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ゲームの何処を見ていたか!?

今日は私が、ゲームの何処を見ていたのか!?という話をする。
これは、一朝一夕で真似できることではない。

私がゲームをやるとき、

普通の人なら、ストーリー・キャラクター・グラフィック・システム・世界観・バランス
こういった話をする。

特にアマチュアレビュアーで読む気がしないのが、ストーリーの矛盾の指摘(こうだからこれはありえない、この人の性格設定ならこうやって動くはずだ等)
キャラクタの性格、見た目の好き嫌い、世界観や映像・美的センスについて。
まず上記についてはほとんどの場合、読み飛ばします

システムやバランスは大抵、本人は客観視してるつもり(こうするべきだ、バランス破壊の特技・コマンド、何故つけた?というツッコミがほとんど)
でも、極めて主観的で、自己の体験を元に書いてるケースがほとんどなので、
いかに書き手がゲームを「体験」しているかを見た上で、説得力があるかどうか判断します
(数千本ゲームをやってることが前提とか厳しいハードルを課しているつもりはなく、シリーズ物ならそれまでの作品全てやっていて、かつ、分析力が本人にあるかどうか)

私の場合、どういう見方をしているかどうか書く。

全てにおいて、機能的かどうか?

キャラクタデザインであれば、パーツごとに分け、それぞれ何を意味しているか?
例えば、赤がメインに使われてる色のキャラなら熱血漢かとか、ピンクなら王道ヒロインとかそういうところ
そこまで意識してるわけじゃないが、見た目と中身が大きく乖離していないか?
というのも、このへんがきちっとしてるゲームは、キャラクタ人気もでやすい傾向があるのだ
絵柄がとっつきにくいとか流行とそぐわって無いとか、そういうのもあるが、概ねこの辺のセンスの選り好みが
大きく左右すると思っている(少なくとも沢山のゲームを何十年も見てきた経験からすれば)
これ以上は、マンガやアニメのレビュアーのほうが専門分野だと思うので、これ以上書くことはしない。

最も、世界観、ストーリー、キャラクタというのは私は全く重要視してなくて、
世間的な流行りと合ってるかどうか程度の見方しかしていない
それが、突き抜けて、ブームの源泉になるほどのパワーを持っているのならば勿論評価する
(例:ゲームではないが、「ツンデレ」など。)

ストーリーは、何を言いたいか?を最重要視する。
それと、言葉選びのセンス。
だから、私がストーリーを低く評価しているときは、いまいち言いたいことがはっきり伝わって来なかったり、
演出や、メッセージテキストのセンスが悪いから、ということになる。

まあもっとも、絵もかけない、自分で受ける小説を書くことも出来ない人間に目利きができるわけ無いだろ
って言われるのが関の山だし実際結果が出ていない

だが、そのへんの素人レビュアーよりは自信はあるつもりだ

なぜなら、基準点として、リアルタイムにプレイして感銘を受けたゲームを幾つか設定している。
文章にクローズアップしてるので、それらのゲームの一つを挙げるならば「かまいたちの夜」だ。

これより上か下か。

「かまいたちの夜」は、本当に言葉選びや台詞が洗練されていて、機能的で、ストーリーも面白いという作品で
かつ、王道的で、オーソドックスなシチュエーションを舞台としているので、基準として設定するのに妥当なゲームだと思っている。

これは、「ビジュアルノベル」としてもお手本的ゲームとなっており、演出面でも基準点として参考になるとてもよいゲームだ。

これを選んだ理由はもう一つあり、今でこそ知られているが、当時ゴールドのしおりの出し方が
ひた隠しにされており、私はこれをどうしても出したくて(恥ずかしい話だがどうしてもわからずゲーム会社にはがきを送ったほどだ)
それこそ時間にして何百時間とやり込みまくり、何度も何度も読み返し、構成をほとんど覚えてしまうほどやりまくったからだ。

つまり、そうやってすぐ記憶の出し入れが出来るほどやりこんだゲーム(文章)を基準にすることで、価値観がブレないのだ。




さて、実は今回一番書きたかった話が、私が評価時に一番重要視している、ゲームバランス・システムについてだ。

良く、「ゲームバランスが悪い」という感想を非常に良く見かける

どのジャンルのゲームでもそうなのだが、RPGだとイメージしてもらいやすいので、RPGで例えて書く。

勿論、ゲームバランスというのはそのゲームの肝とも言える要素で、これはシステムと切って話すことの出来ないものだ。

ゲームバランスを取る上で、最も重要なのがダメージ計算式である。

「ゲーム」をする上で、敵と戦うときにつかわれる、ゲームのルールブックとも言われるでかいウエイトをしめたものだ。

さっきRPGに例えると書いた。

プレイヤーのHP、攻撃力、防御力、すばやさ等、対戦する相手の数値と比べて、ぶつけ合わした時、
「結果」を必ず「数値」として表示しなければならない

それによって、勝ちと負けが判定される。

RPGの場合、攻撃力と防御力の差でダメージが発生して、ゲームによっては装備品や素早さなど別のパラメータでさらに数値が変動する場合がある

何を言いたいかというと、今はRPGで例えたが、どんなジャンルのゲームでも計算式がゲームを制御している。

そして、電子ゲームというものは、まずこのダメージ計算式を作ってから、
キャラクタのパラメータを作成してゲームバランスを図っていく

式に乗せる結果がゲームバランスとなる。

ところが、この計算式というものは、実に融通がきかない代物で、
しかも、RPGみたいに長い時間プレイして、数値がインフレすればするほど、バランスを取るのが難しくなってくる。

RPGツクールを触ったことがある人がいるだろうか?
最近の最新のじゃなくてもいい、昔のPC9801時代のやつでもいい

あれでちゃんと完成まで作りこんだ人は1割に満たないと思うが・・・(その程度でもいい)

あまりあのフリーソフトでクローズアップされないが(最重要視されるのはもっぱらストーリーキャラクタシナリオ)
バトルシステムを作りこむのに苦労しなかっただろうか?
特に今話してるゲームバランスについてだ。

思った通りのバランスが取れない。

特に最近の色々出来るバージョンはわからないが、
PS1時代までのRPGツクール3とかそれぐらいのゲームだと、

1レベルアップすると、一律でステータスが伸びていくので、特に序盤は1つレベルがあがるだけで
いきなり敵が弱くなり、1つレベルが足りないだけで周りの敵が強くて倒せなかったり

ちゃんとした長いRPGを作ろうとした人ほど、バランスをつないでいくことに苦労したのではないだろうか

特に、経験値配分。マップの大きさとかフロー通りにいかないことが多く、相当大変なパートである。

あれは所詮、素人向けのツールだから。

あれができないこれができない
それを言い訳にしたくなった人も多いのではないだろうか


が、実際プロの世界の(当時の)ゲーム制作も、それほど融通がきかず、あんな感じだろう。

計算式に結果が縛られてる以上、どうやったって、完璧なゲームバランスなんて作ることが出来ない。

しかもゲームを面白くしようと、必殺技や面白い魔法を入れなければならないが
そういうものを入れながらバランスを取ろうとすると、さらに大変になっていく。

それに、あまりに管理されたゲームバランスにしてしまうと、地味で面白く無いから
面白みのある攻略法など組み入れようとするが、それをやるとゲーム全体のバランスを取るのが困難となる

そして、意外と知らない人が多いのでここで改めて書くが、

実はコンピュータは計算が苦手である。

つまり、複雑な計算式を導入して、数字がインフレしてもなだらかな結果が出るような計算式を考えても、
CPUで計算に時間がかかってしまったら、ゲームにならないので、負荷のかからない程度の計算式にしなければならない。

テイルズとかスターオーシャンとかやったことある人いるだろうか?あと、FF13でも良い。

ああいったリアルタイム系のゲームは、それこそ一瞬で計算結果が出なければならないので、
(おまけに同じ数値でも、擬似乱数で違う数字が出るようにしたり、クリティカルヒットの判定も一撃ごとにしなければならない)
CPU性能が上がった今でも、やはり計算式の呪縛に縛られているのだ

性能が足りないと、有名な例が思いついたので書くと、SFCの聖剣伝説3みたいに処理が追いつかずぎこちない動きになる
どうしようもないクソゲーとかで、一々攻撃するたびにダメージを計算するために硬直したりするゲームとか当たり前にある
つまり苦手っていうよりも、それだけ高速な処理が求められるっていうわけだ

私がFF13の戦闘を批判しているのは、ゲームバランスが悪いとかそういうところじゃなくて、
RPGなのに、ターン制じゃなくて、アクション性が強く、なにより、計算式に当てはめてゲームバランスを取ることが困難なシステムを導入したことにナンセンスだと言う話をしている。

じゃあ、テイルズやスターオーシャンも否定されるべきだって話になる
そこのさじ加減が難しい話になってくる

テイルズ系の場合、3コンボ通常攻撃→必殺技が1ターンのダメージでバランスを取ってると想定している
FF13は、そのへんがどうにも、自発的に移動できないコマンド入力型の戦闘シーンなのに
アクションゲームのようなシステムを入れていて、さらに敵をブレイクさせるとダメージ倍率が加算されて
見た目こそ派手でパチンコみたいで面白いのだが、じゃあこれで一体どうやってバランスを上手く取るんだ?って言う部分

私が批判しているのは、このブレイクシステムの扱いの難しさである。

だから、戦闘がつまんない面白い云々じゃなくて、こっからは、好き嫌いに入ってく話になる
私はこういうデザインをした、開発者のセンスがどうにも好きになれないというか(これはターン制のRPGだろ!?っていう)
私が批判てきになっていってしまうのは、そういう領域にまで踏み入って行くというか
ゲームをやりながら私は、そういうところまでぼーっと考えてしまう有様なのだ

つまり、この一件で何を言いたいかというと、ゲームに対して批判的でも、そのゲーム自体を必ずしも嫌いでけなしているわけではないという話だ

面白いつまらない以前に、どうなのこのシステム?っていう事だ。

昔のRPGなんてのは、序盤こそちゃんとバランスがとれていても、中盤以降めちゃくちゃになってるゲームがほとんどだ

これは、今でこそ神ゲー扱いされてるSFCのRPG群のほぼ全て、後半は私の目から見ると、バランス崩壊している。

だから、完璧なゲームバランス、完全に管理されたゲームよりも、実は破綻してるぐらいのゲームのほうが面白いっていう話をしたかったのだ

○○という技にが強すぎる
○○(キャラ名)はチート

ゲームバランス・システムに対する批判文章のほとんどがこれだ

もちろん、そういう冷めるゲームバランスは良くないが、完璧なゲームバランスを作ることは不可能なんだっていうことを理解するべきなのである

長々と破綻にたいする話を書いたが、ゲーム後半になると簡単になるっていうケースばかりじゃない
例えば、ロマサガシリーズなんてのは、もう計算式が破綻するのを前提に
後半はそれを逆手に取って滅茶苦茶やっていて、こういうゲームのように
「極端に難しく」せざるを得ないために、わざと難しくしてるゲームも多数存在している

ドラクエなんてのは、後半になると便利な補助魔法を覚えさせたり、賢者の石なんてアイテムをもたせることで、かなりこの辺のバランスをごまかしている(特にボス戦)

特に計算式が融通きかないので、せこい性能をもたせたアイテムで帳尻あわせをしてくるゲームも結構多い
っていうか、そういう三次的要素でバランスを取ってることがほとんど。

今はRPGを基準に、RPGだけに適応するような話を書いたように見えるかもしれないが
アクションゲームだろうがパズルゲームだろうが、どんなジャンルにもこの話は通用する

アクションゲームなら、プレイヤーの通常攻撃を1として、敵の耐久力を設定していくし、
移動速度や、敵の弾の発射速度(一般的な反射神経で楽に対応できるか、シビアな速度か)
こういったものは全て、数値で管理されている。

3Dアクションなら、通常攻撃のコンボ数からはじまって、リーチの長さ(当たり判定)が難易度に直結する

このように、どのようなゲームでも、今書いた話は当てはまる
そのジャンルのゲームの核となる要素に、今の計算式の話を当てはめるだけのことだ

電子ゲームというものは全て、数字でゲームバランスを取らなければならないからだ

そして、2Dと3Dのゲーム。
私は、3Dゲームでも、従来の2Dに頭で置き換えて物を考えている

いわゆるTPSというか、無双系のアクションは、従来の2Dアクションではトップビューのゲームになる

完全なTPS(撃ちあうタイプのゲーム)になると、FPS系のゲームになっていくので、
単純にトップビューに置き換えるわけにもいかないのだが。

例えば、メタルギアソリッドは、2まではまだトップビューの2Dタイプに置き換えて評価できるが
3以降は、どちらかというとFPSやTPS(今で言うステルスアクション)に近いゲーム性を持っている

ここまで書いて

自分の頭の中の考えをまとめて文書にするというのが実に大変だということがわかった


とにかくまとめると、ゲームというものは、とにかく機能的かどうか
各要素が機能的にまとまってるかどうか?っていうことがもっとも重要だと思っている
受動的な娯楽の映画やアニメ・ドラマといった娯楽以上に、重要なものだと思っている

マンガで言えば、コマ割りやカット割りが読みやすいかどうか、に当てはまるが
いかに絵がうまくて構図が凝ってても、ナニコレ?って言う、把握しづらいマンガが意外と多いと私は思っている

ゲームとしての面白さってよりも、たぶん私はそういうところをよく見ていたんだと思う

勿論、ゲーム構成というかエントリというか、そういう面白さも見ていると思うが。

これが100%ゲームの価値を決めているとは思ってないが、ものさしの一つとして設定していたのは確かだ。

他にも色々細かいことを書きたかったのだが、本当に話し的にどうでもいいことばかりなので辞める

例えば、RPGの経験値というパラメータは不要なのにどうして当たり前のように付けられているのか?といった話など

終わります。
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