ドラクエX 10/9のVer.upがクソな本当の理由

バージョンアップ詳細


初のドラクエ、大型バージョンアップ詳細が公開されている

巷の評判では、現在レベル上げの主力技だったタイガークローの消費MPが3から5に上げられたことを叩かれているが
問題の本質は実はそこではない


この詳細が発表された時、がっかりしたものだ


開発者が語る矛盾している点3つ

・現段階では弱体化などの下方修正をするつもりはない(インプレスウォッチのインタビューにて)
・Tipsで、格下の相手を倒すほうがレベル上げの効率が良いと書かれている
・TGSイベントのバトルトライアルで、強敵相手に天使のまもり(死んでもすぐ復活する僧侶の特技)を多用していたくせに、詠唱時間を長くして使いづらくした


実のところ、タイガークロー(ツメの特技で3回攻撃を行う)の消費MPが増えたぐらい何の影響力もない

LV上げの最高効率を求めたり、ソロでサポート雇ってレベル上げしてる人が痛いぐらいで、
私の場合、そこまで沢山使う技ではなかった

問題は他の修正項目だ


その前になぜ、Ver.UPが糞なのか根本的な原因を書く

実のところ、ドラクエ10は、発売時点でゲームバランスが綺麗に完成していた
オンラインゲームとしてはこれは困った事態だった

「どこが!?」と言う人もいる思うが、3つのジョブを50まで上げた私が感じていることだ

レベリングも50レベルまで綺麗に決まっていたし、ボスだって最初はみんな手こずっていた
ところが、レアレシピ装備が流通して、装備品が強化されたり、プレイヤーの戦術が固まってきたおかげで
楽に勝てるようになっていまでこそヌルいなんて言われているが、
それは時間が経てば楽になるのは当然のことだ

1つの職業を50レベルまで上げると極めた証として称号がてにはいり、特有の仕草までもらえた
いわゆるご褒美だ

だから、レベルキャップを引き上げるという意味合いに違和感があるし、仮に55まで上げれるようになっても
現段階では何の意味もない

それどころか、適正な狩場がもうなくて、急ごしらえで色違いでパラメータ変えただけの敵を入れ替えたりできただろうが
仕組み的には新エリアを追加した拡張ディスクでも出さない限り、キャパシティは限界であった

綺麗に出来上がっていたゲームを、手を加えて直そうとする

そしたら、不満の声が出るのは当然である

というかもう、このゲーム、
根本的にゲームのルールや根本のプログラムを直さないと、コンテンツの追加ははっきり言って無理だ

色々理由はあるが。

ひとつは戦闘がありえないほど単純すぎて、難しくしたりそもそもテクニックを求めるようなシステムになってない

どんだけひどいか書く

ひとつは、アクティブタイムバトルを採用しているが、素早さに関係なくターンが回ってくる

これは何を意味するか

いくら素早くても、すばやさという数値が意味を全く持たない(回避率とかも関係ない、それは装備品の性能に依存してる)
少なくとも重要性が著しく低い

そのせいで、装備できる武器の違いだけで、同じツメを装備できる武闘家と盗賊
全く同じ性能どころか、
盗賊のほうが、MPが多くて呪文も特技も使えて、攻撃力も全く同じ、おまけに武闘家よりも使える武器を装備できる
ぶっちゃけ武闘家が完全に劣化盗賊になってしまっている
武闘家固有の特技としてテンションを溜めることができる「ためる」があるが、

今書いたようにすばやさがターンの溜りに全く関係ないうえに、ためるを失敗することがあるので
全く使う意味が無い


駄目にしてるのはスキルポイントのシステムにもある

武器と職業固有のスキル2種類ある
武器は装備した時効果を発揮するもの、職業スキルは、その職業じゃないと使えない特技(一度覚えればどの職業でも使えるものもある)と、ステータスを底上げするスキルがある

そしてスキルは、武器ごとに、職業固有のもの1つあって、レベル上がった時にもらえるポイントを
武器スキルや職業スキルに割り振ってスキルを覚える


こうなると目に見えてわかってくるのが、無個性化だ

しかも使えるスキルと使えないスキルがはっきりしてる(というか使えないスキルばかりで使えるスキルがわずかのみという状況)

だから、武器スキルには使える特技があるところだけ取って、残りはパッシブといわれてる
常時効力を発揮する、「常時ちから+5」とかに割り振られてしまう

たった+5とか馬鹿にすると思われるが、職業固有スキルの2/3以上が「常時ステータスアップ」と言ったら
その効力の高さ、理解してもらえるだろうか?

記憶だけで例えを書くが、こんなかんじだ


常時ちから+5
☆特技
常時みのまもり+5
常時ちから+5
☆特技
常時ちから+10
☆特技
常時HP+30


そして、このスキルは一度割り振ったら元に戻せない

今度のVer.UPではスキルポイントの振り直しが出来るようになるなんて
神アップデート神アップデートなんて言われてるが、

オレから言わせれば、そもそもスキル制度の失敗を認めたようなものだと思っている
しかも発売からたった2ヶ月でこんなシステムの重大な欠陥を直すような修正、誰も何も言わない。
便利にするのは簡単だが、そもそもこのスキル制度はドラクエ9のものを何も考えずそのままオンラインゲームに導入するべきものだったのか?ってことだ

ちなみに、特定の特技を覚えてないと絶対にクリアできない重要なクエストとかもあって、
LV50にしてしまって、その特技を覚えず、ポイントを使いきってしまったら文字通りハマってしまう状態だった

で、結局使える特技呪文が限られてるのはそのままなので
いくらやり直しが出来るようになったといっても、みんな同じ割り振りにするのは目に見えてわかることである

使える特技や呪文が限られてるから、それしか使わない
それどころか従来のドラクエと比べてもスキルの数が恐ろしく少ない

つまり、よく使っていたタイガークローが弱体化(威力ではなく消費MPが増えたこと)されただけで
ものすごく怒られてしまうのは、これが原因なのだ

ちなみに、今回特技の修正がされているが
こんなもの、今使える特技を弱体化しているが
かわりに、今回強化された特技が代わりに使われるようになるだけで、抜本的な修正になってない
ツメばかりだったのが、格闘か扇か棍棒かに変わるだけ
その中でもさらに使える(個人的には今でもパッシブとったら十分強い8回攻撃するばくれつけんが主流になる気がしている)特技が目立ち出すだけ



そして今後は、強い敵を倒して経験値を獲得する方向にシフトすると書かれている

これもさっき書いたように、弱い敵を沢山倒しましょうという現在のやり方と大きく矛盾している

このゲーム、ネトゲだからか、ダメージにレベル差補正がかかる
レベル低い相手には、どんなヘボい装備でも威力が上がるし、高い相手には補正がかかってダメージが下がる

だから、強敵相手に経験値稼ぎましょうといっても、肉弾戦のダメージは全然通らないので、実質的な締め付けになる
強いて言えば、純粋に攻撃力が高い場合はダメージは通る
戦士の斧とか、今上に書いた複数ジョブあげまくってパッシブとりまくったキャラ
相対的にステータスが高いので、レベルが低かろうが、強い

結果、何を意味するかというと、複数ジョブ上げまくって強化されまくったキャラが有利になる
今のまま、強い敵を倒すレベル上げを無理矢理主流にしようとした場合
得する人は、やりこみまくった廃人ぐらいしかいない

あとは、唯一補助魔法ルカニとバイキルト(名前は違う)使える、旅芸人が必須となる
これまで回復で僧侶が必須といわれていたが、これが旅芸人にとってかわるだけ

僧侶は、前にも書いたがレベル上げの餌が多すぎるので、すっかり人気職となり、人口の需要供給がとれていた
旅芸人もかなり増えてきたが、僧侶は今後レベル上げの居場所がなくなる可能性がある



なにより、全体的に敵のパラメータ、ルーチン、経験値、配置、戦闘時の出現数にいたるまで
全て修正するって言ってるほどだから、不安にならない人なんていない

それが初期のFF11みたいに、バランスがめちゃくちゃとかだったら、しょうがないといわれる

だが、なまじ今のバランスが定着して、しかも綺麗に完結してるからこそ文句を言われている

低レベルではどくろあらい、トンブレロ、20超えたらピンクモーモン、混んでてもピクシーとか別の場所があった
40以上は主にまだらイチョウ。めんどくさい人はアロエ鬼の増殖レベル上げ、猫島の猫族だけで上げていくなど
実は単調と言われながらもバリエーションは多彩であった

これを、中レベル帯の敵だけ、効率が良すぎるからって獲得経験値を下げるって明確にしてるのだから困ったものだ

これで困るのは、今までLV30ぐらいまでは簡単に上がるといわれていたものが
中レベル帯の敵の経験値だけ下げられるために、上げづらくなるってことだ
それに対して現状、対策がまったくとられていない

序盤と後半の敵の経験値は上げるといっていたので、ヘタすれば中レベル帯の人が低レベル帯にシフトして
乱獲という手法が新たに作られる可能性だってある



ザキをパラメータ一切関係なく、一定確率に固定したのも謎
格上の敵を倒されたくないなら、レベル補正をかければいいだけのこと
成功率が高くてすぐ即死出来るってならしょうがないが、今でも十分過ぎる確率だったのに、さらに下げようとしている


魔法使いの暴走魔法陣も潰そうとしている




他にも

生産の相場を調整しようと店売り価格を下げたり、強引 大雑把な修正でごまかそうとしている



後大半の修正項目が
さもおおげさに画面写真まで入れて、色々改善しただの修正しただのえらそうにうたっているが
現在のUIがひどすぎただけで、ただそれを誇張して良くなったってほざいているだけなのばかり

パーティ集めの検索がエリア全体になったとか、そんなもの、周りの人しかさーちできなかった今までが異常だっただけで
これ出来て当たり前



イマイチな存在になっていた戦士の特技はぜんぜんパッとしない修正だし
もとから強かった旅芸人(回復補助攻撃なんでもできる)はまったく調整されてないし
ただ目立ってたツメのタイガークローとか天使のまもりとかザキ狩りとか、そういうのばかり弱体化させている

ぶっちゃけ、タイガーの消費増えても困らないのは、同じ消費3とほぼ威力が同じウィングブロウって特技があるからってのもある

そういう細かいところ見てない開発者
だいたい、TGSのプレイみてても、コマンドはもたもた下手くそだったし、
ネットではオトナの対応ツイッター凄いとか褒め称えられてるけど
私からしてみたら、まだまだ全然、出来てない。なってない

ただ冒険者のひろばって掲示板で意見拾ってきて、キッズの発言もとにごきげんとりしてるだけ


だから、あの修正内容を見て、締め付けパッチだと思って、信用出来ないわけだ

スタッフの信念とかそういうものが伝わってこない
場当たり的な対応にしか見えないから

それでも、ネトゲ黎明期だったFF11とは比べ物にならないくらい質は高い
今でこそFF11初期は神聖視されてるけど、あれはほんとにひどい修正弱体の嵐だった
おまけに初期の1年間は、骨族、オーク族が極端に弱かったから、ほとんど同じ大きさが違うだけの敵とばかり
戦ってレベル上げしていた
ジラートの幻影になってからは、目立っていないが、更に酷い修正を施されていて年単位の暗黒期が訪れていた

だからこそ、奇跡的バランスを保っていた現状を、いっときの感情や事情で壊してほしくなかったというわけだ

まだ色々書きたいことはあったはずだが思い出したら書く
終わります
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