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FFXIIIは難しいから批判しているわけではない

調子が良い間に、この状態を維持するために、ブログも連日更新しておきたい。

ニコ動のFFXIII作業用BGMをたまたま開いたら

FFXIIIってエスコンみたい

って言うコメントが有って

思わず

成る程な~

と思ってしまった。


私は、FFXIIIを結果的に批判的な捉え方をしてしまったが、
それは世間的に言われている、RPGらしくない(町がない、一本道とか上っ面の話)とか難易度が高いとかいう話ではなく

デザイナーの企画の仕方(方向性)が好きでなかったから否定的な書き方をしただけで、
決してゲーム自体を真っ向から切って捨てたつもりではない



それで、理由としては

・RPGなら、まず基本として戦闘はじっくり考えてプレイしたい
・想定レベルまで上げてないと、倒せないどころか楽しめないボス戦
→そのくせ、シンボルエンカウントで簡単に避けて通れてしまう
→私のようにまとめてレベル上げするプレイスタイルを自覚している人間でも経験値稼ぎが苦痛なポイントが多かった点


そんで、死にまくって覚えゲーなんていうのは通常のRPGでもやっていることなので、
難しくて経験値稼ぎしないといけないからクソゲー!!なんて吠えてるのではなく。
(難しくて、数時間悶え苦しんで、リアルに吠えることはある)

勿論、ダンジョンが一本道で、町がないとか、自由度が低いとか、そんな単純なところを批判しているのでもなく。


クリアまでのプレイ経験を分析していくと、最初に書いた理由にいたってしまうのである。



で。
頭を使ってゲームをクリアするのが好きな自分は、わざとレベルを上げずにボスに挑んで
スリルや緊張感を感じながら突破するのが好きで、

制限時間を与えられないボス戦をFFXIIIでも最も楽しんだわけだが

(記憶に残っているのは、サッズとヴァニラ2人で草原で戦わされるボス戦。20分ぐらい延々と戦った気がする)


それ以外は、ボスの攻撃をいくらしのいでも、絶対に時間内に倒さないとゲームオーバーになってしまうので
ぎりぎりの状態で挑んでいく私にとっては、時間ばかり気になってあまり楽しめなかった


それで最初になるほどと思った、

FFXIIIの戦闘はエスコンみたい

これに、実に納得してしまったのである。

攻撃をガンガン叩き込んでブレイクさせて、空中に打ち上げて一気にヒットポイントを削っていく。

FFXIIIは静と動を使い分ける戦略が要求されるが、

この辺の空気感が、エースコンバットに代表されるフライトシューティングに近い印象なのだ

フライトシューティングといえば、空中戦だ。

旋回して、敵に接近して交戦する

再び距離ははなれ、旋回して、また交戦する。

FFXIIIでいえば、

敵の攻撃を耐えながらブレイクゲージを溜めている間が、敵と距離をとっている状態

ブレイクさせた後は、近距離で、激しい交戦が繰り広げられている状態

そして、音楽の良さ

音楽はどれも壮大で盛大で、とても長い曲ばかりである。

戦闘BGMはどれも、RPGらしからぬ方向性のものばかりで、全くゲーム全体の雰囲気と合わせるつもりもなく
好き勝手に主張しているのばかり。


なんだこれはって感じである


何をしたいんだこのゲームは!ってことだ。


スタッフが仮に、ありきたりなRPGのバトルシステムから脱却して、こういう戦闘システムを作ったのだとしたら。

はじめっから、エースコンバットみたいな戦闘シーンを想定していたのだとしたら。


それは、明らかに開発時間が足りなかったんだと思う


(余談だが、FFXIIIの戦闘デザイナーは、土田俊郎という、メサイヤ出身で
アークザラッドやフロントミッション等S.RPGを得意とするクリエイターだ。
メカ好きの彼が、エスコンみたいな戦闘をRPGでやってみたいと思っても不思議では無い)
ちなみに私のこういう知識は2chやwikiの受け売りではなく、昔からゲーム雑誌を読みまくっていたので、
自然とそれなりに頭に入ってきてしまうのだ。
だから昔掲示板に良く書き込んでいた頃は業界人と勘違いされていた


フィールドは明らかに、「ここ何か作るつもりだったな・・・」って言うところがいくつもあったので、
明らかにまとめる時間が足りなかったのは確かだ。


戦闘パートも、作りきる時間が足りなかったのだとしたら、
本当ならもっと、爽快感があって気持ち良い戦闘になる予定だったのではないかと思う。

現状でも、とてもフロントミッション的だな~とは思っていたのだが、(サッズなんか使ってたらわかるのだが、凄くフロントミッション4や5に近い。サブマシンガン、ショットガン系みたいな攻撃形態を持つキャラ。格闘とかミサイラー・・・はいなかったが)
面白いという感想は正直素直には持てなかった。


で、そうなるとやっぱり。
仮にエスコンみたいな戦闘を目指していたとしたら、
音楽があんな滅茶苦茶ハチャメチャなエントリになるのは当たり前だし
一回の戦闘が凄く長くて5分とかになるのは当然の結果となる
静と動の戦略性を味わわせるにはそれぐらいは必要だ


だがそこで、製作時間の問題が発生する
本当は、練り込む時間が、足りなかったのではないか?
さすがにRPGのザコ戦に5分かけさせる(かどうかは記憶が薄れてるのだが、3分以上かかってた気はする)
バランス感覚は無いと思うし
ボス戦だって、特に召喚獣戦なんて、あんなガチガチの覚えゲーになるわけがない
少なくとも、手際が良い人なら1回で「あぶねー」って言いながらクリアできるぐらいにはする


つまりなんで私がFFXIIIを評価できなかったのかというと、
やっぱり、感覚的に、手が届かなかったものがあったって言う感触があったからだ

でも、色んな人の感想や分析を読んでも、どうしても私が批判的な感想を持った原因がはっきりしなかった

それで出てもう数年たってもいまだすっきりしなかったのだが、
開発者の目指しているものがなんとなく把握できたことで、すっきりした。

といっても、本人の口から直接聞いたわけじゃないので、これも想像の自己完結でしかないのだが

昔からしってる人間が作ってるゲームだから、おそらく近いものがあると思う

ただ残念なのはFFXIIIのそうした思想設計が、感じ取れない(感じ取りづらい)ものだったのは事実としてある

だから私と同じようにもやもやして面白くないって言う人が出るのも当然なのだ


ちなみに有名だがFFXIII-2は主要スタッフが辞めたりいなくなったりしてるので、
そこら辺の思想設計は全くの別物だから参考にならない(普通のRPGに近づいている)


久しぶりのゲーム話


終わります
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