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俺が考えた最強RPGを作りたい人、ツクール挫折した人たちへ

ゲームが好きで好きでゲームを作りたいと思っている人
それから、そうは思ってRPGツクール等、既に手を出したものの挫折してしまった人

そういう人にこそ読んで欲しいのが今回のエントリだ。

これを書く前にも、似たような記事を書いたのだが、さっぱり読まれなかった。
ゲームを作りたいと思っているものの尻込みしている人
既にその道を歩こうとしたものの挫折した人
俺はなんとかしてこういう人たちに、もう一度行動して欲しいと思って
こんなおせっかい記事をまた書いている。

見限る前にどうか、聞いて欲しい
この際、俺の人間性など、どうでもいいのではないか

例えばこのブログのメンヘラなところとか
動画やツイッターやらあらゆるところでやっている失態や失言
俺の性格など
まともに話を聞く気があるのであれば、この際そういうどうでもいい先入観を捨ててこれを読んで欲しい
そして、行動に移して欲しい





挫折する一番の原因が、時間がかかりすぎる

これに尽きると思う。

しかし考えて欲しい
ゲーム作りに時間がかかっているからこそ、他人の作ったゲームに価値が生まれる。
それに値段がついて商品として成り立つ。

世の中にはすごい人が山のようにいる。

俺は一年前、いきなり思い立ってRPGツクール3でゲームを作り始めた。

その時に、同時に製作途中のものを動画にして紹介したり、ツイッターを始めて
フリーゲーム制作者の人たちをフォローしまくっていた。

その時に、この世界には、無償で趣味でゲームを作り続けるようなトンデモナイ人たちが山程いることを知った。

この世界に足を踏み入れてみたはいいものの
これでは、
こんな世界では、俺なんて赤子以前であり、当然ながら誰にも相手にされないなと悟った。

そしてその予想は的中し、芸の無い人間がただ馬鹿騒ぎしてるだけというレッテルを張られることになったのだが(本当に貼られて嫌われたのかどうかは分からないが)

仕事しながら、余暇時間に、対価なしでゲームを作る

俺には真似できないなと思った

本編なぞるだけでも30時間以上かかる長編やり込みRPGを作る人
一方で日課のように短編RPGを作り続ける人。
短編RPGばかり作るので制作本数は10本以上など、個人では凄い本数を作っている。

これは、RPGツクールの世界に限った話だけで書いている。

他にも、アクションゲームや無料で使える制作ツール、Unity等、プログラム言語を習得して
様々なジャンルのゲームを、今これを書いている段階でも、個人製作で作られ続けている

だが、今回はそこまで話を広げると、壮大になってしまうので、RPGツクールやウディタ等の世界に敢えて絞って書くことにする。





なぜ、RPGツクールなのか

これについて書きたい。

俺もそうなのだが、ゲームを作る側に回るとき、別にそれほどRPGを作りたいわけではなかった。
それよりも、縦シューとか横スクアクションのが好きだから、そっちの方に魅力があった。
(横スクアクションといってもマリオみたいにのどかなやつじゃなくて魂斗羅みたいに派手な奴)

たまたま、RPGツクール3しか無かったので、俺はRPGを作ったが、つぎまたRPGを作ろうなんて考えもしなかったしやるつもりもなかった。

いざ、RPGツクールVX Aceを買った時、最初に作ろうと思ったのはクイズゲームだった。
しかも、クイズゲームが作りたいので、RPG要素は入れたくなかった。
他の人に遊んでもらうために仕方なくあとづけで「ストーリーモード」でRPG風のモードを付けるという考え方だった。

RPGは、実はゲームジャンルとしては非常に作りやすい部類に入るジャンルだ。
なぜなら、入力と出力だけで成り立つゲームだからだ。

一番作りやすいジャンルはADVなのだが、テキストノベルは文章を読むだけで
ゲームらしい要素など皆無だ。
ゲームとは認めない人も多いだろうと思う。

俺はそうやってツッパっていたが、いざRPGツクールVX Aceでクイズゲームを作ろうと意気込んではじめたら、早々に挫折することになった。

RPGツクールでクイズゲームを作るためには、ゲームの根幹の仕様から作らなければならなかった。
いわゆる、スクリプトと言われているものである。

RPGツクールでは、Rubyというプログラム言語を使って、ゲームの仕様を追加したり書き換えたり出来る。
RPGツクールの中ではRGSSと呼ばれている。

俺がやりたいと思っているクイズゲームを作るためには、Rubyから手を付けなければならなかった。

なぜなら、クイズゲームのスクリプトなんてものは、RPGツクールVX Aceに標準でついていないからだ。
そして、ネットを検索しても、クイズゲーム用のスクリプトなんて無料では存在しなかった。

いきなりRubyの文法から勉強していくことが、キツイことは想像に難くない。
ましてや、VX Aceを買って、ツールの使い勝手すらこの時点では全くわからない。

そこでまずは、RPGツクール3で作った「マテリアライズバースト」を、練習がてらフルリメイクするという結論に至った。

俺はこの時わかったのは、

好きなゲームを作ることと、自分が今作れるゲームはイコールではないということだった。

もちろん、いきなりUnity無料版から入って、プリセットの素材を組み合わせて、
アクションゲームやシューティングを作ることも出来る。
だから、絶対にRPGツクールから入るべきとは言わない

だけども、Unityは、作りやすい環境になってきたとはいえ、まだ専門性は高い。

ここを読んで欲しいのは、ゲームを作りたいと思っているが行動すら起こしていない人
または、RPGツクールを実際に使ってみたものの、途中で挫折してしまった人向けに書いている。

世の中には様々な開発ツールが存在しているが、やはり最も敷居が低いのはRPGツクールだろう。

なにせRPGというのは、さっきも書いたが、基本的には入力と出力だけで成り立つ非同期型のゲームジャンルだ。

その割に、人気ジャンル。注目度が高い。

制作する際に便利な情報や素材、ゲームの仕様を作り変えるスクリプト素材も充実している。

これだけ、色とりどりに環境が整っている、整備されているのは、RPG以外では見たことがない。

それならばもう、それを利用しない手はない。







RPGツクールを選ぶべき理由


では、RPGを作り始めると決めた時に、どうするのか。
俺はRPGツクールを絶対に勧めている。

みんなが使っているPC版のRPGツクールは、定価が10000円以上と高額だ。
おいそれと手が出る代物ではない。

特に、俺はこの記事を、10代20代前半など若い子に読んで欲しいと思ってる。
その世代の人達に、ただの開発ツールに1万出せは酷な話なのはわかってる。

最新版のRPGツクールMVは、今amazonを見てみたが、パッケージ版だと1万以上する。
ダウンロード版やsteam等ダウンロードサイトで買えば、もうちょっと安く買えるかもしれないが、
やはり最新版のRPGツクールMVの相場は、とうぶんこの価格を維持するだろう。

また、RPGツクールMVは、要求スペックが高く、デスクトップPCでないと満足に動かない
(それどころか、デスクトップPCですら重かったりする)
将来性を見越した上でのことなのだろう。
今はRPGツクールMVで何が出来るか開拓中で、だから色んな人が集まってきてて
VX Aceでは出来なかった、Live2Dがプラグイン出来るようになったとか、新しい発見などがあり正直羨ましい世界だ。
発売初期の素材不足問題やメモリリーク問題など、不安要素を吹き飛ばす勢いで、素材は日々増え続け、Javaスクリプトを採用したことで、爆発的にプラグイン素材も増え続けている。

もし、PCスペックの問題が解決しており、かつ、金銭的にも出せるのであれば、RPGツクールMVを買ってもいいかもしれない。

いま買うには早すぎるという声もあるかもしれない。
だが、ゲームを作り始めて完成まで持っていくのは、早くて1ヶ月。
練り込んだゲームを作るなら、最低3ヶ月から半年はかかる。

そのタイムラグを考えると、新しい開発ツールが早すぎるなんて問題はない。
寧ろ開発者側からすれば、早すぎるぐらいでちょうどいいのだ。
今ならまだ、RPGツクールMVで作られたゲームというだけで注目される。話題にしてもらえる。
これは、ゲームを作り始めればわかることだが、かなりでかい要素だ。

それじゃあ、RPGツクールVX Aceに魅力はないのか。
そんなことは全く無い。

要求スペックが低いために動作が軽いし、普及しているツールなので素材や情報も充実している。
デフォルト素材では物足りないが、ググれば沢山のスクリプトとビジュアルの素材が無料で手に入れられる。
それらのスクリプト素材などを駆使すれば、インターフェイスを変えたり、戦闘システムを変えるのだって容易だ。

その過程でRubyの記述を見て、自分で技術を目で盗んでいくのもありだろう。
0から100まで、行儀よくお勉強しようとするから苦痛になるだけで、
必要ない勉強はしなくていい。
既に無料で提供されたスクリプトでやりたいことが出来るなら勉強なんかする必要ない。
無料で配布されているものの中に無いのであっても、有料でも相場はそんなに高くもない。
数百円程度であれば、買ってしまうのもありだろう。

そして現在、RPGツクールVX Aceは、公式ダウンロードサイトでは7000円で販売されている。
まだ高いと思われるだろう。俺もこの値段であれば、もう少し出してMVを買ったほうがいいと言う。
だが、steamというゲームサイトで、たびたびセール対象になり、約90%オフで販売されることがあるのだ。

俺は、サマーセールで86%オフになっていることを教えてもらって、購入に至った。
86%オフなので、1000円以下で買えてしまった。
RPGツクールは海外でも人気のせいか、海外で運営されているsteamでは、度々値引きセールが行われる。
それを狙って、格安で手に入れるのを狙う。

ちなみに、コストを考えると、RPGツクール2000の選択肢もあるが、
ツクール2000製のRPGは、もはや完全に時代遅れの認識を持たれている。
それだけで遊ばないという人も出る。
ツクール2000もいろんなことが出来る完成度の高いツールだが、今となってはVX Aceには及ばない。
Rubyのようなスクリプト言語でゲームの仕様を具体的に記述していくというのではなく、
イベントコマンドの命令文を駆使して実現させていくという力技でやっているようなので、
開発側からしても、ツクール2000はもう除外した方がいい。

RPGツクールにはVXとVX Aceの2種類あり、VX AceはVXの上位互換のような位置にある。
新規でRPGツクールを買うなら、VXは「無いもの」と考えていい。
検索すると色々な情報が出てくるが、総合的にはVX Aceは使いやすいツールであることは間違いない。
(steamのセールでもVXはなく、VX Aceだけである)


無料であれば、ウディタ(WOLF RPGエディタ)でもいいのでは?


無料の開発ツールで有名なものにウディタというものがある。
要は、RPGツクールの無料版みたいなものと考えていい。

だが、個人的には、これは勧めない。

なぜなら、RPGツクールなら苦労しないでやれることを、苦労してやらなければならないからだ。

ウディタは触ってないから、決めつける訳にはいかない。
だが、さっきも書いたように、しなくてもいいところで勉強を強いられたりする。

ウディタ自体、ある程度の知識を持った人向けに作られたものだからだ。

どうしてもお金を出したくないなら、手間をかけて、ウディタで知識を蓄積していくのもありだろう。
しかし、個人的には、そんなところで無駄な苦労をするぐらいなら、RPGツクールを買ってしまったほうが断然効率的だと考える。





必要なのは技術よりも、面白いことを考える力


俺は、ウディタはHTMLのホームページみたいなもの(サーバレンタルしたワードプレスのほうが近いかもしれない)で、RPGツクールはブログみたいなものと思っている。

今から12年前、俺はホームページを作ろうと、必死になってHTMLとスタイルシートを勉強した。
当時は、インターネットで自分を発信しようとした場合、HTMLを使ったホームページぐらいしか選択肢がなかったのだ。
ブログはこの頃からあったものの、全く普及してなくて、見づらいなど評判が悪かった。

しかし今、情報を発信しようとするとき、わざわざHTML言語を1から勉強して、手打ちでHTMLを記述してホームページを作る人なんていないだろう。

いま、ホームページを作るという言葉が意味するのは、既に用意されたテンプレートやフレームワークを組み合わせて、どう表現するか?という部分だろう。
0からHTMLを手打ちで打っていって、サイトを作るなんて言うのは、もはや過去の話だ。
(そういうサイトは、ドンドンなくなっていっている)

このように、今現在、サイトを0から作る技術は、価値はほとんどなくなってきてしまっている。
あれだけ苦労して、HTMLを独学したのに、それ自体の価値は、もう無いのだ。

俺は、このケースが、ゲーム制作でも全く同じことが言えると思っている。

12年前、一生懸命HTMLを独学で勉強して、それなりに理解した時、その達成感はあったが、それ以上のことはない。

ゲームやアプリ開発に必要なプログラムだって全く同じだと思っている。
ただ、プログラムだけ勉強して、技術を習得したって、それだけで価値は生まない。

それどころか、日進月歩のこの世の中、苦労して習得した技術が、あっさりと覆されることだって、ありえるのだ。

そう考えるとまだ、ゲーム会社に入りたくてプログラムだけを勉強してる、と
明確な目的があって勉強している方が価値があると考えている。

俺はウディタに関しては、概要を読んだだけだが、RPGを作るために必要な機能が揃っておらず、
その部分から自分で構築しなければならないようになっているようだった。
知識があれば、そこから作っていけばいいのだろうが、やはりいらない手間は不要だと俺は考えている。

RPGツクールという名のブログなら、会員登録してすぐに文章を書き始められるのに、
ウディタの場合は、まずHTMLでホームページの書式を記述していく作業から求められる。
そんな作業をしている間に、RPGツクールでは、1つ目の記事が出来上がり2つ目の記事が書き上がり、
このように、どんどんと開発スピードに差が生まれてくる。

記事に画像や動画を差し込むにしても、ウディタでは自分で作成した書式から、その文法を引っ張ってきて(実際ウディタは触ってないので、この表現が正しいか疑問だが)
という面倒なことをやっている間に、RPGツクールではワンクリックでポンポンポンと画像を挿入したり、レイアウトを変えたりしている。

これを考えると、どうだろう。
ウディタを使って、プログラム知識に詳しい人間が作っているという優越感みたいなものは味わえるのかもしれないが、それはただの究極の自己満足にすぎない。

あの言語を知ってる、書ける、使えるという優越感にひたるぐらいなら、ヒット作を何本も作ってファンの数が多いRPGツクール使いのほうがよっぽど意味があると言えないだろうか。

ただ。
ここまでの話について断っておきたいのは、極端な喩え話であることを前提にして欲しい。
ウディタを貶めるためにこんなことを書いているのではない。
知識があって自分に自信があるのなら、ウディタの方が、寧ろ使いやすいケースもある。
何度も書いているが、俺自身はウディタを触ったことがないので使い勝手に関して具体的には書けないのだ。

しかし一つだけ言えるのは、RPGを作るという明確な目的があるのなら、RPGツクールのほうが断然良いということだけだ。






最初は短編とか甘いことするな!計画を立てて作ることもやめろ!


RPGツクールを使ってゲームを作るハウツー記事には大抵このようなことが書いてある。


・最初はすぐ終わる短編を作りましょう
・計画を立てて作りましょう


俺から言わせれば、こんなもの全く当てにならない。
どちらにもきちんと根拠があって言っている。

まず、1作目は練習がてらすぐ終わる超短編を作りましょう、というのは、本当に色んな所に書かれている。

なぜこれがいけないのか?

おそらく、こうやって指南する開発者やRPGツクールで有名になった偉い作者さんは、こう考えているのだろう。

短くても規模の小さい作品を作ってRPG作りの起承転結を味わって、完成した成功体験を繰り返し、次へ次へとつなげていく。

俺のこれから書くことは暴論にも値するかも知れないが。

最初からゴールラインを決めて、ここがゴールなんて綺麗なゲーム作りなんて実際そんな甘いものなどない。

それどころか、これこそが一度の成功体験を味わって、そこで満足してやめてしまう原因にもなってしまうと思ってる。

また、計画を立てるなというのも、この主張につながっている。

計画を立ててゲームを作らないと、構想だけがどんどん膨らんでいって、ゲームが完成しないなんて声を良く聞く。

構想が膨らむから良くない・・・だと・・・?

ゲーム作りなんて空想や構想の産物なのに、それにストッパーを掛けてしまうことこそ駄目だろ

それに計画をたてると、計画通りに行かないときに問題になる。

計画したように行かないから、そこに合わせるか、諦めるかで迷う。葛藤する。
無理に合わせようとすると無理しなけりゃならなくなるし、諦めれば立てた計画が無駄になる。

立てた計画が無駄になるぐらいなら、最初から計画なんて立てないほうがいい。
初期に考えた計画やプロットではこうなってるから、後ダンジョン4つ作らないとダメだな

こんなこと考えながら作っている方が息が詰まるし、挫折の要因の一つになる。

それに超短編を作ろうの話に戻るが、マニュアル通りに町一つ、洞窟一つ、魔王城一つなんて
言われたとおりに作ってみるが、それすらもつまらなくて挫折してしまったら?

だからそんなテンプレに合わせたような作り方なんか無視して、やるのが一番なのだ。

お行儀よく作れるほどゲームは簡単には作れない。






計画を立てずにRPGを楽に作る方法


これは飽くまで俺の発見したやり方だ。

RPGツクール3で、500時間以上かけてメモリーカード2枚(28ブロック)分のRPGを作った。

まず最初にマップを作る。

町でもダンジョンでもなんでもいい、とにかくひたすらマップを作っていく。

なぜマップなのか?

マップチップをひたすら置いていくだけだからだ。
マインクラフトとか、そういうのをやっている感じに近い。

それ以外のことは何も必要ない。
実に直感的で簡単な作業だ。

こんな街だったら面白いだろうなーとか、こんな洞窟あったらワクワクするよな
それだけを考えて作っていけばいい

本当に、何も余計なことを必要としない簡単な作業だ。

そして、ここで一番大事なのが、変なことを考えなくていいということだ。

洞窟とか街道みたいな外マップを作るのが楽しいからそればかり作ってしまってる
少しは町や城作んないと

こんなこと考えなくていい

作ってて楽しいことだけやってればいいのだ。

RPGだから町がなくちゃならない、とか、フィールドマップが必要とか、そんなことは考えなくていい

なぜなら、そういうものも含めて全部自分で作って決めることだ


街を作るのがつまんなくて苦手なのだったら、町のマップを省いたRPGでもいい。
コマンドで民家、宿屋、村長の家とか行き先を選ぶだけの町にしたってRPGとして成り立つ。

だから、嫌だなあとか苦痛だなあと思う部分の作業は後回しにしたり、削ってしまえばいい。

はっきり言ってこれは、非常に重要な事を書いているので、ぜひ覚えて欲しい。

これは同様に、装備品の名前考えるのが苦手だったり面倒くさかったら
装備品の概念をなくしてしまえばいい。

RPGに無くてはならない要素を、すべて作らなければならないと決めつけることをまず辞めることだ。

逆にマップ作りが苦痛で苦手なら、マップのないRPGにすればいい。
バトルのバランス作りが苦手なら、バトル無しのRPG(探索ゲー)でも良い

個人で、一人でRPGを作る以上、全部の要素が完璧に作りこまれたものよりも、
自分が楽しんでほしいことを切り詰めてフォーカスしている方が、完成度は寧ろ高まる!!

どうしてもゲームを遊ぶ側の立場からすれば、長編絶対正義みたいな風潮があるが
その、価値観をまず作る側に回るときは捨てること。

そして、自分の作りたい部分、楽しんで欲しい部分だけを特化して作りこむ。

一応、俺の場合は、王道RPGを作る!!と決め込んでやっていたので、全部の要素を満遍なく作っていったが、その経験からも、苦手な部分は削ったほうがいいと強く思っている。

マップを作った後は実に簡単だ。

つぎはそこにイベントを作っていく。ダンジョンのギミックなどもこの時に作る。
メインストーリーのイベントや、町のNPCの配置も、この時やってもいい


俺の場合、ダンジョンのギミックはマップ作成時に一緒に作り、NPCの台詞も最後に回した
イベントとひとくくりに言っているが、メインストーリーを作りこむほうが良いかもしれない。

なんにせよ、いきなり曖昧になってしまったが、マップ作った後はイベント全般
特にメインシナリオを中心に作る!と考えればいい。

この段階に入ると、具体的にイベントの命令文を組み立てていくので、わからないことも出てくる
だから、作りながら「こうしたいんだけどどうやればいいんだろう」というのを調べたり試しながら作っていく。



そして最後にバトル関係だ。

一気に敵キャラ、ボスキャラを作りこんでいく。

なぜバトルを最後に回したのかというと、ここまで作ればパーティメンバーのイメージも固まった後だろうし
イベントも作り終えたから、もうこの辺に来ると、ゲームの世界観やイメージが完全に完成しているだろうと思われる

そういう状態で作っていくほうが、断然作りやすいのだ。


何度も書くが、この流れを全部完璧にやらなくてもいい
寧ろ、どれだけ自分の作品にとって無駄なものかを、考えて削っている方が望ましい。

その人その人には得意な個性ややりたいことがあって、
マップを見せたいとか、それよりもシナリオを見せたい、バトルを楽しませたい
どれかを重視すれば、じゅうぶんRPGとして通用する

全部の要素を高得点とろうとするほうがRPG作りではむしろ主体性がなくてマイナスになると考えて欲しい。



ここまで読んでもらって、俺のRPG作りの指南は実に泥臭いなと思われるだろう。
実際、話題作を生み出している人の殆どはこれぐらい生々しく泥臭い作業の積み重ねだと思ってる(周りには言わないだけで)

そして、最初にアドバイスされる、「最初は超短編を作る」「計画を立てる」ことのバカバカしさに気づいて頂けただろうか。

例えば、あなたはブログを始める時に、いちいち計画をたてるだろうか
ブログでも何でもいいが、SNSに会員登録するときなどに、どうやって使うかなんて決めて始めるだろうか
そして、利用をやめる瞬間のことまで考えるだろうか。

俺は、RPGツクールを使ったゲーム作りを、ブログやSNSを使うのと同じような感覚で使って欲しいと思ってる。

そこまで自分の中で、RPG作りの作業の敷居が下がれば、ゲームを作るのが難しいとか大変だとかあまり考えなくなる

そうしたら、ゲームを完成させるときって言うのが、ここまで作ったからもう終わらせるかとか
気分で決めればいいことになる

その終わらせる分量が、30分だろうが30時間超えの長編だろうが、作者的にはどうだっていいことだ。







最初はコンシューマーのRPGツクールで作るのも一つの手



そうは言っても、PC版のRPGツクールは高いし、既に挫折した人からすれば、素材集めが面倒だとか、作業量が多くて大変だとか、色々な事情があるだろうと思う。

俺は、そういう時。一度コンシューマーのRPGツクールで作ってみることをおすすめしている。
もちろん、これからゲーム作りをしてみたいという人にも、俺はおすすめしたい。

なぜコンシューマーのRPGツクールをすすめるのか?

第一に値段が安い。

中古だったらほとんど1000円前後で買える。
GB版とかGBA版は品薄なので高値が付いているが。

第二に、素材集めとかそういうことをする必要が無い(する余地が無い)
自由度が絞られているので、限界まで頑張ろうとしても、出来ない。
いくら凝ったことをやりたくても、どうしてもやれない部分が出てくる。
スクリプトなどで仕様を改造する余地もないので、必然的に限られた環境での内容勝負になる。
PC版ツクールと比べると、設定項目が少なくて、作業量が少ない。

そして俺が勧めたいのは、PS1のRPGツクール3かRPGツクール4だ。

なぜRPGツクール4まで入っているのかというと、
事実上マップを自作できず、サンプルマップを組み合わせて作るような格好になっているからだ。
そしてイベントコマンドに変数の機能が入ってる。
ただ、俺はRPGツクール4を触ったことはない。
そして評判を見ると、バグが多いということが気になった。

バグが多いというのは、こういう開発ツールでは、きちんと記述したのに出力されないということだ。

これは発生頻度を実体験しないとなんともいえないが、重大な問題だ。

なぜ評判が悪いのにRPGツクール4を入れているのかというと、マップ作成する余地が無いので
どうやっても既存のマップを組み合わせて作るしか無い環境というのが、逆に魅力的なのだ。

なぜなら、それだけ時間をかける部分が減る。
どう頑張っても仕様上、マップを自作できないなら、諦めてサンプルマップを組み合わせて面白いものを作ろうとするだろう。
コンシューマのRPGツクールをすすめている真骨頂がここにある。

与えられた環境、限られた環境で、工夫して面白いものを作る。

RPGツクール3も、サンプルマップを組み合わせることはできるが、それでも町のサンプルマップが無く、マップを自作せざるを得ない部分がある。

また、マップ制作が出来る環境なので、自分みたいに凝ったマップを作ろうと時間をかけようとする。

俺の狙いはそこじゃなくて、なるべく短時間で気軽にRPGを作るということにあるので、制約が多いもののほうが望ましいのだ。

PCツクールのVX Aceでも、サンプルマップとかダンジョン作成機能というのが予め付いている
しかし、やはりPS1のRPGツクール3や4のサンプルマップの一枚絵のようなゴージャス感はない。
それどころか逆に手抜き感漂うマップになってしまう。
結局、自分で手間暇かけてマップを作っていくしか無いのだ。

また、コンシューマのRPGツクールは、当たり前だがゲーム機でゲームを起動して作らなければならない。

これは、開発ツールとしては環境が悪いが、ゲームを遊んでいる感覚でRPGを気軽に作るというシチュエーションとしては抜群だ。

コントローラで操作してゲームを遊ぶようにマップを組み合わせたり、イベントの命令文を作っていく。
コントローラだと文章入力が辛いだとか、カーソル操作が不便だとか色々非効率ではあるのだが、
いきなりPC版ツクールに入ってきて、設定項目のあまりの多さに卒倒してしまうぐらいなら、
まず、これらのRPGツクールで、RPG作りにチャレンジしてみるのもありだと思っている。









ここまで読んで頂けたのならば、後はやるだけという言葉しか無い。
マップの作り方とか、シナリオの書き方、バトルのバランスの取り方

そんなものに正解など無い。

そこが肝心なところなのに…と言われるかもしれないが、そんなものにマニュアルなど無いし頼るところではない

計画無しでRPGなんか作れるわけ無いだろと言われるかもしれないが、俺は作れたということを言いたい。

特にシナリオは作っている間は苦闘したが、別に計画なんか立てなくても伏線は作れるし
それなりのシナリオは出来ると俺は思っている

もちろん、すんなりと手を動かせば動かすほど進むものではない

俺はゲームが好きで好きでたまらない人にこそ、一度RPG作りのようなでかいものに挑戦して欲しいと思ってる。

一度でも、PC版ツクールのようなしっかりしたやつじゃなくても、
PS1のコンシューマのツクールでもいいから、なんか作れば、ゲームがどのように出来てるのかなど
ゲームへの見方が確実に変わってくる。

それをぜひ味わって欲しい

もちろん、若い内にゲームを作ってゲーム業界で活躍する足がかりになれば良いとも思って書いた。

終わります。
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