでエンディング行ってやる!!というプレイにも寛容。

フリゲはどうしてもゲーム好きが作るから、難易度とか全体に締め付けがちに走るんだけど、
そういうところがすごく大らかで、ああこれは賞もらえる水準だ・・・と1時間程度やっただけで思いました。

やっぱり、先入観とか世間の評判だけでゲームを食わず嫌いしたり中身を決めつけちゃうってのは一番良くないなーと反省。

話題になるゲームに共通してるのが、手を抜いていいところとツボをしっかり抑えてること
あと、自分の強みを理解してて、その強みを一番活かしたゲームが多いなと思いましたね。

ツクール製フリゲーなんて、大半が個人制作なんだから、全要素を満遍なく作ろうとすると
支障をきたすのは当然
となると、どうしてもどこかを妥協しなきゃならないんだけど、、、

自分は、今作ってるゲームは、全部凝った作りにしようとしてるから、
少し考えを改めないとダメだなーと、有名作を触ってて思う

例えばこのゲームの、賞金首システム
いわゆる、強敵討伐のやり込みコンテンツも、自分のRPGに入れるんだけども
シチュエーションを他とはちょっと変えたり、そういうこと考えてるんですけど
これらの構想を全部一人で・・・となると、とても泣けるんですよね

特にマップ
マップは、前紹介した砂漠はもともと広いだけが特徴のマップだからいまいちでしたけど
今作ってるマップは、中々動いてる所見たら感動しますよ

256×256のツクールMVでは最大サイズなんだけど
画面が切り替わらずに、サーッと風景が自然と切り替わっていく
細い道に入ったら、崩れた家があったり、とか。
川が流れてて、迂回すると反対側の対岸にちゃんと行けたり・・・・

普通、こういう大きいマップ作る時は最初に設計図を書いて全体像を決めてから作業に入るんだけど
自分はアドリブで左下から書き始めてるので、余計効率が悪いんですよね

それとマップは、作るのが大変以外にも、人手が欲しいというのが本音

というのも、同じ人が全部マップを手がけちゃうと、どうしても似たようなマップになっちゃう
マップ自体に統一感は出るんだけど、構造まで似たり寄ったりのマンネリになっちゃうので
意図的にテイストをあたかも違う人がやってるかのように変えたりするんだけど、
そういう変化球なアレンジが本当に大変

マップに関しては、そういう理由もあって、複数人に敢えてやってもらうほうが面白くなると思いました。

ちなみに、自分の作ってるRPGは、ワールドマップがなく、同じスケールの広大なフィールドマップ(基本256×256サイズ)がいくつもつながってるという設計なので、とても大変です

フリーゲーム「Cruel Capriccio~λの狂想曲~」が、かなり面白いかもしれない

「Cruel Capriccio~λの狂想曲~」は、RPGツクールVX製のフリーゲームです。

自分のRPGツクールMV製作の息抜きで、やり始めたのだけども、予想以上に面白い

作者の処女作ということで、荒削り感は覚悟してたのだけども、
正直その欠点を凌駕するほど、今のところ(8時間ほどやった所)は面白いです。

この作者さんの代表作となった「千年時計」の前作です。
ストーリーや世界観がつながってるので、こっちから始めました。
(他にも個人的なこだわりとして、作者さんのゲームをリリース順からやっていきたいというのもあったのだけど)

こっちの方はあまり話題になって無かったけども、個人的にはこれもすごく面白い
なんでもっと評判にならないのだろうというぐらい

完全にストーリー主導型のRPGです。
それ以外の要素は、必要最低限の作りというか、狙ってやってるのかまでは判断できませんが
例えばダンジョンの造形とかギミックとか、そういう凝った仕掛けとかはなくて、
あくまで物語をRPG形式で見せていくために作られているだけで、要は簡素な迷路か一本道みたいな作りです。
戦闘も、ザコ戦はサクサクで、ごり押しでガンガン進める。
装備の買い替えもほとんどやる必要がなくて、敵のドロップ品集めて合成要素あるけども、
こだわってやらないと、まず素材が揃わないです。
あと、性能で言えば、店売りのほうが(今やったところまでだと)十分強いので、無理に頑張る必要もないです。

ただ、ボス戦はやや歯ごたえがあります。
もっというと、回復役のキャラがいるときといないときでの難易度の落差が激しいです
いないときは、ポーションがぶ飲みで凌ぐしか無く、
その回復アイテムも、一種類30個までしか持てず、お金もそれほど余裕が無いので、ポーションがぶ飲み戦略も楽じゃないです。
ここはもうちょっとなんとかしてほしかったというか、工夫出来る余地が欲しかったです
回復役のキャラの加入がかなり進めないとはいってこないので、序盤がすごくきつい


なんか、悪いところばかり書いちゃいましたが、
システムやマップギミックが凝ってないので、戦闘はツクールVXのデフォ戦だからとっつきやすく
ダンジョンとかも変に手間のかかるようなことがないので、ストーリー重視のRPGとしては
煩わしさがなくて、難しいこと考えること無くテンポよく話を追えて逆に良いです。

とにもかくにも、本当にストーリーが良いんですよ
台詞回しとか、初作だけあって、ちょっと文体に癖があるところがあるんですが、
ストーリーの構成とか、伏線の出し方、話の進み方とかが、本当にプロ級のクオリティです。
これはもう、誇張がないです

それ以外の部分、演出とかゲーム的な所の欠点を補うほどストーリーがとにかく面白い

ストーリーのノリは、テイルズとか、どちらかと言うとジャンプの漫画みたいなのに近いです

キャラも立ってるし、怒涛の勢いで進んでいくエピソードの数々も一個一個が
シリアスとギャグのバランスが秀逸で、まじで面白いです

とにかくオススメしたい一本です

クリアしたら、もっと冷静に分析sたレビュー書きます。

かなり長いゲームらしいので、ぜひやってみてください

有名ニコ生主「よっさん」の今と昔を見て、人生とは何かを考えさせられる。そして、自分と人生を重ね合わてしまう

突然だが、「よっさん」という人をご存知だろうか。

たまにYoutubeやニコ動を見てたら、オススメ欄に出てきたりしたことがあるだろうが・・・
もちろん、「よっさん」のメイン活動場所であるニコ生利用者だったら、知らない人はいないぐらい有名な人なのだが・・・

「よっさん」っていう人を簡潔に説明すると、
ニコ生でいわゆる暗黒放送と言われているカテゴリに属する人だ。

過激な発言や暴言、他者への暴力的な絡みや、視聴者との喧嘩腰のやり取り、と書けば
もう、それだけでどういう人物なのかわかる人ならわかるだろうと思う。

この人についての話は、それこそニコニコ大百科なりを覗いてもらえばいいので、
ここで1から説明する必要はないので省かせてもらう。

とりあえず、「よっさん」という人の配信がどのようなものなのか、適当にYoutubeから引用するので、興味を持ったなら見ていただきたい。



どの動画をチョイスしようか非常に悩んだのだが、
リスナーにケンカ売ってる良くある最新の動画を出してもなあと思ったので、
その中でも、この人の人間性が語られている動画を今回は引用してもらった。

この人はニコ生が活動場所だが、Youtubeにも沢山の録画があげられているので、
典型的な暗黒放送の回は、そちらを見てください。


で、この人は今、数々の炎上商法を経て、有名配信者に成り上がってからは、
すっかり配信慣れしてしまって、このような配信スタイルになってしまっている。

が。

この「よっさん」は、何も最初から、こんな人ではなかったのだ


今から6年前。
「よっさん」がニコ生を始めたデビュー初期の動画もたまたま残っている。
その動画を次に是非見てもらいたくて、今回この話題を取り上げさせて貰った。

今回紹介する2つの動画だけは、ちょっと長いんだけども、両方とも見てほしいと思ってます。



見てもらえばわかるのだけど、
人気配信者になる前の、「よっさん」は、ごくごく普通の、
どこにでもある、良くある過疎の顔出し&ゲーム配信者だった。

謙虚で飾らない、言葉遣いも丁寧で、コメント一つ一つにもしっかり反応して返している。

2つの動画を見比べてみて、皆様はどのような感想を持っただろうか。

ここまでの変わりよう、この間6年である。

おそらく多くの人は、デビュー初期の、飾らない頃の、ありきたりな過疎配信の方が好感が持てたのではないかと思う。

だけど、

この、優しい時代の「よっさん」のままだと、おそらく有名配信者になることは不可能だったと思う。

そしたら、そのままだと全然視聴者数とかも増えないだろうし、おそらくそのうち飽きて辞めただろうと思う。

優しくて謙虚で、人格者なだけでは、有名にはなれない。


これは、自分がいちばん痛感していることだった。

寧ろ、有名になって色んな人から良くも悪くも注目されて影響力を持つためには、
人から叩かれるぐらいのことをやらなきゃいけなんだということだ。



この「よっさん」は、びっくりするぐらい、自分と境遇が似ていて、共感してしまうほどだった。

仮に謙虚で優しいままの、よくある過疎ゲーム配信者だけをやっていたら、ここまでの人間になれたか?

答えはNOである。

それは、その道は自分が選んだ道だった。

有名になるために手段を選ばずなにやってもいいことを肯定するつもりは無い。

だけども、これだけは言えると思う。

有名になったり他人から注目されるぐらいまでになるためには、優しくて謙虚なだけではどうしても難しいということだ。

そこで、どうしたらいいのか知恵を絞る必要が出てきてしまう。


俺は「よっさん」と自分の人生を重ね合わせて共感してしまった理由について書く。

まず「よっさん」と同い年であること

「よっさん」も俺も、実家ぐらしで親父が高圧的だが、
俺は親父に配慮して配信を辞めてしまったが
「よっさん」は親父の親フラと暴力に怯えながらも、配信を続けていた点が大きく異なっている

俺も「よっさん」も、社会のレールから外れて、フリーターで苦しんでいたこと。


俺は、親父の迷惑を考えて配信を辞めたり、寝静まったあとにだけ配信するとか、
自分のリスナーに、その都度自分のやりたいことに対して意見を募って、それを尊重して
新しいことにチャレンジしようとしなかったこと

結局、そうやって、俺は周りの環境や意見ばかりを、最終的に重視して
新しいことをやろうとしなかったことで、先細りになって
結果配信も全然うまくいかなくなってしまった。

これは極論になるが、無難な所で収まって炎上したり荒れたりすることを恐れて
優しく謙虚で、みんなやってるゲーム配信でこじんまりと収まった選択肢を選んだ結果が今の俺ということだと思ってる。

皆様は、この2人の配信における人生の歩みを見て、果たしてどちらを支持するのだろうか?
俺は、これを読んだ人に、本当に問いたいと思ってる。

「普通に働きながらほそぼそと配信すればいいじゃねーか」

はっきり言って、それは無理というか、配信者の苦労を知らずに物を言ってるとしか俺は思えない。

基本的にこういう動画配信というのは、よっぽど頑張らないと、ほとんど収益にならない。
それどころか、配信時間が限られると、それを本業にしている人との使える時間も圧倒的に少ない

そのようなハンデを背負ってまで、配信続けても、先細っていく可能性のほうが非常に高い
じゃあ、先細っていくと、つまんなくなっていくし、金にもならないから辞めていく、
と俺は思っている。



で、俺について

結局、配信もそんな状態で本腰入れれず、今から配信者として認められるのはもうほぼ不可能の次元になってしまっている。

それで、今やりたいことといったらRPGツクールでゲームを作りきることになってる。
これだって、先駆者や俺なんかが逆立ちしたって真似出来ないような人たちが
すんごいゲームを既にいっぱい作ってる。

これを今必死に苦労して頑張って完成させたって、富と名声を得られることはまず無い

無いけどやる

それが今の俺だ

なぜなら、俺がやりたいからやってる

だから、富と名声が目当てじゃないのだ

作りきったあとのことは考えてない。

これで自分の命を注ぎ込むぐらいの覚悟でやってる

終わったあとのことは考えてない、考えられないぐらいの意気込みでやってる

もう、自分は成功するしないで行動を起こすかどうかじゃ、動いてないんだ

繰り返しになるが、「よっさん」のこの2つの引用動画を見て、人生とは何かを考えてほしいと思う。

終わります。

ゲーム関係の仕事をしたいと思った発端について

将来の進路を決める時に、自分は、ゲーム関係の仕事をしたいと思った。

それは、初めに意識しだしたのが中学生とかそれぐらいの頃だったと思う。

高校生の進路面談のときには既にそういう話を出していたので、高校生の頃にはもうそういう考えが自分の中にあったのだと思う。

どうしてあの時、ああ思ったのかということについて、自分自身のことであるのに、
実は、案外論理的にそれを説明できなかったりする。

それを自分は長い時間をかけて、納得の行く結論が出た。

自分は子供の時から、ゲームへの強い興味やこだわりがあったというのは、ここのブログを熱心に御覧の方には御存知の通り。

それ以前は、4歳とかそれぐらいの頃、
ゲームへ興味を持つ前は、トミカへの興味が異様に強かったのだと言う。

その頃まで遡ると、親がその時のことを話してくれたりといったきっかけがないと、さすがに自分も記憶が思い出せない。
今は、そうやって言われてからは、そういえばそうだったと当時のことが鮮明に思い出せるが。

確か、生協とかのおもちゃコーナーで、専用棚に入ったトミカをねだって買ってもらっていたのをここ最近思いだした。

そして、将来はあれを全部集めてコンプリートするみたいな夢を持っていた記憶がある。

興味がゲームに移る前は、誕生日やクリスマスにねだるものは、たしかにトミカだった。

トミカを走らせて遊ぶ道路の絵が描かれたマップシートを買ってもらって、
小さい頃は、それの上に集めたトミカを置いて走らせて遊んでいた。

ところが、小学校に上がるか上がらないかの頃にはもう、興味がゲームへと移っていたと思う。

1988年10月23日に発売された、ファミコンの「スーパーマリオブラザーズ3」を
買ってもらって、それに異常なほど夢中になっていたから、それが確か小1かそれぐらいの頃だ。

このときは、親にファミコンを隠されるぐらい、異常なほどのめり込んでいたのを覚えている。

異常なほどのこだわりがどれほどのものかを言うと、
小学校低学年で宮本茂や堀井雄二といった人の顔やインタビュー記事に興味が強く
特にゲームの発売日や価格、ROM容量、発売メーカーを記憶するのが得意というか好きだった。

小学3,4年の頃にはもう、大手メーカーというか、だいたいどこの会社がどんなゲームを出していて
どういうゲームを作るのが得意か、所属している有名スタッフを覚えてしまうぐらいだった。

とにかくその頃は、ゲームをやるのも勿論好きだったが、当時はゲームが高くて
家になかなかなかったのあるけども、親が買ってくるゲーム雑誌を何度も読むのが好きだった。

だからなのか、古いゲーム雑誌を処分されるとすごく悲しくなったし
同時に、不要になったゲームソフトを(別のゲームを買うために)親が手放してしまうのも辛かった
これは親にとっては不要になったかもしれないが、自分は全然、好きでなくて手を付けてないゲームでも何故か手放されるとそのたびに辛くなっていた

子供の頃から、ゲーム内のエディットモードが好きで、良く自分だけのステージを作って遊ぶことが多かった。

レッキングクルー、涙の倉庫番スペシャル、バトルシティー、
それから番外だが、裏技でデバッグモードで好きなオブジェクト置いて遊べるソニック・ザ・ヘッジホッグの1と2

普通にゲームを遊ぶよりも、エディットモードの付いたゲームで、延々とステージを作って遊ぶのが好きだった。

小学生の頃から、ファミコンのデザエモン(STGを作れるゲーム)を欲しがったり
絵なんか全然書けないのにマリオペイントを欲しがったりした

小学生の頃は、勉強しないで好きなことに好きなだけ時間を使えたから、そういうことをやっている余裕があった。

だが、中学に入ってからは、学校までが遠くなったり、部活があって放課後遊べる人が減ったり
親に勉強しろと怒られてからは、勉強に時間を使うようになったり
中2になってからはゲーム代欲しさに新聞配達はじめたり塾行きだしたりで、

好きなことに好きなだけ時間を使うことが出来なくなっていった。

話を戻すと

ゲームが好きだからゲーム関係の仕事がしたいというよりも、
自分の場合は、ゲームをやっていても怒られないような仕事がしたいと思って
最初に思いついたのがゲーム関係の仕事、という考え方だったように思う。

まあ怒られない仕事というと、自立して自活できていれば誰も文句を言わないから
その考えで行くと何でもいいという話になるのだが、人の思考というか論理の穴をついていくと、
いくらでも出て来るが、とにかく自分の思考性としてはそうだった

怒られないとか文句を言われないというのは、かつて、買い集めて持っていたゲーム雑誌とか
溜め込んだゲームを、持っている大義名分が欲しかったのだとおもう。

ゲームを仕事にしてしまえば、古いゲーム雑誌や関連書籍、ゲームをいくら溜め込んでいても
仕事に関係するものだからと言うことが出来る

自分はよっぽど、昔持っていたゲーム雑誌やらを処分されたのが悲しくて、そう思ったのだと思う。

なんでそんなに、ゲームへのこだわりが強いのだったら、独学でプログラミングを勉強したり、ゲーム関係の、近い、専門学校なり進路に行かなかったのかという話になる。

これは、時代が悪かったとしか言い様がないというか、そして、そのとき、置かれた状況で自分が下した決断が、形成された価値観がまずかったとしか言いようがない

自分が中学高校の頃というのは、コンシューマゲーム業界で言えば、プレステ、サターンが出た頃で
技術が日進月歩どころか秒速進歩していくほどの進化の速さだった。

2Dから3Dにゲームが変わっていって、とにかく進歩が早かった

いっぽう、家庭用PCというのは、まだまだ普及には程遠く、また、プレステ、サターンで
低価格で(当時では)高画質のゲームが量産されている中、家庭用のPCというのは20万、30万の世界で、持ってる家もまだほとんどない(クラスに1人2人いれば珍しい方)

もちろんインターネットもほとんど普及してない。やっとテレホーダイが始まったという頃。

ただ、世間ではそうだったかもしれないが、自分は、
自分の家には、ネット回線もあったし、親の使っていた型遅れPCだが、自分専用のPCも持っていた

だけども、独学でプログラミングとまでは、なかなかいかない時代だった。

というのは、もうWindows95普及後の時代で、
堀井雄二とか中村光一みたいに、ゲームを遊ぶためには雑誌に載ってるプログラムを自分で打ち込んで遊ぶみたいな時代はとうに過ぎ去り

自分の場合は、雑誌のCD-ROMを入れて、せいぜいMS-DOSのプロンプト画面でプログラムを呼び出すぐらいの労力しか必要としなくなった。

そして一番、やる気を削いだのは、やはり当時のコンシューマゲーム機の性能の高さだった

独学で家庭用PCの性能の低いPCで、頑張ってプログラムしても、せいぜいしょぼい2Dのゲームしか作れない

そうなると、俺はゲームが作りたいのにプログラムなんて苦労して勉強してもなあ・・・

とどうしても当時の自分は思ってしまったのだ

それをはねのけて、高い志を持って勉強した人は、この世代にいたのかもしれないが、自分には無理だった。

なにせ、プレステ1で出たRPGツクール3
これが丁度、自分が高校生の頃に出た代物(1997/11/27)で、自分も欲しくてたまらなかったのだが
発売から約1年後に中古で購入した

あの程度の自由度のツールが、凄いと言われていたような時代だった

子供の頃から、ゲームへの強いこだわりや興味があったといっても、実はゲーム自体はそれほど
やってなかったと思う

それは家庭の事情なども大きく関係している。

まず、うちは親父がゲームをやっており、ゲーム自体は普通の家より持っていたかもしれないが
夕方、夜になると親父が帰ってきてゲームを取られるので、全く遊ぶことが出来ない
祝日、日曜なども同様に遊ぶことが出来ない。
必然的にゲームできるのは、平日の夕方までということになる
それも、中2以降新聞配達を始めると、自由時間が18時とかになるので、ほとんどゲームができない。

また、ゲームの遊び方も今とは全然違っていた

自分の好みの同じゲームを何度も何度も繰り返し遊ぶ。
それ以外の、ちょっとやってみたけど合わなかったとかなんとなく好みじゃないとか
そういうものはすぐに遊ばなくなっていた。
だから、RPGみたいな1周クリアする事自体が目的で、根気や思考能力を必要とするゲームは、あまり好きじゃなかった。というより、ほとんどやらなかった。

引っ越して、自分の部屋が出来て、親父もゲームをやらなくなって、ゲームを遊べる環境が整った高校生以降も、だからといって熱心にゲームをやりまくるということは多くなかった

買ったものの、ちょっとやって積みゲーにしたり、という部分は、いたって一般的な人と同じ。

だけども、それが変わるきっかけとなったのが、就職活動で躓いてそのまま大学を卒業したとき。

自分にはゲームしか無いなと思って同時期にゲームレビューサイトを始めた。

この時に、ようやくゲームと真剣に向き合うことにした。

好き嫌いでゲームをやるんじゃなくて、自分は色んなゲームをやる。
ただ雑誌とかネットで情報を集めて揚げ足とったり、あげつらって馬鹿にしたりみたいなことを辞める

つまんないとか飽きたとか、難しいとかそういう理由ですぐ途中で投げ出さずどんなゲームもなるべく自力で最後までやる

ということをやりだしたのがこの頃

だから自分は、幼少期からゲームに強い興味とこだわりがあったと言っても、
実はゲーム自体の腕前は、全然と言うかからっきしというか、寧ろ、下手くそな方だったと思う

特に思考性を求められるRPG、SLG系は、天敵と言うか、苦手の塊で
さらに、読み合いと複雑なコマンド入力が必要な格闘ゲームもまるで駄目だった

ゲーム自体の知識は異様なほど持っていたけども、ゲームプレイ自体が得意かどうかというと実は普通の人よりも苦手な方に入っているんじゃないかと思っている

それを、就職活動で躓いてしまって、変に厨二病こじらして大量にゲームをやりまくった結果が今の自分だと思っている

ゲーム関係の仕事をしたいと思っているという考え方について

これは今でも変わっていない
(仕事と書くと、どこかの会社に入って、それでお金をもらってみたいに思われるかもしれないけども、今はもう、会社に入るとかは諦めていて、ゲーム関係のことに無償でもいいから関われればいいという考えになっている)

というか、生き方として自力では変えられないものとなっている

だから、去年かかった精神病院で、治療方針の話で、
ゲームへの強いこだわりと興味をなくすような薬でも出してくれませんかね

ということは話した

というのも、ゲームへの強いこだわりと興味
30数年集めてきた知識やらやってきたこと

それはある意味尊い行為だったりするのかもしれないのだけども

自分が、周りが言うようなまっとうに真面目に優等生に生きるとしたら

その強いこだわりは寧ろ邪魔なだけであって。

自分自身としては不本意だけども、もうこういう状況だし
周りも理解者がいないし、このまま好き勝手に好きなことを突き詰めてもいいこともなさそうだし
精神科の先生なら、そういう強い興味やこだわりや依存心を消し去る治療ぐらい出来るんじゃないですかねという話は去年の9月に実はしている

結局、話がこじれていっているのは、自分の特異体質(※発達障害のこと)のせいで
普通の人のように努力して就職活動して頑張っても、うまくできなかったという事実のせいだ

ここで自分がそのことを幾ら言っても、怠けているだのなんだの甘えてるだのの叩きの材料にされてしまうだけだからこれ以上書かない

2017年 新年のご挨拶

これを書き始めたのが、PC上の時計で2017年1月1日0時24分です

あれこれ考えたのだけども、2017年、今年は新年の挨拶というのをやっておこうと思う。

どういう形で、新年の挨拶をしようか考えた結果、
最終的にこのブログへと行き着いた。

実はtwitterで、俺ときちんと向き合ってくれる人一人一人にDMを送ろうと思ったのだが、
新年から俺のネガティブ話を読まされてもイヤだろうということで、この寂れたブログに決めた。

新年の挨拶と言っても1月1日に読まれることはない。
まあ、俺のこと気にしてくれる人なら、いつかは読んでくれるだろう
更新も今はかなり停滞しているし、新しいエントリに埋もれていくこともない。
他力本願だが、一番読んで欲しいだろう人たちにメッセージを伝える形としてはこれが最適解だと自分は考える。






このブログのメインコンテンツとなっている、愚痴

愚痴ってなんなんだろうと思う。

ここでは、意味とかそういうことじゃなくて。

愚痴をこぼしたくなるときというのは人間的なメカニズムとして、どこから来るのだろう
ということだ。

俺は、人間が他人に何かを伝えたいとき、
それがどんな話題でも、ネガティブなことでもポジティブなことでも
共感してほしくて訴えかけていることから来ているのだと思う。

共感できない話のとき、他人はそれを拒絶するのだろう

これは極めてシンプル化したロジックである。

俺は、他人に、自分のことを共感してほしくて、こんなブログを何年も書き続けていたのだと思う。

だけども、それは多くの人に拒絶された

・・・かどうかはわからない。

少なくとも、共感を呼ぶ愚痴ではなかったのは確かだと思う。

それはなぜなのかというと、俺が他人と違う人間だからだ。

このブログを熱心に読みに来ている、それも、共感できずに拒絶している人
(なぜそのような人が熱心に読みに来るのかはわからないが)

もううんざりする返しになるかもしれないが、何度でも言う。
それは俺が発達障害という障害を抱えているからだった。

極端に言うと、俺は他人と違う世界を生きてる
他人と違う価値観で生きてる

学校で
職場で
町中で
駅前で

どこでもいいが、同じ空間を共有して、俺と会話しても、俺と分かり合えることはきっと出来ない。

良くリアルとネットを分けて考える人がいるが、
人と人が触れ合う空間にリアルでもネットでも、そこに違いはなく、また境界線もない。

俺は自分のことをわかってもらおうと、もう何十年にも渡ってネットでも自分のことを訴え続けてきた。

それが良かったのか悪かったのか
良い結果だったのか悪い結果だったのか、それはわからない。

俺がその過程で身につけたこと

自分の感情を、嘘偽り無くそのまま表現すること、吐き出すことだった。

だから、ネットの俺はリアルでもあるし、リアルの俺はネットでもある。





自分の思っていることを、はっきり書いてしまう。

良くも悪くも、事実と真実をはっきり書いてしまう

だが多くの人は、

リアルでもネットでも、そのツールを普通は使い分ける

これは、俺と同じ発達障害を持っていようが、健常者だろうが、きっと同様のこと。

なぜなら、そうすることで、円滑にコミュニケーションが行えるからだ。

というよりも、それをしなければ、他人とわかり合ったり、自分の伝えたいことを上手く他人に伝わらないからだ。

ネットなんて世界は、余計発達障害に都合よく出来ているから、発達障害者にとっては
ネットが最後の防波堤と言っても過言ではないコミュニケーションツールだ。

だが俺は、そんなネットの世界でも、そういう使い分けができなかった。

もう一度書く。

このことが、才能なのか努力の賜物なのか
自分にとって良いことなのか、それはわからない。
(きっと良くないことなのだろう)






じゃあ、唐突にこんなメンヘラポエムを書いて、俺は一体何を伝えたいのか?

そこでまた、最初の話に戻る。

愚痴というのは、他人に共感してもらうためにするものだ。

だが、
俺が、発達障害者であるということがわかってから
このブログの存在意義がなくなってしまったのではないだろうか?

PVが減ったからとか、
書くことがなくなったからとか、
ブログの運営に疲れたからとか、
面倒くさくなったからとか、

そういう小さい理由から来ているわけではない。

俺は思う。

俺の持っている悩みが、一般的に抱えている悩みと大きくかけ離れているとしたら。

そうだとしたら、このブログで訴え続けていることの殆どが無意味だ。

なぜならそれは、俺の悩みは一般人にわかるわけがない。

わかるわけがないから、多くの人は、俺のことを理解できないわけで。

理解できないことを、長年にわたって、ネガティブなことをいい続けてきて
話はいつも平行線になって、最後には自分が死にたいという流れになる。

そうしたら、俺の言ってることを理解できない人たちは、
何か、精神病にかかっていて、おかしくなっているのではないか

うつ病にでもなって、変なたわごとを繰り返していてやばいんじゃないのか

と、こういう結論にどうしてもなってしまう。

発達障害者の会話は、キャッチボールではなくドッジボールである
という発言がある。

発達障害者世界では有名なラヴィアンローズ先生のYoutube動画の一つだ。

ラヴィアンローズ先生の発達障害動画は発達障害に詳しい。










もう一度書く。

俺は、同じような境遇の人達と、わかり合いたかったという気持ちがある

例えば、
高齢ニートだったり、
同年代の無職だったり、
なんかわからないけど苦しくて引きこもり状態になってたり、
うだつが上がらない生活に辟易してる人だったり

だけども、その前提が崩れ去ってしまった今、
俺がこのブログで続けてきたことが、全く意味のないことになっていないだろうか?






俺自体、発達障害という病気のせいにするつもりはまったくない

大体、俺自体が、ちゃんとした病院で診断されても、それを完全に実感するのに4ヶ月かかった。
去年の8月末で発達障害が発覚して、12月中旬、
いや、下旬辺りまで、どこからどこまでがおかしいのかということが、気づかなかった。

この、理解するまでの4ヶ月間、
もう、自分でも何が何かわからなかったし、
答えは出てるんだけど、間の検算を何度見返しても理解できない数学の問題を見ているような状態だった。


これは、個人的な分析であるから、他の発達障害者には当てはまらないことを前提に
俺の症状をなるべくわかりやすく説明、表現させてもらいたいと思う。


俺は要するに、精神年齢が小学校中学年から高学年辺りまでで止まっている大人
と言ったところだ。

発達障害には、既に医学的にどういう症状があるのかということが、様々なサイトで説明されている。

それを何度熟読しても、はっきりいってわからないと思う

だが、俺の場合に限定して書かせてもらうと、俺の発達障害の症状というのは、今書いたとおりだ。

頭脳が子供のままの人間に、苦手なことを教えこんでも、それを理解して咀嚼して
使い物になる知識として吸収するのに、時間がかかるのはわかるだろうと思う。

職場で、空気を読んで会話をすることが出来ないこと
同年代の大人たちと、年相応の会話ができないで押し黙ってしまうこと

時間が守れなかったり
部屋が汚かったり、
自分の好きなことにだけ夢中になって、大人としてはだらしなかったり
約束を守らない、衝動的で自分勝手に動いてしまう
平気で他人を怒らせる言動を何度も無自覚に繰り返してしまう
計画性の全くない本能的な行動等

俺に当てはまる症状すべてが、精神年齢が小学校中学年から高学年辺りまでで止まっている大人
だという一言の説明で、「そういうことか」とわかっていただけないだろうか。

例えば俺は、ゲームへ未だに異常な興味を持っており、それが幼少期からずっと続いている。
そんな大人、今の時代たくさんいるのだが、たったひとつおかしい点がある。

それは、ゲーム好きの大人は、年相応の大人向けのゲームを好んで遊ぼうとするが
自分の場合は、ゲームへの興味、執着心が強すぎるせいもあるのだが
子供と一緒になって、今の子供向けゲームである「妖怪ウォッチ」やらそういうものを
子供と同じ立場、視点で立って興味を持っていると言う、ちょっと異常な部分がある。

これはゲームだけにとどまらず、アニメ、映画、ドラマ、テレビのバラエティに至るまで
精神年齢が小学生で止まっているから、そういう価値観で興味対象が決定されていくと、考えてください。

いい大人になると、創作物に対して、どうしても人生経験から、斜に構えて見てしまって
ちょっとでも破綻した箇所があれば、気になって、それをあげつらって批判したりする

だが俺は、精神年齢が大人になれないので、素直に受け入れてしまう

彼女がほしい
結婚したい

この感情が、俺には理解不能だ。

汚い話で申し訳ないが、童貞のままだから悔しいとか、卒業したいとか
そういう感情も理解不能で、全く自分にはわからない。

これまで、周りが結婚したとか、クリスマスがぼっちだとか
そういう話題がリアルであったとき、悔しがったり羨ましがったり
ここは祝福するところなんだ、というのを知識から理解して、実践しているだけだった。

最後の童貞卒業したいというのも、「ここは悔しがったりしなきゃいけないところなんだ」っていう
知識に基づいて反応しているだけで、本心では、そのへんの大人の男が感じなければいけない感情自体が、本当に理解できない。

カワイイ女の子を見て、かわいいとは思うが、その先を考えることはない

彼女にしたい
あの女とやりたい(汚い表現で申し訳ない、配慮したつもりです)
嫁にしたい

ここまでの感情に発展することは俺には絶対にない。

これは、いわゆる二次元至上主義であるアニメオタクの思考とも異なる。

それはアニメのかわいいキャラを見ても、現実のカワイイ女の子を眺めてかわいいなと思うだけで、やはりそれ以上の感情に発展することはない。

こういう自分のこれまで生きてきた経験を包み隠さず
正直に分析した結果が、精神年齢が小学校中学年から高学年辺りまでで止まっている大人
ということだ。

多分、俺が、キャバクラとか行っても、楽しさが理解できないんじゃないかと思う。

だって、俺自体が、小学校の同じ教室にいるカワイイ女の子を眺めて可愛い程度の感情で止まってしまうのだから。






ここで、一つの疑問に答えておきたいと思う。

「病院でちょっと発達障害と診断されたから、それを隠れ蓑にして色々まくし立てているだけだ」

という疑問についてだ。

これについてももう、ネットでも明確にこの上なくはっきりとした答えが出てる。

それは、俺を見てイライラしたり、腹を立てたり、理解できなくてなんかムカついたりして
このブログをそれでも何度も足を運んで見に来ている、俺との人間関係が、もう動かぬ証拠だ、と俺は思っている。

これだけ長くブログをやっていても、ネットで色々やっていても
理解をいただける人が少なく、ネット上ですら異常なほど人間関係のトラブルが多い。

もう、その状態が既に、俺が発達障害を患っていて、普通の人と違うところがあり
それも、目に見えづらい部分で、苦しんでいるという、何よりの証拠になっている。

2017年新年の挨拶ということで、俺もここまで書いている。

もう俺が、自分自身のことをここまで説明することはしない。
これ以上、自分のことを他人に理解してもらう義務も義理もない。
わかってくれる人だけがわかってくれればいい。

こんな自分でも、ちゃんと俺に向き合ってくれる人が僅かでも出来るのだから、
ネットの世界というのは、最終的には捨てたものではないなと感謝したまま2016年を終えることが出来たのは本当に良かった。







最後になりますが、新年の挨拶を、個人宛に一つ一つ書いて終わりたいと思います。

これは、基本的に、このブログなどで知り合った人、一度は真面目に向き合ってくれた人宛に
書いていきます。

が、現在、一切交流がない人、俺の至らぬ行動が原因も含めて、交流が途絶えた人にも書いてます

逆に、ここで名指しするのは不適切だと感じた人は、挨拶の候補から外れています。


★しきいしさんへ
このブログを始めて、最初に向き合ってくれた人
今ではほとんど接点がなくなっていますが
しきいしさんにだけしか言えませんが、こうやって病気がわかってもなお、
まだ死にたくなることが多くあります

発達障害は、良く特別な才能のある人とか言われますが、俺はそれは逆だと思ってます。
特別な才能のある人にならないと行けない生き方をしなくちゃいけなくて、それが目立ってるだけだと思います。
ビル・ゲイツとか、スティーブ・ジョブズ、日本でも色々いますが、
普通の生き方をある意味、断絶された俺はやっぱり、苦しいと言わざるをえないです

★noboruさんへ
なんだかんだで、カクヨムに連載しようとしてた小説の話がなくなって申し訳なく思ってます。
RPGツクールでゲームを作るということに決めてしまったので、そっちの方で代わりに頑張りを見せたいと思います。
2015年に短編の練習を指導していただき、その後のRPGツクール3で、その時のことを結果的に活かせたんじゃないかと思ってます。
でも、自分はそういう体系的な考えで動いていたわけではないのが、申し訳なかったです
(RPGツクール3でゲームを作ろうとしたのは、本当に衝動的な行動で後先考えてなかったからです)

それから伝えたかったこととして。
noboruさんがはじめてコメントしたとき、小説を書くのが向いてそうな人と言う一文がありました。
実は、去年、病院の診察で、心理検査を受けたときの結果で、
僕の場合は、分野別の点数がバラバラで得手不得手がはっきりわかれてるのですが(一般的には平坦の結果になります)
言語化の分野が高い結果を出していたそうです。
noboruさんの、あのときのアドバイスは的確だったのだと言うことじゃないかと思います。

★Iさんへ
一応伏せ字にしときます。
もうここ見てる可能性一番低い人なのですが、一応。
悪気がなかったのですが、ガセネタをtwitterにてRTしてしまって、申し訳ありませんでした。
後、損得勘定抜きで、相互にコメントのやり取りがなかったとしても薄い繋がりが続いてればいいなあと個人的に思っています。

★むらくもさんへ
この人ももう、これを見ることほぼ無いだろう人なんですが。
2014年にあなたに出会って、2015年に相談して、話を聞いてくれたことは今でも感謝してます。
情けないお話ですが、今でも当時も、自分は追い込まれており、向き合って話を聞いてくれるだけでも俺の中では貴重な存在でした。
これも損得勘定抜きで、そちらのブログが賑わってるから、いたストの株あいのり風に
コバンザメしたいとかじゃなくて、こうやって何かを個人宛に伝えたい人の一人です。







終わりに。

何度か書いているが、自分の悩みが一般的でない以上

俺がこのブログを熱心に続けていく意味がよりいっそうないものになっていると思う

これまでと同じノリでこのブログを更新し続けていても、
理解が頂けず、見る方も俺も辛いだけだし、
だけども、このブログの方向性を、今後どのように方針転換するのかの路線も定まらない

結局、ここで強引に続けようとすると、なにかしらのきしみが起こるのはもう避けられない。

答えが見つからない以上、今の段階では何も言えない

終わります。
プロフィール

安西爆弾

Author:安西爆弾
FC2ブログへようこそ!

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。