[ゲームの話]ゲゲさんは凄いんだなあと

最近、あるネットゲームで、ウェルカムバックキャンペーンというのをやっていて
それについての宣伝メールが来た。

もうそのゲームは、丸々2年位やっていなかった。

具体的なゲーム名は伏せます。
題名に分かる人だけわかるように書かせてもらいました。
ツイッターでフォローしてくれた、ゲゲさんという人がやっているまとめブログのゲームです。

無料で遊べるのが接続してから96時間。

自分の場合、ネットゲームは止めたって言うより、
その時実装されてる分のコンテンツを遊んで、そこでひとまず中断というやり方を取っているので、
厳密に飽きて辞めたとか、引退という概念はありません。

やっぱり一番このゲームをやっていたのはサービス開始初期のこと。
それも、連続的にやっていたのは最大2ヶ月とかそれぐらい。
1ヶ月あけて課金とか、そういう遊び方をしていた。

それもだんだんと、遊ばない期間が開いていき、サービス開始して一年も過ぎた頃にはもうほとんどやらなくなった。

それでも、たまに入って、ストーリーの続きだけを追ったりということはやっていた。

ただ、今回は丸々約2年、全くやっていたかったし、情報収集もしていなかった。

そのためもあって、操作方法も忘れてしまっていたりして最初はけっこう大変だった。

2年もやってないので、その間に把握しきれないぐらいコンテンツが大幅に増えて
遊ぶことが多くて、何やったらいいかわからなかったり、ついていけなくなったりしている状態です。

前までは、プレイ期間にブランクがあっても、操作方法まで忘れたりすることはなかった
アップデートの情報も見てたりしたので、何すればいいかもわかるし、ついていくことが出来た。

ただ、今回は、ゲームから離れて数年レベルなので、操作も忘れているし、何よりハマることができなかった。
無料期間だからという義務感で遊んでいるような感じだった。

例えばストーリー。
RPGなので、要所要所でボス戦があります。
そこでは、これまではフレンドと一緒にやったり、一人でサポートNPC連れて行って倒したりといった感じだった。
今回は、フレンドはもう手伝ってくれるような人はいないので、一人でサポートNPCを連れて行って倒します。

これまでは、サポートNPCの編成を考えて、どうやって倒すかということを事前準備して戦うような楽しさがあったのが
もう、戦略も忘れてるし、自キャラも強化できてないせいで、自分の環境だと強いフレNPCに倒してもらっているような状態。

難易度選択がありますが、これまで「普通」以上で倒してましたが、さすがに今回は「弱い」に妥協せねばならない場面も数多くありました。

そのため、ボス戦のたびに、なんかうんざりした気持ちになります。

ボス戦は「弱い」に下げれば楽勝なんだけど、「普通」のときの熱い面白さはなく、それこそボタンを連打しているだけで終わってしまうほどの戦闘。
かといって、「普通」以上では、いくら頑張っても勝てないので、諦めて接待難易度に下げるしか無い。

自キャラを強化するにも、単純にレベルを上げれば良いという感じではなくなっていて、
相当な手間を掛けて装備を整えたり、育成強化システムを頑張らないとならないような状態なので、潔く諦めました。

何よりもう、こういうネットゲームにはもう、どっぷりひたれるような環境に今はないというのが一番でかいと思います。

ゲームやりはじめて、ブランクがあるから、親しいフレンドがいないとかそういう問題はあまり関係ない気がします。
それは、長期的にプレイしていけば、フレの問題は解決する可能性があるからです。

あとやっぱり、最後に感じたのは、一つのゲームを極めるようにずっとプレイし続けているゲゲさんは凄いんだなあと。

ストーリーボス難易度選択は、最初は選択できないまま実装されます。
1ヶ月半かそれぐらいの期間を経て、「普通」「弱い」が選べるようになります。

となると、最先端を走っているだろうゲゲさんは、「強い」設定でソロ突破などしているはずです。

自分は、「普通」でもボス戦をいくつか攻略してますが、「普通」ですら、無理だと諦めたシーンがいくつもあったからです。

よくこれ以上難しい設定で、あのボスを倒しているなあとか、ゲームをやりながら本当に驚いていたぐらいです。

自分はプロゲーマーというか、ゲームが上手くなれないので、一つのゲームを極めるような
やり方はどうしてもできないので、色々なゲームをやるという方向になってしまいましたが、
一つのゲームを極めてる人は凄いなと感心してしまいました。
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[RPGツクール]自身をなくしています

製作辞める気はないのですが、自身をなくしてます
特にマップ作りの生産性が上がらないのが原因です。
大風呂敷広げすぎた感はあるけど、それらはなんとか成し遂げたいと思ってる
だが、現状自分の力量ではむりなじょうたいになってしまっている

[RPGツクール]通称Aコン優勝作「クック・ドゥ・ドゥル・ドゥー」を見返して、ツクールでのゲーム作りを見直す



これはSFCのRPGツクールで作られた「クック・ドゥ・ドゥル・ドゥー」という名作ゲームだ。
1995年、第一回アスキーソフトウェアコンテストでグランプリを獲った名作。

今で言う、RPGツクールで作ったゲームを集めてコンテストを行ってるちょっと大掛かりな大会に近い。

この通称Aコンは、SFCのRPGツクールだけでなく、PC版のツクールも選考対象だった。

だが、栄えある力作を抑えて、この制約だらけのSFCのRPGツクール製RPGがグランプリを獲ったことは今では話題性だけで片付けられない完成度を誇っていると思う。

当時は、なんでこんなへっぽこRPGが。。。と誰もが思ったことと思う。
PCツクールでこれより凝ったRPGがざらに受賞してたし、
3位ぐらいの作品には、同じSFCのRPGツクール1製で、ターボファイルをフルに使った
大作王道RPGなんかも受賞していた。

そんな力作ぞろいの中で、あえてどうしてこれがグランプリなのかと思っていたものだった。

残念ながら、上の動画分は最後までのプレイ動画ではない。
当時、SFCのサテラビューで、オリジナル版が無料放送(配布)されていたのだが、
そこでゲームを受信するしか、プレイ方法がなかった。
そのため、Youtubeやニコ動を探しても、このSFCオリジナル版の完全プレイ動画というものはあがっていない。


ただし、のちにPC98版のRPGツクールへ、リメイク移植されており、
そちらのバージョンでは、最後までのプレイ動画があがっているので、気になる人はそれを見て補完していただきたい
(自分は、元データを所持していて、自分でプレイしたいと思っているので、こっちの動画は最後まで見てないのであしからず)



何しろ凄いのは、あのSFCのRPGツクール1で、きちんとした作品を作り上げたことだと思う。

あれを触ったことがある人ならわかると思うが、あれも出来ないこれも出来ない、制約だらけで
短編RPG1本作るのにも、相当試行錯誤が必要な仕様になっている。

今では考えられないほど自由度の狭いツクールだった

それでも、その環境で、きちんとした作品を作り上げるのには、かなりの時間を要するが。

そんななか、異彩を放っていたのが「クック・ドゥ・ドゥル・ドゥー」だと思う。

SFCオリジナル版を見ると、節々の演出が荒削り感があるが、しょうがない。
だが、ニワトリと飼い主の主人公がいる場合でイベントが変化する町。
ニワトリ視点と人間主人公視点で交互に展開するストーリー
軽妙で味のある台詞回し

RPGツクール1の制約をうまくかわしたというか、短所が目立たないような工夫

演出がたとえ荒削りでも、それっぽく見せることで全然気にならなくなる所

これらはやはり、アイディア一点張りでの勝利だなと思う。

面白いゲームを作るのに、ツールの貧弱度は関係ないということを改めて思い知らせてくれたゲームだと思う。

今のツクールは、なんでもできるから、あれもしなきゃいけないこれもしなきゃいけない
苦労しなきゃいけないと言う風潮が出来上がってしまっているが、
そうじゃなくて、本当に面白いことだけを削ぎ落として削ぎ落として、できの良い物にしていくという考え方は大事なんだなと改めて実感させられた。

戦闘とか無くていい、
きれいなマップを歩かせるだけでもいい

そういうふうに、絞って絞って完成まで持っていくということが大切だと気付かされる。

ちなみに第二回Aコンのグランプリも、SFCのRPGツクール2の作品だった

※グランプリは該当者がなく、優秀作が3作品。
この中の「まおうさたんのえにっき」というゲームが、SFCのRPGツクール2製のゲーム。
(魔王が主役で、町の住民を殺すことが出来るシステムがウリだった気がする)

こちらは、遊ぶ環境がなかったため、プレイ動画は残っていないのが残念。

ちなみにコープスパーティ」も同時受賞。

[ゲーム]RPGツクール4を買おうか迷ってる

ツクール4の環境で作ろうと思っているゲームは、
実は前から決まっていて、あとは買うだけってところです。

ただ、今、RPGツクールMVでゲームを作っているので、わざわざ買うのもなあと思っています。

ツクール4の利点。

マップが実質自作できないようなので、イベント、ストーリーなど、それ以外の部分に集中できる
変数コマンドの練習がてらゲームを作れる
戦闘がサイドビューなので、ツクールMVへフィードバックできる

なんだかんだでCSのツクールのメリットは、作りやすいって点です。

ツクール4用のざっくりしたRPG企画書


拠点的な町が一つあり、そこでクエストギルドみたいなところで、クエストを受託して、進めていく形(クエストはサブイベントではなく、メインシナリオです)

前半は、完全に一話完結型のもので、後半に連続型のストーリーが開始する典型的なパターン。

なぜ、この仕様にしたのか?

マップが自作できないことに加え、バグが多いらしく、セーブできる機会と
プレイヤーに、ゲームの流れをわかりやすく把握させること
(クエスト受託→クリア→受託の繰り返し)
これにより、こまめにセーブできる機会を作り、プレイヤーにもバグ遭遇を回避させるためです

戦闘の仕様もざっと見た程度ですが、素早さは固定にします
やはり、FFのATBがデフォ搭載されてるのは魅力的というか、かなり大きいです。

色々調べましたが、さすがにツクール3ほど、完成に時間はかからないだろうなあと感じてます。
ツクールMVとの同時進行で、ちょっと軽いノリでやってみるのもいいかなあと思っています。

時間的には100時間から200時間程度か
ツクール3みたいに500時間超えはないかと思っています。
やるとしたらストーリーもある程度作りやすい構成にしたいと思っているので。
もっというと、せっかくATBだし、やれるとこまででFF5,FF6みたいなのを目指すという。

完成したら、また動画で紹介したいです。

今度のは、ツクール3ではできなかったところまで、ストーリー重視にしたいと言うふうに考えてます。

ということで、ツクール4が、個人的にかなり魅力的なツールになっています。


最近、コンシューマの市販ゲームもやっていて感じるのですが、
最新の3Dゲームだろうと、ギミックの仕掛け自体は2DRPG時代とあまり変わってないんですね
崇高な仕掛けというより、いかに面白い仕掛けを考えるのかが大事なんだと実感させられてます。
勿論、マップ作りにおいてもです。
それでも3Dの立体的な仕掛けは魅力を感じるんですけどね。作るのも大変そうだなあと言う懸念もあり。

[ゲームの話]昔のアーケードゲームの家庭用移植版のゲームメカニクスについての記事を読んで

上手なプレイヤーほどファミコンゲームは苦痛だった? 多くの問題を解決できる、RPGメカニクスの正体【ゲームの話を言語化したい:第三回】

昔のアーケードゲームを家庭用に移植されたゲームって、
ここに書かれているような事情から、完全移植版かアレンジ移植に、振り切って分けてましたね。

ただ、一番の問題に挙げられている残機の問題は、対応にバラつきがありましたね。

これは1994年にコナミが出した「極上パロディウスだ!デラックスパック」以降は統一性が見られてきたけど、プレイステーション1以降は、たいていフリープレイで、無限クレジットになってたり、(一度クリアしたステージを選べる)ステージセレクトが付いてたりして、家庭用におけるアーケード作品の移植の仕方が確立してきた感がある。
移植版が、練習に使えるようなソフトにちゃんとなってきてたという意味です。

でもそれ以前、スーパーファミコン、メガドライブ、ファミコン、ゲームボーイ、PCエンジンあたりの時代は、アーケードの移植作品は、クレジットに制限があったまま、アーケードに寄せた移植にしてたりして、たしかにフラストレーションが貯まってたかも。

アレンジ移植がうまかったのは、やっぱりコナミかなあと思います。
コナミのシューティングゲームは、だいたい完全移植を諦めて、性能の限界に挑んだアレンジ移植に割り切って”スピード移植”(中身は全然移植じゃないのに)していたのは、ビジネスとしては上手だったように思います。

ただ、この頃はライフスタイルやゲームの在り方も今とぜんぜん違ったから、家庭用オリジナル作品もアーケードシステムのまま(クレジット制限あり、エクステンド制限あり)発売されてたりしましたから
そういうものとして割り切って遊んでいましたね。
まあ、自分の場合は今もこれらのハードのゲームが現役なので、現在進行系なんですけど。

わかり易い例だと、大魔界村と超魔界村の違いというか。

短時間で殺しポイントがいくつもあって濃密なステージになってる大魔界村
いっぽう、凝った演出でじっくり楽しませる家庭用オリジナルの超魔界村(クレジット設定もゆるい)

最近は、やりこみ要素がここまで強くなってしまったので、
繰り返し遊ばせるゲームの楽しさの良さも、もっと生き残って欲しいと思いますが。

ソシャゲとかのトロフィーや称号システムは面白いんだけど、一度とったりコンプリートすると
一気に冷めちゃうんですよね。最近のやりこみ要素が組み込まれたゲームというのは。

[ゲームレビューサイト]12年続けたゲームレビューサイトで、取り扱うのに苦労したゲーム

リスト形式で思い出を書き出していこうと思う。

[SFC] ファイアーエムブレム トラキア776


何が大変って、単純に難しいゲームだからです。
リアルに3ヶ月ぐらいかかったんじゃないかな。
どうせ裏技のイージーモードでやったんだろとか思われるかもしれませんが、ちゃんと通常モードでやってます。
なにせ何回リセットしたかわからない。溜息ついたかわからない。
あのオープニングデモを覚えてしまうぐらいやりまくった(リセット後に小休止するため)
全員生存は無理。ラストステージでどうやっても出来ず犠牲者が出た。

[PS2] 真・三國無双2


これは、どこをゲームクリアとしたらいいのかが非常に判断がつけづらいため。
無双モード、全キャラエンディングがいいのだろうが、ノーヒントじゃ出現条件がわからない武将も多数
そこで、攻略見ずに出せた武将全員クリアをひとところの終了ラインとした(終了時は全キャラ出したと当然思ってます)
これもリアルに3ヶ月ぐらいかかった。
なにせ1ステージクリアに30分かかるステージをキャラ変えて何回もやらなきゃならないのが、大変すぎました。
そこまで飽きるほどやっても面白いゲームというのがまた、困った所。

ゲーム配信のリスナーに頂いたものなのですが、特定のエンディングのスタッフロールで
同じ場面で必ずフリーズするという状態で、最初に遭遇した時はビビった(ゲームプレイに支障はなし)

[PS2] ことばのパズル もじぴったん


意外かもしれませんが、これも3ヶ月かかってます。
なにせ、ステージ数がべらぼうに多い。やってもやっても終わらない(600面以上)。
おまけに、パズルゲームで制限時間付きなもんだから、タイムリミットなるたびに最初からやり直し。
後半部のステージは難易度が高い上に、タイムリセットをやられるものだから、本当に何度もため息が出かけた。

それで対応策として、難しいステージは、紙にステージを全部メモにとって電源を切り、
辞書片手に答えを探すというやり方。

こういうやり方でもゲーム上のプレイ時間は120時間になってました。
さらに同内容のゲームがGBAであるので、またこれをやらなきゃならないという恐怖。

[3DS] ポケモンピクロス


基本無料で遊べるピクロス。
これの何がきつかったのかというと、無課金だとどう頑張ってもフルコンプリートまで10ヶ月半かかるところ。
エンディングだけでも7ヶ月半位かかる。
どうせ7ヶ月も付き合うんだから、フルコンプまでやるしかないってことで、10ヶ月半やりきった。

毎日一回ミニゲームをクリアしたらもらえるポイントで要素を開放していくタイプ
本物のポチポチスタミナ系ソシャゲよりも、きつい。
ピクロス遊ぶのにもスタミナ制なので、そっちも気にしなきゃならないので大変。
通常はほとんど気にする必要はないが、アナザー開放したときだけ、一気に遊べる問題が増えたので、かなり辛かった。

[Vita] デッドマンズクルス


スタミナ消費のポチポチゲーも実はいくつかやってるんですよ。
そのうちの一つなんだけど、これ、スマホ版と同じサーバーなので、ある程度コンテンツが出揃った状態から始めることになる(=ゴールまでが長い)
Vita開始時に特にスタートキャンペーンとかも無かったので、ブーストもなしでした。

一応、この手のゲームは実装されているメインシナリオ(クエスト)を全部終わらせるとか
PS系のゲームなら、トロフィーコンプ(それか取れるトロフィーを全部取る)までをゴールとして考えてやってます。

で、このゲームの場合、約3ヶ月でそれを成し遂げるんだけど、
とにかく期間限定のイベントで、メインクエストを進めず、そっちにスタミナを使わざるをえないために
本編を進める暇がない。

それでこれじゃいつまでたっても実装分のクエストを消化しきれず困っていた。
キリがないので、トロフィーコンプしてからは、期間限定イベントを完全無視。
溜め込んだ回復薬も使い込んで、実装分のクエストを強引にクリアして終わらせた。

スタミナゲーの辛いのは、時間見て回復待ちして、ちょくちょく起動させないとならないのがきついですね。
これ系のゲームを2つ以上やるのは特にきつい。
時計見ながら全回復してないか考える生活はもうやりたくないですね。

[3DS] 東北大学加齢医学研究所川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング


これも日数が必要系のゲームシリーズ。
さすがにポチポチするだけのソシャゲのスタミナゲーより辛いと言うつもりはないです。
毎日用意されたコンテンツをやって、遊べるモードを全開放していくのだけども、
これはCSゲーだから、そういうところは面白く作られてる。

何が辛かったのかというと、レビューの条件に、全モード開放+飛石課題、陣取り対局の全ステージクリアを入れたから。

この2つのパズルゲームは1日1問しか追加されず、全部出すだけでも丸々2ヶ月が必要だったはず。
出すだけならともかく、問題が難しくて、最後の方をクリアするのに相当苦労した

さすが鬼トレって感じのゲームでした。

[PS2] SEGA AGES 2500 Vol.32 ファンタシースターコンプリートコレクション


日数が必要シリーズが続きましたが、もっと辛いのは、こういう詰め合わせ系のお買い得セットです。

このゲームは、「ファンタシースター」「ファンタシースター2」「ファンタシースター3」「ファンタシースター4」
さらに、ゲームギアの関連作が2本隠しで入っているというこの上なくお買い得なゲームです。

これで2500円なのだから、セガ太っ腹というほかない。

RPGが4本入っているだけでももうゲップが出そうですが、全てやりました。
古いRPGなので、難易度がところどころ理不尽だったり、もっと困るのは何をやればいいのかわからなくなるとき。

ただ、このゲームは、配慮が行き届いていて、経験値、お金2倍モードとか倍速機能とかが
入っていて、スムースに遊べるような機能が入っている

が、自分は使わずに全部クリアした。全部終わらせるのに1ヶ月かかったっぽい。

[Wii] ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエスト1・2・3


詰め合わせ系で最も辛かったのはこのゲーム。

ラインナップ的には、決定版的なお買い得品なのだけども、律儀に全部クリアする人は相当少ないと思う。

FCとSFCのDQ1.2.3が収録されてる

これを全部やるとなると、つまりは同じ内容のゲームを2回ずつやらなきゃならないということ
もちろん、リメイクされて色々変わってはいるけど、内容的には同じものを2回やらなきゃならない

レビューのためには全部やらなきゃならないので、全てやりました。

ただ、この手のゲームで困るのは実はレビューのとき。

この頃は自分は色々難癖つけて長文になってますが、ベタ移植されたものが入っているだけのゲームを
実はレビューでなんか書くなんてことは、内容的にないのです。

だけど、全部やった上で書かなきゃならない。
時間だけは膨大にかかるくせに、レビュー内容にはなんにも反映されない悲しいジャンルです。

[Xbox360] ロボティクス・ノーツ


ノベルゲームは、地味にプレイ時間が掛かるし、レビュー時に最も個人の趣味趣向が出るために、客観的に書くことが難しいからです。

それだけではなく、基本は攻略見ずに自力でプレイする場合、実はこの手のジャンルは辛いのです。

なぜなら、シナリオ分岐のフラグがわかりづらいゲームの場合、
コマンド総当たり的なことを試すのだけども、
最近のノベルゲームはこの辺のフラグが複雑化していて、どうやれば分岐するのかが
ヒントなしで探し当てるのが、実は大変だからです。

それでも、今は複雑化傾向の波を過ぎていてヒントなしでも全エンド見れるようなゲームが増えてます。
ですが、たまにロボティクス・ノーツみたいな難しいのが出てきたりすると、かなりつらいです。

その苦労を、レビュー評価にまで反映させるべきなのか、というところも悩む点です。

とことんストーリーを評価するべきなのかとかそういう部分も悩みます。

ここには載せませんが、シュタインズゲートも辛かったです。

[PS1] RPGツクール3


やはり最も苦労したのは、このRPGツクール3です。

レビュー書くために、真面目なRPG一本作ろうとしたのですから、苦労は相当です。

プレイ時間も、カウンタだけでも約500時間。
ネットゲームでもここまではプレイ時間かかってません。

1からマップを作り、台詞を作り、ストーリーを作り、メモリーカード2枚分も使い切り
本格的なRPGを作ったわけですが、ここまでやらないとレビューしてはいけないと決めたからやり遂げられたと言っても過言ではないです。

ゲームを作るゲームと割り切って、かなり頑張ったつもりです。

勿論今後もツクールシリーズ、レビューする時は、そのたびに、それで一本RPGを作るつもりです。
(ただ、もうレビューサイト自体、実質閉鎖に近いので、やれるかはわかりませんが)


こんなところです。
もはや、単に高難易度のゲームだから取り扱うのに苦労したというより
日数や膨大な手間がかかる割に見返りの少ないゲームソフトのほうが、個人的には辛いものがあります。

[ただの日記]好きじゃないゲームもやっていくことってやっぱり重要だよなあとか

久々にゲームレビューサイトの掲載本数を調べたら、1300本間近だった。
この中には、まともに書いてない、リプレイして再執筆してないものもあるし、同内容の重複してるものもあるから、
厳密には本数はもっと少ないんだけど、それでもだいぶ増えたなあと思う

昔書いたゲームレビューを読むと、文体が厳しいというか、評価が厳しいというか
なんでこんなにきつく書いたんだろうと思うものも多くある

が。しょうがない。
ココらへんは書きながら、我流で訓練していったんだから。

まあ、内容が厳しくても基本的には今もこの主張は変わらないし、書き方を少し直せば十分ってのが多数だと、読み直してみて思った。

逆に、今ならこれはかけないなあという内容のレビューもあって面白かった

色々意見はあると思うが、
やっぱり個人的に重要なのは、好みじゃないゲームもやっていくってことだと思う。

自分の好みのゲームだけやるのが、理にかなってるし楽だし楽しいんだけど
ゲームの中での遊びを知る手段としては、偏っていって見識が狭くなる

別に崇高な目的とか気持ちがない人は、そんなことしなくていいと思うけど。

知り合いが楽しそうに遊んでるゲームとか、
でも自分の好みじゃないしなってのが狙い目
自分は例えばRPGだと、サガ系の熟練度制のRPGに苦手意識があって
やってなかったけど、やってみると面白かったとか、そういう感じ。
これはたまたまRPGだったんだけども、ぜんぜん違うジャンルで、そういう気付きってのが
案外沢山転がってるはずなので、好みだけでゲームを選ぶんじゃなくて、色々やったほうが良い。

そうやって全然違うジャンルのゲームを触れていって、ストライクゾーンが広くなるとかなりゲームが楽しくなると思う。

自分はたかがツクールでも作る方を考え出してるからアレだけど
ゲームデザイン論とかコアループゲームとか
ネットで聞きかじったゲーム制作論の知識を集めてから
市販ゲームをやると、見方が面白いつまらないだけじゃない見方に変わっていく。

ツクールなら同じツールと環境で作られたフリゲでも十分、なんだけど
差別化するわけじゃないけど、市販ゲームの、プロが何人も関わって作られたもののほうが
そのぶん色々なものが詰まってると、思う。
この辺はコンシューマの花形ゲームが一番という意味ではないですけど。

フリゲはやっぱり基本一人で作られてるから、そもそも見るべき部分が違うというか
見ていくべき注目点が全く違う個人プレーの個人種目なので。

この人はマップがうまいんだなあとか
システム設計がうまいんだなあとか
UIが作るのが得意なんだとか
そういうのを込みで見て、得意な長所を活かして作られてるかっていうのが
フリゲ(ツクール系ツールの無料ゲーム)の評価点じゃないかと思う。

もっとも、フリゲってのは、種類がたくさんあるから、
これはツクール系で一人で作ったゲームに限った話になるんだけど。。。

そういうわけで、自分のレビューサイトのインディーズ部門のレビュー書きは
そういう方向で評価を出してる。。
めったにダメは書かないようにしたけど、作者の強みを活かしてるゲームを高評価する傾向になると思います。

[ただの日記]大学生の頃はまだ、ただのオタクだった

自分が大学生の頃というのは、
ゲーム業界で言うと、PS2初期から中期ぐらい

その頃の自分はまだ、ゲームへの情熱は普通の人と一緒だったと思う

多分、普通の人は、高校から大学行く頃に
他の遊びを覚えて、そっちに興味が移ったりして、
相対的にゲームをやらなくなっていたと思う(当時の基準での事)

自分もそうだった

ゲームに熱中してたのは、ほんとうの意味では中学卒業頃まで。
高校は、多少離れだしてた
その頃から発売日に買うけど積みゲーになる確率も上がっていってた。

で、大学に入ってからが決定的だった

発売日に買うけど、それだけで満足しちゃって、最後までやらないことが本当に増えた

面倒くさいとか、だるいとか、そういうごく一般的な理由

深夜アニメ見たり、バイト探してダラダラバイトして金稼いだり
あとはこれは当時としては珍しかったけど、ダラダラネット見てる方が楽しかった

あとはアニソンとか聴いたり。

まあほんとに、普通のオタク寄りの人って感じだった

なんだろうな

ゲームで言うと、PS2初期

ゼノサーガのエピソード1とか、ワイルドアームズ3、キングダムハーツ
グランディアエクストリーム、FF10

この辺の話題作を発売日に買う。

だけど、自分はPS2で出るゲームが、自分の好みと違うのが多くて、楽しめなくなっていってた

元々3Dのグラフィックを売りにしたゲームがダメで、
RPGも、長編超大作ばかりになって、覚えることが増えてクリアまで時間がかかり
クリアするために考えなきゃならないことが増えて楽しめなくなった

だから、ワイルドアームズも好きなシリーズだったけど、3はあまり楽しんでなかったと思う
2は高校生の時に出て、毎日遊ぶのが楽しかったのに。それと比べると、義務的にやってて、最後までしかたなくやってクリアみたいな感じだった

クリアまでたどり着けたゲームはまだいい方
グランディアエクストリームとか、レベル上げとかが面倒くさくて速攻辞めた
FF10は攻略出揃ってから攻略見ながらクリアだった(一緒にTALK!とか言う大手コミュニティサイトがあったんですよ。それ見ながらクリア)

初代キングダムハーツも、、、RPGじゃなかったけど、ダメでしたね
なんか敵が固くてだるくて、一応クリアしたけど、いい印象が残ってない
なのに、ネットでは評判が高くて、いわゆる信者みたいな人が集まってるサイトとかがあって
俺はここに近寄っちゃいけないんだと思ってた
2が出た時は、地形も敵の硬さも改善されてて面白くなってるなと思ったら
レビュー書き終わったあとに世間の評価見たら、真逆でびっくりした
(こういう感性の違いすぎる所が、俺のレビューサイトの欠点なんだろうなと思う)

この頃、NHKで、しゃべり場って番組があって、
そこで、長峰って言う凄いゲームオタクが何故か出演してて、ネットの評判がすごかった
私生活を紹介するコーナーで、お小遣い貰って即、「クラナド」をニコニコしながら買う
家で格ゲー対戦して、コントローラを発狂させながら動かしてるシーンが流れる
(クラナドを手に取るところなんてありえないって顔されてた)
これ伝説的なシーンだから動画が残ってるかと思ったら無かった

ゲームにはまり込む異常者みたいな反応がすごかった
今では、ちょっとした笑いで終わる程度だろうけど、当時はそういう冷ややかな目線で見られる時代だった

でも自分はだんだんゲームから離れだしてた

FF11に、病的にハマるも半年ちょいで飽きて辞める。
無印時代で、ジラート発売直後のマゾっぷりについていけなくて止めた
レベルキャップカンストひた走るほどやってたけど、LV64ぐらいでもう楽しめなくなった

そのあとはもう、楽しめるゲームも出なくなり、任天堂のゲームキューブに期待してたけど
この頃はもう、任天堂のスーファミや64時代のカリスマ性がなくなって、俺的にはダメだった

もうゲームから離れるのかなと思ってたら、その年の8月

テイルズオブシンフォニアにハマる

やっぱこれこそがRPGだよなって感覚だった

フィールドマップがあって、デフォルメしたキャラがいて、昔ながらの勧善懲悪のストーリーで。

戦闘は3Dだけど面白くて、音楽がノリが良くて、キャラクタも魅力的で

デスティニー2はシステムの複雑さにダメだったけど、シンフォニアはガッツリハマった
半月かけてじっくりやってゲームクリア。

だけどそれで、ゲーム熱が戻ってくるかというとそうでもなく。

多分、このあとの出来事がなければ、俺はゲームを普通の人と同じように徐々にフェードアウトして終了してたと思う。

ネットを見てたときのこと
鳶嶋工房というサイトと出会う。

ここのゲームレビューの内容に当時の自分はすごい感銘を受ける

それで、大学も卒業したての頃に、俺も真剣にゲームと向き合ってゲームレビューサイトを始めた

なにせこの時、ホームページ開設のために、何も知らなかったHTMLとスタイルシートを必死に勉強して、覚えたったってぐらいですから、相当です。

と、そういうわけです。

はっきり言って、前述のサイトさんには、人生変えられたと言ってもいいぐらい影響受けてます

たぶん、出会わなかったら、ここまでゲームと真剣に向き合うことはしなかったと思う
あのまま、ゲームから自然に離れていって、でもどこかオタクっぽさは抜けなくて
まあ、無個性なオタクを続けてたんじゃないかなと思う。

それぐらい、自分はここのレビュー内容に影響を受けている。

長々書いてもしょうがない
この辺で終わります。

[ただの日記]本当にしんどいよ、毎日ね。生きてるだけでもね

今日のはただの愚痴日記なので、読まなくていいです。


やっぱり直近の悩みだとRPGツクールですね

なんでコンシューマツクールでは上手く行ってたのが、PCツクールではうまくいかないんだろう
ってことです。

このままの作り方だと間違いなく完成しない

なので、ちょっと必死になることにしたんだけど、これもまた中々うまくいかない

半年くらいツクールやってて、全く何も出来上がってきてないっていうのはまずい状況だと感じるので。

リメイクにしたのがまずかったのか?

そうすることで、あれもやんなきゃなんないこれもやんなきゃなんないで
やることが決まっていて、うまくいかないのか?

好き勝手作るほうが、何も決まってない分大変だと思っていた

けどそうでもないのか?

コンセプトはあるんだけど、マップを作ろうとすると、思ったクオリティのものにならない
半年だ
半年頑張っても思ったようにならない
だから、思ったようにならないけど、頭の中の理想に近づけることを頑張る

たかがマップだけでも、メチャクチャ時間がかかっている
それで急ごうとする
急ごうとすると、ありきたりの納得行かないものになる

納得行くものにしようとすると、物凄く時間がかかる

マップ制作の時間を減らそうと、マップサイズをとりあえず小さめに作っていくことに決めた
個人的には不本意だが、ゲームボーイのRPG感覚でマップタイルを置いていくことにする

なんか楽しくない

ツクール3の時は、マップ作成も楽しんでやっていたはずだ
なのに、PCツクールに来ると、とたんに苦痛になる

なんでだ?なんでだろう?

それで今度は、ゲーム的に機能的なみんながやってるようなマップタイルの置き方にしてみる

そうすると、全然うまくいかない。

俺は、大きいマップでダイナミックに描いていくやり方のほうが向いてるようだ

しかしそれだとゲームにならないし、作るのに時間がかかりすぎる

それで今、猛烈に困ってる

最悪、ツクールやめるかもしれない

ツクール自体、やめてしまうわけじゃない

もし挫折を決めたら、
すっきりしないから、PSのツクール4とツクール5買う
コンシューマツクールでもう一回頑張ってみたい

PCツクール挫折したらの話だけど。

まぁ、辞めたくはないんですけどね
挫折と嫌になって辞めるのは自分の中ではちょっと違うので。





ここからは本当に不快になりたくない人、俺に凄く興味のある知り合いとか以外は、読まなくて良いです


本当にしんどいよ、毎日ね。生きてるだけでもね。


何がしんどいってやっぱり、一番は妹の世話ですね

俺の妹は障害者で介護をしてやらないといけない。

若い頃は、親がそういうことやってたから良かった

今は、その一部を俺がやらなきゃならなくなってきてる

仕事行ってなかったときのスケジュール

例えば、朝夕の施設からの送り出しと送り迎え
9時と16時に、それぞれ施設のバスが来るから妹を外に出してあげなきゃならない

朝は、ご飯食わせたり、具合がわるいので毎日二回やってる吸入
薬飲まし、着替え

夕方は、家に入れたら、着替え、水分補給など

夜は、親がご飯食べ終わってから、10分程度の吸入
水分補給、着替え、それから、夜12前後に、介護が終わるので、寝床に連れて行く

寝床に連れて行く役目のせいで
これのせいで、新聞販売店は辞めざるを得なくなった
(朝5時出勤で早いのに、23時過ぎに内線で、毎日起こされて寝れない。3ヶ月で体力的にきつくてギブアップして、半年で退職した)

寝かせるの遅いって思われるでしょうが、それだけやることが多いんです
ご飯食わしで早くて20時過ぎ、だいたい21時前。
そのあと、下剤で便を必ず出すから、これを出す時間が不定でわからない
遅かったら夜12路をすぎる。
歯磨きやったり、着替えしたり、そういう細かいこと諸々やってるうちにすぐ夜は過ぎていく

若い頃は、ここまで俺が手伝わなくても親がやってくれてたから良かった

ただ今は、俺も手伝わなきゃならなくなってきてる。

他にも買い物。買い出し。

今、家にあるものの買い物は俺が殆どやっている

まぁ、これも当然のことなんだが・・・ただ、家族分の生活用品を
覚えて補充してっていうのは、独り身と比べると遥かに大変だと思う。

だから若い頃はね
フリーターとかやれるんだけど、だんだん身軽じゃなくなってくるから、それが大変になってくる


例えば、20歳の頃、ヤマト運輸の深夜の仕分け作業
それも短時間の20時~0時の楽なシフトの仕事も

運動と小遣い稼ぎがてらって感じで簡単にやれたが

今は、家のことを色々忙しくやらなくちゃならなくなってきてるから
同じような感覚では出来ない

同じようにやろうとして、今から3年前、30過ぎた時にやってたこともあったんだけど、
夕方に買い物行ってきてとか頻繁に言われたりすると、
やっぱり大変だった
それと、若い頃と違って、周りも生活かかってる人が働きに来てるように思うから
シフトもガッツリ入れられて、立場上嫌だとも言えない。
それに一日たった4時間制のしごとだったから、文句も言えない。

それから、一番こたえるのは周りの人達の反応ですね
年齢重ねてくると、優しくしてくれる人がどんどん減っていって、冷たく当たってくる人が増えてくる
これは親も一緒で、最後はなんだかんだで助けてくれるけど、生き心地の悪さはどんどんきつくなっている

となるとやっぱり、今の状態だと、自分は色々と難しいね

生きてるだけでもしんどいって言うぐらいだから。
中々伝わらないと思いますが。

[業務連絡]関係各所へ短文です

・某フリーゲーム

オススメしていただいている某フリーゲーム、頭文字Tのやつをはじめました(VX製)。
まあ、クリアしたらここに報告載せますが。
ジョブチェンジのシステムが面白いですね。
というより、使い方がかなり上手いから面白いです。まだ1時間半しか出来てませんが。

それから、頭文字Pのゲームは、落としましたが、アプリ起動時に変な英文が出るのですが、
これ大丈夫なのでしょうか。ちょっと怖くて開いてないです。
パッと見た感じ、フルスクリーン強制っぽいんですが。

・まとめサイトとゲームレビュー

自分から見て、某氏のゲーム紹介記事は立派なレビューだと思います。
自分のは一般的なレビュー記事というより、テスターのクオリティ維持のための
レポートに近いのかな。本物は見たこと無いので全然違うかもしれないけど。

不安なら無料で寄稿させてもらえるところあるので探してみては。
1つ記事書くのは大変ですが、1本でも書いたら多分自信につながると思う(あと沢山の人に見てもらえるw)

・ツクール製作について

昨日ツイッタに書いたあとに考えたんだけど、
今自分がやってることって、他人に評価されるためにやるのが第一目的じゃないことに気づいてまた考え直してる

これは人に聞く案件じゃないなと。

そもそも、もう年齢的にゲーム業界入ったりするきっかけもないだろうし
それじゃあ自前で好き勝手ゲーム作るとなったらツクールMVが適切なわけで
それを使って自分の好きなように、最悪完成しなくてもいいぐらいの勢いでやらんといけないんだなあと思うと、人に意見を問うてる場合じゃないなと。

あまりにも作業が進まなくて鬱になることも多いけど、妥協しちゃダメなんだなと。

自分で好き勝手やってるわけだから、会社入ってゲーム作ったりサークルでゲーム作ってる人らと
違って、責任も全部自分持ちだし、期待値0のRPGだから、人の目とか考える必要もないよなあと思うと気が楽になってくる。
出来たものはすぐブログやらに挙げたくなるけど、そういうのは少し我慢します。自分の中の勝手な決まりごとですが。

これが自分の中の最後の大花火なんだから。
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