スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

RPGとは?!とか偉そうに定義してるヤツ

ツイッタ見てて、凄い腹がたったんだけど

よく知りもしないくせに
自分はゲーム通気取って、達観して他人に自分の考えを正当化するように書く

老害も甚だしいと思う

ゲーム開発者なら・・・ていうか、ゲーム開発者はそんなバカな発言はしない(と私は信じたい)

なんか昔のRPGを美化してるというか、
今のRPGはイマジネーションが欠けてる?

どうせ、昔のRPGなんて、殆どの人がドラクエしか印象に無いんじゃない

ファミコンのRPGで遊べたRPGなんて数えるほども無いですよ

今のRPGは、ストーリーが、ムービーが、ゲームシステムが複雑だとか
あれはなるべくしてなって進化したわけであって、

昔のままのRPGだったら作業的すぎて、もっと衰退して消えてなくなってたと言っても言いすぎじゃない

昔のRPGのほうがストーリーやスクリプトなんていい加減だったよ
イベントスクリプトなんて、今のRPGツクールのフリーゲームの方がよっぽどできがいいぐらい

エー!ラストダンジョン入ったら戻れなくなるの?!
しかも店とか回復ポイントもネーノ?
エー!ラストの終わり方こんなんでいいの?

こんなんばっかですよ 大半のマイナーゲームはね

ストーリーだってひどい

ファミコン時代のRPGはまず、人が死んだら台詞言い終わったらパッと消える
それから、死ななくても出番が終わったら退出する演出すら無くいきなり消える

こんなの当たり前

これをイマジネーションで補完しろって無理言うなって話ですよ

ファミコンならそれでも許せたんですよ
ファミコンならね

スーファミになると、下手に表現力が上がってくるから、変なストーリーだと突っ込みどころ満載になる

例えば今やってる大貝獣物語IIだって、暴走機関車のエンジンを止めるのに
人間4人が束になっても止められないのに、愛犬が一人で噛み付いただけで止まる

おいおいそらねーだろ!!

こんな強引なシナリオなんて当たり前
スーファミ時代のRPGですら。ごろごろ転がってる

こういう時代のRPGのほうがいいっていうのなら、それは単に懐古厨としか言いようが無い

ゲームシステムだって単純化しすぎてて、作業ですよ

作業っぽさを薄めるために、様々なパラメータを追加しているんだから

それに、その人がゼノブレイドを推しまくってるのが、ちょっと理解できない

あれこそ、今の肥大化したRPGの権化といっても過言ではない

おれはね
RPGは、今はあまり言われなくなったけどC(コンピュータ)RPGとして見てるんですよ

ダメージ計算式と一定ルールがあって、その枠組みのなかでゲームを楽しむ
計算結果(ダメージとか成功率とか)はコンピュータが計算してくれるから、結果を予測して行動するだけ

今も昔もRPGの根っこにあるものはこれとなんら変わりませんよ

FFXIIIとかゼノブレイドとかリアルタイム制を強めたゲームは、手元が忙しくなってなんか違うなあとは思ってきてるんだけど
だから私はゼノブレイドは巷では評判いいけど、おれはいみいちRPGとしては好きになれなかった(クリアまで長いのも追い風となった)

だいたいイマジネーションがRPGにとって最も大事ってなんなんだろうその価値観

FFみたいに今のRPGはムービーで押し付けがましくストーリーを語るからテンポが悪くなって駄目とかそういうたぐいの話?

でも昔のRPGのほうが処理は遅いし、不便だし結局そういう部分でだるいゲームになってますよ

それに昔のRPGは、通しプレイが練りこまれてないからだるいところとか残ったままになっていたりするし
そもそもそれがだるいから直そうという価値観すらなかった時代




後、おれがRPGでみるのはシステムっていうよりダメージ計算式やシステムの枠組みがメインである

よくゲームバランスが悪い悪い破綻してるって言う自称ゲーマーがいる

だけど、ダメージ計算式がゲームのさじ加減を決めている以上、
ゲーム後半になればなるほど、破綻するのは当たり前なんですよ

この計算式ってのは、今でこそある程度複雑な計算式を組めるだろうが
昔は、単純な計算式しか組めなかった

RPGツクールでゲームを作ったことがある人がいるだろうか
感性までいかなくてもいい、簡単に数十時間触った程度でいい

あれで戦闘バランスを調整するのが難しいのに気づいただろうと思う

あれはしょせん素人向けのスクリプトツールだから、融通がきかないんだって思われてると思う
というか私がそうだったから

だけど、プロの開発ツールだって、多少色々出来るようになったぐらいで大差無いですよ

まあ、序盤はステータスの管理もしやすいから大抵のRPGはちゃんとバランスがとれてるんですよ

でもレベルアップしてパラメータがインフレしてくると、1つのダメージ計算式じゃ
いくらやっても、丁度よいバランスを保つことが困難になるわけ

たぶん専用の開発ツールか、エクセルかなにかでパラメータ調整してるんだと思うけど
1ポイント攻撃力や防御力いじったところで、実際の計算結果は10ポイント刻みで変わったり
FFみたいに最大HPが9999とかインフレしてるゲームだと、もう実質的に細かい調整は不可能だ

だから大味な大雑把なゲームになりやすい

それを解決しようとしたのがFFXIIIのあのシステムだと思ってはいるんだけど、おれもあれは最善のシステムだとは思ってない



ま、おれは所詮プロに離れなかった落ちこぼれだ
今の話だって外側から見た人間の憶測にすぎない

いまおれが働いてる職場では、このRPGのバランス調整に似た仕事をやっている人がいる
おれも下働きでやれる範囲の仕事を与えられて、エクセルやら電卓で検算することもたまにあるぐらいだ

でもおれは、RPGをやってるときに、ダメージ計算式がちゃんと活用できてるかっていうのをよく見る

おれの見立てでは、PS2時代でもまだ完全にこのあたりの調整の出来てるRPGがなかなかなかったと思っている

有名所だとFF10
あれだって、弱点属性を攻撃すると、ばかみたいにでかいダメージが出て一撃で倒してしまうバランスだ

他にも細かいシステム設計が複雑化したが、レベルデザインというかダメージ計算式がいびつだったり
不自然だなあと感じるゲームばかりあたっていた

結局何が言いたいのかというと、今も昔もRPGは変わってなくて、
昔のRPGなんて美化するほどのものじゃないってことだ

押し付けがましいイベントのないRPGがやりたいんだったら育成メインのポケモンとかやればいい
昔より今のほうが優れたRPGが多彩に出ているというのが私の結論である

終わります
スポンサーサイト
プロフィール

安西爆弾

Author:安西爆弾
FC2ブログへようこそ!

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。