ドラクエ10のカムバックキャンペーンで久しぶりにプレイしてみた感想

ドラクエ10でカムバックキャンペーンというのを行っている。


3月にも行われていたが、8月にも同じキャンペーンが再度行われている。

これは、かつてプレイしていた課金者のうち、長期休止に入った人へ向けたキャンペーンである。
条件に当てはまるアカウントは、72時間のみ無料でゲームにログインしてプレイできるものだ。

ただ、ここには72時間と書いてあるが、実際は96時間ログインできた(今は修正されてしまったかもしれないが)


俺は実は、3月にも行われていたカムバックキャンペーンにログインして少しプレイしていた。
が、やはり長く休止していたゲームに、夢中になって遊ぶ気にならず、すぐに辞めてしまった。

今回は、ストーリーが完結まで導入されているということもあり、それを最後まで見ようと言うモチベーションがあったせいで、かなり沢山の時間ログインして遊んでしまった。

今回は、ほぼ72時間、プレイしまくったので、色々感想が書けると思う。

まず、バージョン3シリーズのストーリー。
かなり長く、そればっかり追っても、72時間である3日間をほぼ使い尽くしてしまうほどの大ボリュームだった。

ストーリーは面白くはあるんだけども、ドラクエらしい勧善懲悪をダラダラ長編映画でやらされている風で、クライマックスをのぞくと、結構ワンパターン展開で辛かった。
(一本のRPG程度のボリュームなら我慢もしろよという感じかも知れないが、プレイボリュームが相当なものなので、ここは素直に辛いと言う意見を優先したい)

特に、ドラクエ11でも辛かったのだけど、くどくどしい台詞回しが凄く辛くて、文章が中々頭に入ってこない。

ドラクエっていつからこんなに文章読みにくいゲームになったっけ?と錯覚してしまうほどに、文体がくどくどしく、読み進めていくのが辛かった。
(これは限られた時間内で急いでプレイしていたせいもあるのかもしれないが)

でも、ドラクエ10にしては、フローチャート(何をやらせるか!?の構成)は中々いい。

あの敵を何体倒せだの、どこどこに行ってこいという露骨なたらい回しのおつかいがほとんどなく
適度にダンジョン探索があり、ボス戦がある。
ただ、ボス戦は多すぎる気がするが。
それに、場繋ぎに困ったらボス戦っていう安易な展開が多かったのも気になる所。

これは実装初期に、「強い」設定で戦わされたら、相当イライラしたかもしれないってぐらい多い。

ちなみに、ボス戦については、難易度設定機能があり、「弱い」を選択すれば、ラスボス含め全ボス適当なサポート仲間だけでもクリアできる。
ただ、自分含めLV90以上とそこそこの装備は欲しい所。
(とは言え弱いでもラスボス近辺は若干辛いのと、試練の門に引っかかる3箇所は難易度選択出来ないので地味にキツイ)

ダンジョンには必ずギミックがあって、それを攻略しないと先に進むことが出来ない。
これには好き嫌いがわかれたと思うが、個人的にはただ移動するだけのVer2.0シリーズのダンジョンと比べれば、中身があって楽しめた。
露骨なパズルとか、火付け棒とかイライラする要素は多いのだけど、一度やれば二度やる必要もないし、中々クリアしたダンジョンに来ることがないゲームと考えたら、これぐらい引っ掛けるギミックがあるぐらいが個人的にはちょうどいいと思った。

つぎは、アスフェルド学園について。

これはもう、やる前から、評判の悪さを聞いていたのだけども、たしかに面白くなかった。

3月のカムバックのときも、ちょっとだけプレイしていて、その時は結論を出せるほど遊ぶことが出来ず
「別に悪くないんじゃないの」程度にしか思っていなかったが、時間を掛けてみると面白くないということがわかってきた。

まず、ストーリーが無駄に長いよねって所。
本編並みにボリュームがあるんだけど、なんか学園モノのアニメを見ているような感じで、かなーりノロいテンポでストーリーが進んでいく。

凝っているのはわかるんだけど、ドラクエ10というファンタジーものMMORPGで、しかもその中のサブコンテンツでやることじゃあないよねって思う。

俺は頑張って3話まで終わらせたが、「延々とこの部活アニメのノリがあと10話まで続くの!?」(実装されていて遊べるのは8話まで)と思うと、
絶望しか無いという感覚に陥った。

アスフェルド学園全体がつまらないっていうんじゃなくて、ダラダラ冗長なこのストーリーを進めないと、アスフェルド学園で遊べる機能が開放されていかないので、嫌でも付き合わなきゃならないようになっているのが、最大の難点。

ストーリーが、こんな学園アニメの日常回みたいなノリで進んでいくので、合間に挟まれるバトルも、全然盛り上がらない。

スキルノートで、本編の技やスキルが気軽にカスタマイズできるって言うのは楽しそうだったのに
学園を進めないと、良いスキルノートが自分で入手できない。
人づてにもらえるスキルノートで最強っぽいのを手に入れてしまうと、自分でカスタマイズして楽しむという部分がなくなってしまう。

結果、両手剣最強。たたかいのビート最強論理になって、それだけあればもう後いらないになってしまう。

あと思ったことというと、フレンドと遊ぶことがほとんどなくなった。

びっくりしたのは、今はもうプレイヤーが強くなりすぎてコインボスも一部以外はサポ連れて1人でクリアするようになってしまっていること。
(実際自分も、手持ちのコインで、ドラゴンガイア、キングヒドラ等、全て一人で消化してしまった)

ストーリーも難易度選択で便利になったから、わざわざフレンドに助っ人頼んで手伝ってもらうこともなくなり、

また、ピラミッドも、サポ連れて一人というのが当たり前の風潮になっているらしく、フレンドと行ったりすることはなかった。

そうなると、遊ぶことって持ち寄って得する試練の門とメタキン回しぐらいで、あとは一人じゃ出来ないコインボスぐらいしか残っていない。
(実際、誘われて遊んだのは試練だけ)

一応、ハイレベルコンテンツとして邪神の神殿というものが用意されているようなのだけども、そこだけはガチプレイヤー向けらしく、やってないフレンドとやっているフレンドが半々といった感じだった。

ちなみに自分は、邪神という存在自体は知っていても遊び方とか具体的内容は検索して調べるまで、概要が全くわからなかった。

そんな感じで、カムバックの無料期間はあっという間に過ぎ去ってしまった。

一つ思ったのは、ドラクエ10が面白かった旬の期間というのは、とうに過ぎ去ってしまったのかなということだ。

新ディスクのVer4.0で、またそういう部分にテコ入れをするつもりなのだと思うが、正直かなり難しいと自分は思う。

今も仲の良いフレンドなどがいれば、この状態でも十分楽しいんだと思う。
だけども、自分が長期放置に至った時代でも、フレンドと遊ぶことが同じコインボスと戦うのばかりだったりしたことを考えると、オンラインゲームにインして、人と遊ぶことが未だにコインボス、試練ばかりじゃあ、ちょっと苦しいんじゃないのと思う。
じゃあ、昔は整備されてて面白かったかというと、偶発的な面白さであっただけで、人とつながって遊ぶ楽しさを演出していくっていう難しさが今のドラクエ10には大きな課題として残されている、が、どちらかと言うと終焉に向かい始めているネットゲームにその命題をクリアさせるというのは、厳しいとしか言えない。
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[RPGツクール3]開発途中のRPGツクール3の画面写真を紹介

実はこんな懐かしい雑誌を所持しているので、その中から残しておきたい記事を紹介する。

LOGIN SOFCOM 8号(1996年秋発売号)
sofcom801.png

これは、ざっくり書くと、どういう雑誌なのかというと、
いわゆるツクラー向けのコミュニティ雑誌みたいなものと思っていい。

もっと正確に言うと、ゲームクリエイターになりたい人向けの雑誌なのだけども、
RPGツクール利用者支援雑誌みたいになってて、割合的にRPGツクールの扱いがかなり大きいためだ。
実際の雑誌内容は、クリエイター向けのものになってて、専門機材の紹介や
ゲームの紹介記事も、作る視点に立った紹介のされ方をしていて、同じゲーム雑誌と言っても
目線が違ってて、記事が面白い。
(例えばこの雑誌では、初代バイオハザードが紹介されてるのだけども、なぜ面白いのか?という視点で書かれていて、隣にはFCのスィートホームの記事も載ってた記憶がある)

で、このSOFCOM8号というのは、ツクール的に話題が盛りだくさんのもので、

RPGツクールDanteの続編、RPGツクールDante98IIが発売されて、開発者座談会をやったり
もちろん、今や貴重になっているDante98IIの紹介記事が大量の画面写真とともに載っていたりして、実に見所の多いものとなっている。

その他にも、クリエイターインタビューとして、レイフォースのスタッフのインタビューが載ってたり、発売直前だったレイストームの紹介記事が載っていたりする。

それらはまた、別の機会に紹介するとして、今回は、開発途中のRPGツクール3の画面写真を載せてみたいと思う。

sofcom802.png

これは、他のゲーム雑誌で紹介されているところを見たことがないので、おそらくSOFCOMだけで見られたものだと思う。
戦闘シーンだが、製品版では下にブロック風に表示されていたのが、
この頃はまだ、2に近くて、上にステータスが並べて表示され、下にはドラクエ風のメッセージボックス。
製品版では、テキストで戦闘を展開する仕様はなくなったが、このときはまだそういう方向で作られていたことが伺える。

背景は、マップを使うことはこのときから決まっていたようで、背景になってるマップは製品版でも使われている場面マップの魔法陣だ。 

ちなみに、この横には、3Dシューティングツクールと、シミュレーションRPGツクールの開発中の画面写真が一枚ずつ並んで掲載されていた。

また、同じページにはコンシューマ版のRPGツクールシリーズのプロデューサーインタビューが載っており
なかなか読み応えのある記事になっていた。
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