[ゲームレビューの話]ゲームレビューの点数制度の価値基準は最大瞬間風速でいい

「10」とはいったい何なのか――レビュワーの苦悩とIGN採点式レビューの美的な欠点

こちらの記事によって、ゲームレビューとはなんぞや?という議論が活性化しているようだ。

これについて、個人的な見解が整ったので、簡潔に述べたい。



まず、ゲームレビューに点数が必要か不必要か?という議論について。

俺は14年、利害のないところでずっとゲームレビューをやり続けていた。
その経歴を踏まえて、もう結論がほぼ決まってきているので、それを述べる。

はっきりいって、点数をつけたがるゲームレビュアーは二流、というのが結論だ。
身分はなんでもいいが、とにかく点数を自分から付けたがっていて、付けているようなレビュアーは一流とはいえない。
読み手に指標としてわかりやすく伝えるために、点数を添えているのならば、その人は少なくとも二流は脱しており、信頼できるレビュアーだと思われる。

で、一体誰が、点数を求めているのかというと、それは読者にほかならない。

読み手が、そういう指標とか物差しを求めているのだ。

そうなると、ゲームに点数をつける行為自体に、絶対的な価値だとか相対的な価値だとか
発売日時点では満点でも、時が経過すれば下がるだろうとか、そういう点数の数値を神格化することは無駄だとはっきり言いたい。

よく考えてもらいたい。
一人のゲームレビュアーが付けた(あるいはメディアお抱えのレビュアー数名)点数に
どれほどの価値があろうか。

そこで最初に書いた、書き手から見たゲームレビューの点数という話が出てくる。

点数に変な価値基準をつけようとするから、うまくいかないのだ。
そうではなくて、読者が単に目安として欲しがっている数字以上のものではないと、決めてしまえば、
実に、いろんなことが解決する。

そこで、出てくるのが、じゃあ点数はどこを見て付けているのかという話になる。

それは、定義づけると以下の通りになる。

ゲームの発売日時点で、想定購買層へ向けた、価値基準の数値

どう考えたって、これ以上の定義が思いつかない。

ゲームレビューの点数なんて当てにならないし、いらなくね?
ではなく、なくしたらなくしたで、読者の価値判断が一つ失われる

じゃあ、それを成立させるにはどうすればよいか?と言うことを考えると、答えは簡単に出る。

ゲームのレビューなんて、発売日前が一番注目度が高い。
発売後に発掘レビューみたいなことをやっているところもあるが、どんなに頑張っても
新作ゲームレビューの1/10の注目度にしかならない。

そのような読者の指向性を考えたとき、発売日時点で点数を付けてしまうと
あとで訂正する必要もないし、最初にある程度厳密に吟味してさえしまえば、それは価値のある点数になる。

だから例えば、今から19年前のゲーム

「ゼルダの伝説 時のオカリナ」が、当時のファミ通レビューで40点満点だったとする。

これは、読み手がどう解釈するかというと、発売日時点では40点満点を与えるにふさわしいゲームだったと解釈すれば、今思うとファミ通のアレ(40点満点)はやりすぎだよな
みたいな、後付議論というものが絶対に生まれない。

こういう決め方をすると、満点のゲームが量産されたり、最近の新作ゲームは、
特に、AAAタイトルは必然的にできが良いので、点数がインフレ化する傾向がある。

が。
それで良いではないだろうか。

別に良いゲームを、あそこがちょっとイマイチだったからな・・・
と、揚げ足を取るように、減点して7点とかするぐらいなら、素直に10点で俺はいいと思う。


それから、最後に、ゲームレビューの書き方について。

これは自分が今、痛感していることだが、
はっきりいって公のゲームレビュアーも含めて、基本的にゲームレビューは褒めたほうが良い。

まず、誰だって、ネガティブ満載の辛口レビューよりも、ポジティブなレビューのほうが賛同が得られやすいし、読んでいて不快な気分にならない。

これは何も、レビュアーが販売促進係に徹しろと言っているわけではない。

重箱の隅をつつくように、揚げ足ばっかり取って、悪いところばかり書いて、クソゲー!!
と書くよりは、

「なぜ、ここはこうなっているのか?」「このゲームはもしかしたらこうしたがったんじゃないか?」

こういう書き方をしたほうが、同じネガティブなレビューでも、断然良い。

決して無理して褒めろとか、都合の悪いところは隠せと言っているわけではない。

そういうのもひっくるめて、一言で言うならば、ゲームレビューは“ほめる”書き方を目指したほうが断然良い。

知り合いのゲームだけど、実はクソゲーだから、そのままクソゲーだと書く?

とんでもない。

ちょっと欠点が目立ってしまっているゲームだけど、こういう部分がこだわっているとか
知り合いが作っているからこそ、わかる苦労とか汲み取れる意図が必ずあるはずだ

そういったところも、しっかり紹介することがよいゲームレビューへの第一歩だと俺は思う。

俺はそれができなかったから、
気づくのにあまりにも遅かったから、プロにはなれなかったんだがな。


体調不良で背中に激痛が走っており、こんなこと書いてられる状態じゃないのだが、
熱く語ってしまった。

終わります。
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[ツクール]挫折と言うか躓いている理由について

ツクールで上手くいってないのは、もう飽きたとかつかれたとかではなく、
マップ作りのネタやイベントのネタがあまり思いつかなくなってしまったからだ。

特にマップ作りはこの10ヶ月間ずっとやり続けていた。
それで、その長い間に、どんな構造のマップを作ろうかと考えた時に、なかなかネタが出てこなくなってしまったのだ。
まるで乾いた雑巾を絞り出すように考えている。

だから、少し困ってしまっている。

思えばこの辺は、ツクール3では、50%以上は、予めある一枚絵のマップを組み合わせてマップを作っていた。
(それでも、構造は考えなければならない)

ツクールMV自体のマップタイルも、なんだか使用用途がわかりにくい、使いづらいタイルばかりで、
どうにもやりようがなくなってきてしまっていた。

また、マップやイベントのネタが思いつくようになったら、すぐにでも製作を再開したいと思っているほどだ。

やはり、外部から素材を調達してきたり、タイルセットの購入を勧められているのだが、
それで根本的に問題が解決するかというと、ちょっと今のところは怪しい気はしている。

買って試してから駄目だったというやり方がいいのかもしれないが。

だからツクール4とか5でなんか作ろうかと思ってる。

[ツクール]PC版ツクール、なんか作っててもうまくいかない。思い切ってやめちまうかも

毎日毎日ずっとPC版ツクールを触り続けて、もう10ヶ月たっている。

いつも思うことではあるのだが、うまくいかないときに思い切ってやめようかなと思うことは数知れずあった。

どうも最近、この思考がループしすぎて、もう俺にはゲーム制作なんて無理なんじゃないかって思うようになってきた。

自信をなくしているっていうか。



自分を慰めるつもりで、RPGツクール3の作業用BGMを聴く。

RPGツクール3の時は、うまくいかないとか悩むことは少なかった。

少なくとも
やめちまうかって言うほど、思い詰めたことはなかった。

あまりにもうまくいかないから、やめちまおうかなって考えている。

やっぱりコンシューマのRPGツクールはお遊びだったってことなのかな

これを作った所で、お金になるわけじゃないし、
楽しく作るということだけを求めるなら、PCツクールを挫折することに、何も恥ずかしいことはない。

仮にPCツクールで作りきってプロ気取っても、何が地位と名誉が手に入るわけでもない。

そうはいってもである。
またコンシューマで軽いの作りたいなと言う気持ちはある。

なんか
上手く言えないんだけど、PCツクールは自分とは相性が悪いような感じがする

命令文みたいなコード書きとか、内部仕様をいじったり勉強するのは苦痛じゃないんだけど、
マップ作りになると、途端にきつくなってきて、苦痛になってくる。

マップ作りだけやってるのが原因なのかな

俺もそれが原因なのかとも思うのだが、コード書きならコード書き、
マップならマップ、イベントならイベントって固めてやらないと、クオリティを維持できない気がするのだ。

それでマップだけに集中していた。ただそれだけ。

最後に、愚痴みたいなことになるけど、

やっぱりデフォルト素材だけでやっている現状が駄目なのかね?
思ったような表現力が出ないのに、CSツクールとは違って本格的なのを求められる。

それでデフォルト素材ではできないようなテクニックが求められているって感じなのかね?
素材買ったり、無料の加工したり、そういうことにもそろそろ手を付けていかないといけないってことなんだろうかね

コンシューマツクールの時はここまで苦労しなくても、あれぐらい見栄えするゲームは出来た

はっきりいってPCツクールで誰でも遊べるものを作るより、単純に作るだけなら
それほど苦労しなくても、あの程度のゲームなら作れた。

プロの開発者は、そこがプロクリエイターの苦労がわからないってことで
RPGツクール3程度の開発じゃ、認めないとか言ってるんだけど、やっぱりそういうことなのかね



最近作った最新のマップを幾つか

マップはツクール3では「灼熱地獄」っていう1マップダンジョンをモチーフにリメイクしたもの
チープに見えるかもしれませんが、実機でやるとそうでもないと思う。
他にも何枚かマップあります。これで製作期間4日とかそんなもん
Map086.png Map085.png Map083.png Map081.png Map080.png 

[FF11]今年は5月の無料ログインキャンペーンやらないってよ

15周年記念! すべての冒険者さんにありがとうキャンペーン

無料厨死亡!


毎年恒例になってた無料ログインだけ、キャンペーンから外されてる・・・

ということはもう、無料キャンペーンはやらないってことなのかね?

ただこの、1ヶ月に渡るチートキャンペーンは、金払ってでもやりたくなる魅力はある。

去年11月の無料キャンペーンが、相当復帰者が出たとかで好評だったみたいだから、
それでもう、無料で人を呼び込む方向は今年からは止めたのかね?

でも自分ももう、残っているコンテンツがアドゥリンミッションと細かいバトルコンテンツぐらいで、
あとはレベル上げと装備集めするだけなんだよなあ。

そこが、RPGの面白さの肝ではあるから、課金して十分楽しめるんだろうけど、
やっぱり、一ヶ月がっつり遊んじゃうのを考えると、躊躇しちゃうなあ

なんでやれるときにFF11オフゲ化しておかなかったんだろう
(類似品としてFF12があるけども・・・)

[ツクール]なかなかマップ作りが上達しなくて困っている

題目のとおりだ。

もうPC版のツクールでマップを作りはじめて、10ヶ月以上になる。

ずっと試行錯誤してマップを作り続けてきたのだが、これだけやってもまだ、思った通りのマップが出来ずに悩んでいる。

他の人のツクール画像や動画などを見ると、どうしてデフォルト素材でも、見栄えの良いマップが描けるのだろうと、思い悩んでしまう。

今はダンジョンを作っているが、なかなか思った通りのメリハリがあり起伏に飛んだ面白い構造のダンジョンが作れない。

やはり、設計図的な下書きを書いて、フローチャートを決めてからやったほうがいいのだろうか。

とはいえ、自分がツクールに時間を掛けられるのも限られている
最悪の場合、未完成のものを無理矢理完成品として作り上げることになるだろう。


こうやって、落ち込んだ時は、RPGツクール2の作業用BGMを聴いたりしている。


俺がはじめて、RPGツクールと言うものに触ったのは、
スーパーファミコンのRPGツクール1だ。

980円で安売りされているものを買ったものだ。

そのあと、更に色々なことが出来るRPGツクール2を、4480円出して買う。

この頃は、この程度のコンシューマー版の簡単なツールでもゲームを作り上げることができなかった。

適当にいじり倒して、満足して飽きてしまうのだ。

あれから何十年経って、

気まぐれで始めたRPGツクール3で、
まさか一本のRPGを、出来はどうあれ完成させることが出来たのは、今の俺の大きな励みになっている。

SFCのRPGツクール1はともかく、RPGツクール2は
当時の自分でも、何かしら一本の作品を完成させるところまでやれていれば・・・と思う。


コンシューマー版と比べれば、PC版のツクールは本当にハードルが高く大変だ。

でも、今はこのツールを使いこなさなければいけない時代に入っているのだから、本当に大変だ。
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