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どんなゲームプランナーになりたかったか

どうせもう、希望職なんて無理だし、俺の思ってるゲーム作りの思想とか、そういうの幻想で短文だけど書く。


俺、ゲームオタクで沢山ゲームやりまくっていたけど、実は難しいをウリにしたゲームって嫌いなんですよ。
良く難しいけど面白い、マニアはそういうの好む
なぜなら、簡単なゲームはやりごたえがないから、ゲームがうまくなってきて、退屈になってくるからだ。

俺は難しいゲームの面白さもわかるし、俺自身がゲームが下手くそで難しいゲームをクリアできずイージーモードでやってるとかそういうわけじゃない

むずいむずい言われてるドンキーコングリターンズは、難しいゲームだと思わなかった。
スーパードンキーコングシリーズも、巷ではキツイキツイ言われてるが、俺にとっては普通か簡単レベルだった

現に、難解だと言われてるFEトラキアは最近普通モードで攻略一切見ずにクリアした(スクショで証拠も出せる)
ヒント無しで極力仲間揃えたかったが、そこら辺は外伝の条件も含めてわかりにくく、何度もやり直したが全然見れなかった
一番頑張ったのは20章?だったかの捕虜解放ミッションが何十回やっても出来ず、諦めた(確かクリアしたらボスキャラが仲間に入る)。
泣きを見たのはその後の22章だったか、トラキア川の決戦みたいなところで、ここは本当に突破口を見つけるまでクリアのいとぐちをつかむのがきつかった
終章も仲間がいなければならない仲間がいなくて、相当苦労した

去年、ファミコンの理不尽RPGとか沢山やったせいで、元々サガシリーズの理不尽さが嫌いだったが、プレイできるようになっていった

俺、ファンタシースターシリーズも全部やってて、ファンタシースターの1作目は3DダンジョンRPGなんだけど、
オートマッピングなんかなく、ノートにマッピングしてた。最近部屋を整理してたら、それが出てきて感動していた。
後、ファンタシースター2は普通の見下ろしRPGだったが、そういう面ではこれも辛いゲームで、
ダンジョンがフィールドより広くて複雑で、これもマッピングしないときついゲームだった(そしてマッピングしてた)。

一応おれは、ゲームをクリアまでやるときに、それぐらいまでの根気を出してやっている(という社会には何の意味もない部分をここでアピールした。なんか俺のHP見る限りヌルゲーマーだと思われるらしいので)

だから、難しいゲームのどういうところが面白いかわかる
取捨選択とか、工夫の余地があって、そこを工夫していかないとクリアできない
自分で突破口を見つけたり、プレイテクニック(操作習熟)を重ねないと先へ進めない
(例えばカプコンの2DACT系は、社風なのかどれもどっかトゲがあって、習熟しないとならないバランスは好きじゃない)

でも俺は苦労して達成感を得るゲームより(それも面白いのはわかるが)、
何も考えずにやっててもそれなりの満足感を得て、小学生でもクリアできる簡単なゲームのほうが好きである。

そこから、かっこいいプレイとか突き詰めていくのがマニアの仕事であると考えていて、いたずらに敷居を上げるゲームはそういう観点から見てもダメだと思っている

俺は、極端にヌルいゲームにも厳しいが、マニアが好む難し目のシステムにも厳しかったのはそういう好みの問題があった

こういう例えはしたくなかったが、PCエンジン時代のハドソンのゲームとか、SFC時代のコナミの2DACTやSTG
前者は小学生の俺でも、それなりの満足を得られるゲームが多かったし、後者もそういう傾向があった(それでいてプログラムが凝っててゲームが派手)
ナムコのゲームもどちらかというと簡単な方なのだろうが、遊ぶ機会が少なかった
カプコンのACTはどれも、そこそこゲーム慣れしてないといけないチューニングだったと思う
そこが疲れるから単純な好みで言えば、嫌だった。

あとは異様に気にしてるのが操作性とインターフェイス
操作性は、プログラマーにならないと勝手がわからないだろうが、俺が少なからず関わったらもったりさせたくないのと、インターフェイスはこだわれるだけ徹底的に拘りたいと思った

それと、テキスト
これも異様に気にしている。
ここの句読点は変だとか、助詞の使い方まで俺は見てる。
このシリーズでこの単語や言い回しはどうなのかとか、

俺がこういうふうな思想を持っているのは、完成まで作ったことはないが
結構長い間、RPGツクールでゲームを作ったことがあるからだ

RPGツクールでゲームを作っていると、戦闘パラメーターを作るときに
難しいゲームを作っちゃいけないんだなとか
エンカウントはやるすぎなぐらい低くした方がいいとか、
自分の作ったゲームを何回もテストプレイするから、そういうことに気づいてくる

この洞窟に回復アイテム10個は置いたほうがいいとか、町の装備屋の品揃えと値段とかも
ここまで大体プレイヤーはxxxxG持ってるはずだから、これぐらいの値段にしようとか
俺の場合は、わざと最高装備を揃えられるようにして、装備を揃えたらお金がほぼ無くなるようなものにしてた
あと、それだと面白く無いから、町の中にそれより強い装備の入った宝箱をおいて
街を見る前に装備揃えた奴が泣きをみるようにしてやったりとかいじわるな設計にしたり

テキストも、改行一つみても、読みやすくしろってRPGツクールの昔本屋に売ってた教本に
ひと通り、今書いた気をつけることってのが全部載ってた

そういうこともあって、俺の思想的なものは前半書いたようなものに至っている
この考えを持ってたのは、RPGツクール触りだした中学2年3年ぐらいのころ
SOFCOMでアマチュアRPG触りまくってたし自分でもツクールいじりまくってた。




今、シナリオ書きのことを考えているが、ドラマやゲームのストーリー
これまでは舞台の観客席側からぼんやり見てた感じだが、視点を変えて舞台袖から見るような感じで見ていると
色々勉強になっている

このとき、学生時代、テレビドラマやアニメ、ゲームたくさんみていたことがとても役立っている
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