FF11を無料キャンペーンだけで遊び尽くすぜえ大作戦

8月にも10日間の無料キャンペーンを行ったFF11
11月にも10日間の無料キャンペーンが行われた。

8月の無料キャンペーンも10日間舐め尽くすように遊び倒させてもらった。
そして今回、11月の無料キャンペーンにも、同様に遊び尽くさせてもらった。

そこで一通り遊んだ部分の感想と体験談を書く。





まず個人的な事情から入らせてもらうが・・・
今回は例年の無料キャンペーンから、11月にも10日間の無料キャンペーンがあるという予想がついていた。
その上で、自分はどうするかを考えていた。
いま自分はRPGツクールMVでゲームを作っており、8月にも10日間の無料キャンペーンに付き合ったが、今回も付き合うとなると10日間というのはかなり長いものになる。
だから、後ろ髪引かれる思いではあるが、すっぱりとゲームを絶って諦めるという選択肢だ。
結果的に今回も無料キャンペーンに乗っかることにしたが、やはり終わってみて時間という代償も大きかったなと思う。
もうサービス終了が見えてきてるゲームなので、今しかやる機会がないとそこは何度も自分を無理に納得させたが。

先にこんなことを書かせてもらうが、8月と11月の、合計20日間分の無料キャンペーンに浸ってみて
今回は特にいいところで終わってしまったので、課金して遊びたいという気持ちが強い。
だが、金銭的な事情も大きいが、時間的な事情も自分としては大きかった。
勿論、RPGツクールMVでゲームを作るという目的を持ってなければ、課金して遊んでたかもしれない。

課金しない理由をもう一つ。
それは、これは開発スタッフに言いたい意見みたいなものになるのだが・・・
無料キャンペーンに合わせて、色々なゲームが有利になるキャンペーンを同時開催していて、お祭りみたいに無料キャペーン期間に全部を重ねてくる。

つまり、無課金で遊べる期間が一番いい思いを出来る期間で、課金してしまうと
それらの美味しいキャンペーンから外れてしまう。
それだとお金払ってまでなあ・・・という気持ちになる。
ゲーム自体の出来不出来というよりも、そういう損得勘定で考えても損をすることがわかってしまうと、
これだけ無料キャンペーンを開催してくれると、その間だけ遊べればいいやと思ってしまう。

例えば、経験値チェーンボーナス2倍とか、そういうのを無料期間後も、途切れなく
やってくれれば良いと思うのだが、ログインキャンペーン以外にそういうキャンペーンを開催してる期間が少ないので、もっとやってほしいと言うふうに思う。

と言ったところで、FF11の体験談と感想に入る



三国ミッション

サンドリア、バストゥーク、ウィンダス、まさか三国ミッションをコンプリートする時が来ようとは夢にも思わなかった。

内容的には、序盤は国のために下働き、中盤は共通ルート、後半が国別の個別ルートという構成。

なので、中盤の共通ルートで、3回全く同じことを繰り返すのがかなり苦痛だった。
オフゲとはテンポが違って、HPワープ駆使しても結構時間がかかったので。

全部体験してみたけど、やっぱりウィンダスが一番よく出来てて面白いと思った。
キャラがみんな立ってるし、先が気になる展開になってて、封鎖されたトライマライ水路の奥へ侵入するとか、この辺は初期設定が有利すぎて面白くならないはずがないずるさがあったかもしれないけど。

サンドリアも、タブナジアが壊滅した設定が断片的に語られるなど、プロマシア発売前的には
面白い題材が入っているんだけど、同じダンジョンの奥地に連続で2回行かされる(時間稼ぎのための確信犯)という悪質さが目立っていたのが難点だった。
後、初期サンドリアミッションのミッション内容があまりに希薄でテコ入れしたせいなのか
急に終盤になると主要キャラが熱血キャラに変わったりするのも違和感があった。
それと三国ミッション共通の悩みというか、ミッション数を合わせるために尺稼ぎや尺あわせみたいなことをしてて、それをしてる割には、ストーリーが急展開したりして、ウィンダス以外はそこもうーんと感じる部分ではあった。
リアルタイムにプレイしてれば、段階的に実装されていくから、この内容で問題はなかったんだろうけど、通しでプレイしてみるとそんな印象を持った。
まあ一番サンドリアミッションで劣悪なのは釣りスキル必須のミッションだろう。
進行に必須のミッションじゃないけど、間違えて受けちゃうと、それクリアしない限り絶対に先に進めなくなる。
釣ってくる魚は競売で手に入れてもいいけど、2016年それも在庫がない場合が多く厳しい。
自分の場合は、無視して進めて、たまに競売覗いて、その魚があったら買う(相場は高くない)という
やり方で、後からクリアした。

最後はバストゥーク。
三国ミッションで一番出来が悪いと思った。
ストーリーも、ミッションでやらされることも、どっちも駄目という感じ。
ほとんどストーリーもなく、ただ敵を数匹倒してこいとか、このアイテムをもってこいというのが多いし、要求アイテムも数が多かったり、手に入れるのが大変なものだったり、そんなこともあって進めるのも大変。
初期のFF11(自分が遊んでいた頃)でそこそこ人気で存在感のあったキャラ、コーネリアも、
ミッション後半で、なんかあるのかと思いきや、思ったほどのことがなくてがっかり。
ここを担当したのが、かの有名な河本信昭らしい。
FF14の吉田直樹いわく、スクウェア時代の名作RPGの名シーンを沢山作ってきた有能な男と言われていたが、FF11のこの惨状を見る限りはとてもそうは思えないし、FF14のプロデューサーレターライブに出ている本人を見ても、出来た人間には見えない。


ジラートミッション

自分がFF11を辞めたのが、ジラートの幻影が発売された直後
このときは、締め付けパッチが凄まじく、ちょっと待てば緩和されるものの
同時期に、海外ユーザーとも一緒に遊ばせるという話もあって、この段階で自分はギブアップした。

なので、三国ミッション同様、これを最後まで自分で体験するのはやはり夢であった。

ジラートミッション自体は、他のミッションと比べると短い。
というのも、ジラートの幻影のシナリオ部分は、三国ミッションの後半部も含めているためで、
つまり、三国ミッション後半部(ランク6以降)とジラートミッションの4つの独立したオムニバス形式のシナリオが作られていったという感じだからだ。

ストーリー自体は短いんだけど、その間、先へ進めるためにやらなければならないことや、ボス戦が多く、ゲームとしてはボリュームがあった。

ただ、古代石碑巡礼みたいに、ジラートエリアの殆どの場所を巡らされるようなのは苦痛だった。
この時まだ、HPワープ開通やエミネンスレコードやりながらだったのもあったからかもしれないが。
それを差し引いても、バトルフィールド戦やタゲると出てくるNM(ボス)戦が他のミッションと比べると群を抜いて多かったと思う。

だけども、それらを乗り越えると、トゥーリアをはじめとした神秘的なエリアがミッションの舞台となり開放されて出入りできるようになったときの感動は大きかった。

トゥー・リアは、ジラートミッションで言う実質的なラストダンジョン。
複雑な構造をしてたり、威厳のある作りで良かったが、ラスボス前に待ち受けるBF5連戦のアークガーディアン戦は、意外と淡々としていて古代石碑巡礼と一緒で足止め感が強かった。

ラスボスはバレッバレな内容だが、最後の展開に一捻りあり、それに驚く人が多いんじゃないかと思う(意図的にネタバレの情報を集めたりしてなければ)。
自分は知らなかったので、驚いた。



プロマシアミッション


まさか自分が、タブナジア諸島に足を踏み入れる日が来ようとは思いもしなかった・・・

プロマシアの呪縛が発売された頃は、まだFF11は全盛期で、やめたといっても拡張ディスクは買い続けてその度に、様子を見るために課金してログインしていた。

プロマシアが出たとき、もう辞めて1年半以上経っていて、当時のリンクシェルに人はいないし、フレンドもみな辞めていた。
そんな状態で、当時の絆強制時代のFF11に入っていける環境になく、3980円出して拡張ディスクを買ったものの、ソロで行けるエリアを見て終わりだった。
ビビキー湾、ギルド桟橋、アットワ地溝、ムバルポロス、ウルガラン山脈・・・

場所によっては地図もないから満足に歩けないで終わる場所も多かった。

未だに覚えているのは、ウルガラン山脈で敵に見つかり、ソロだから容易に殺され、経験値をロストして辞めたこと。

発売当時のプロミヴォンにも勿論入ってみたが、ちょっと進むと地獄絵図が広がっていた。
もうオンラインゲームへの抵抗感が当時強くあった自分は、これをこなそうという気持ちにはとてもじゃないがなれなかった

実は自分は、ドリームキャストのファンタシースターオンラインが初めてのネットゲームで
ファンタシースターオンラインにも強い思い入れがあった。
だが、1年後に発売が発表されたゲームキューブ版のファンタシースターオンラインは、新エリアや新職業があったものの
基本的に移植作品であり、数ヶ所しかないダンジョンでひたすらレア掘りするのはもう飽きていた(しかもDC版と半分以上は同じレアラインナップである)
ましてや、GC版のPSOは2002年9月の発売。同時期にFF11にハマりだしていた自分が、どちらを選ぶかは明白だった。
GC版のPSOの方には親しいフレンドがいたが、自分がFF11を選択した性せいで友情が決裂した。
(同い年で、電話で会話したこともあり、ミスチルが大好きだった“れつし“という名前の人。長崎に住んでいた)

何をいいたいのかというと、その後、PSOの続編、ファンタシースターユニバースが2006年8月に発売されるが、
2003年4月にFF11で経験したネットゲームへのトラウマがあって、このゲームに手を出さなかったのだ。

話が壮大にそれてしまったが・・・

プロマシアミッションは、序盤のプロミヴォン巡りさえなければ良かったのにと本当に思う。
当時はあの厳しいレベル制限と難解なダンジョン、手強いボス戦が良かったという声もあるだろうが、それを前に挫折した大勢の人たちがいたのは商業ゲームとして考えると、間違いなく大きな過ちだったと今では思う。

4つのプロミヴォンという新エリア自体も微妙なものだった。
虚ろなる世界とかいう設定で、色のない陰鬱な世界。
一応、設定では既存エリアをモチーフにした作りだったらしいが、言われなきゃわからないレベル。
なんかもっと、ブラーを多用して幻覚の風景を見せたりするぐらいやらないと、ただ似たエリアが4つあるだけでなんにも面白くない。

レベル制限が撤廃されて、攻略サイト見ながらやったり、地図を手に入れて歩いてみるとわかるのだが、実際は広さ的にも構造的にも大したことがなく、そこに(低レベル制限で)強い敵を置いてワープギミックでごまかしていただけという、マップとしてはひどい作り。

プロミヴォンを越えてからは、本当にストーリーも新エリアも魅力に満ち溢れた素晴らしいものだった。
リヴェーヌ岬やミザレオ海岸、ここに自分が立ち入ることはもう無いと思っていただけに、
その幻想的な風景とBGMにはひときわ感動したものだった。

そしてFF11の中で有名キャラの一人であるヒロインのプリッシュである。
FF11で自分はこの人と会うことはないと思っていただけに、これらのイベントシーンにも感無量となった。
プリッシュは自分の中では加藤英美里だと思ってイメージしていたが、
思えば、ディシディアで既に声優が平野綾に決まっていたことを思い出したのだった。
(その配役もあってるっちゃあってるが)

プロマシアミッションは、ジラートミッションとは比較にならないほどボリュームがあり、壮大なストーリーになっている。
大雑把に比べると、当時のPS2の大作RPG1本分ぐらいの内容は普通にある。

ストーリーは、一度ジラートミッションでひとしきり終結してはいるが、ヴァナ・ディールという世界観をより深く掘り下げた、真の意味での一つの伝説の完結編みたいなものになっている。
(これ以降の拡張ディスクのストーリーは、しょうがないのだが舞台を変えた一本の外伝的物語だったり、後付けで付け足された感がどうしても否めないものとなってしまっている)

だから、プロマシアミッション自体は、ジラートミッションをやらなくても進められるが
先にジラートミッションを終わらせておくほうがベター。

ただ、自分はLV90まで上げてHPワープを大方開通した状態で短時間で一気に進められたが
リアルタイムにこのストーリーを味わうのには、かなり難しい内容だと感じた。
当時はHPワープがないから、「つぎはあそこで合流だ」となっても、すぐに行けず、飛空艇とかテレポ、そこからチョコボを使うために移動時間がとてもかかっていた。

それに加えて、この長いストーリーが段階的に実装されていくので、それを待たなくてはならない。

今ではソシャゲなどで、バージョンアップでストーリーが配信されていく形式は当たり前になっているが、当時はそういう形式のほうが珍しかった時代であった。

ストーリー自体が難解で、単純な勧善懲悪ではないので、その上、凄く長いので、一気にプレイしていても、内容が把握しづらい部分があった。
また、台詞がどこか芝居がかかったような特徴的な文体で、設定の難しさもあって、何をいいたいのか理解しづらいところもあって、それだけ緻密というか綿密なストーリーになっている。

うまく言えないが、ジラートミッションもそうだし、プロマシアミッションもそうなのだが
膨大な世界設定を、登場人物のセリフに乗せて喋らせてて、プレイヤーはそれを理解するという構図になっていて、
そのために、登場人物の行動原理とか、理念を把握しづらい面がある。
そして、ここまでの一連のFF11のストーリーというのは、そのヴァナ・ディールの世界設定を紐解く内容になっている側面が強い。
(有名なオフゲRPGだと、ゼノギアスとかクロノクロスのノリに近い。そういうのが好きな人には、面白く感じられるかもしれない。ここまでのストーリーをしっかり見ると、各地のエリアにある謎の建造物などの意味が”全部ではないが”わかるように作られている)

なので、三国ミッション(ただし主題が統一されてるランク5まで)、ジラートミッション、プロマシアミッションはそれぞれが独立したストーリーの形にはなっているが、なるべく順番にプレイしたほうが良い。

そして、この壮大なストーリーの最後、すなわち、プロマシアミッションのラストシーン
これもFF11の中では比較的有名だが、ボーカル付きのエンディングシーンが流れる(スタッフロールなどのテロップはないが)。
自分がこれを拝む日が来るとは本当に思わなかった。

もう一つが、プロマシアで追加された新エリアについて。
タブナジア群島周りは、景色も良く音楽も良く素晴らしいものとなっているが・・・
既存エリアに追加された新マップが、プレイヤーの気持ちがわかってないというか、コレジャナイ路線になってしまっている(まあ有名な話だが)

アットワ地溝の山登り。
自分はてっきり、山のある周りに広がった迷路が、不評なのかと思っていた。
しかしそうではなかった。本当の地獄はここからだった。

山のふもとにたどり着くが、どこから登れるのかがわからない。
ぐるっと回ってみるが、どこにも足場がなく、登れそうな部分がない。
用語辞典など攻略サイトを見ても、何を言っているのかそもそも理解できない。

そこで画像つきの攻略ページを見る。

山道ほっそ!!

自分、正直、これ人に言われないとわからない自信ある
自分の場合、そもそも登山道がどこにあるのかすら気づけないほどの道の細さ。

それを、もう山壁に張り付くようにクライミングしていくのだが、巷で不評なのはここから。
アクションゲームでもしているようなノリで、ほっそい山道を登っていき、
途中、触ると猛毒にかかる毒霧という余計な障害物がありながら
登頂できる正しい道を見極めて、下の足場に落ちたりしなければならない。

この山、ミッションで必ず山頂に行かなければならないからタチが悪い。

もう一つがウルガラン山脈だ。また山だ。
今度は上まで登るのは普通だが、登ってから千人落としの崖という崖から滑り降りて
正しい穴に入らなければならない(穴というか、下にある洞穴の入り口)
洞穴の入り口にたどり着けず失敗した場合は、一番下まで落ちてスタート地点から登り直しである。
この山脈。所々に穴が空いていて、注意して歩かないと穴から落ちて、下の洞窟に落とされてしまう。
実に意地悪い作りになっている。
ここも、ミッションで崖から滑り落ちた先へ行かなければならないようになっている。

自分は、HPワープ開通するために無駄な労力を費やしたが、ミッションで行くルートにたどり着くのも容易ではなく大変だった。
他にも天候待ちしないと入れない洞窟もあって、素直に天候待ちをした。嫌な思い出が沢山出てくるプロマシアエリアだ。

なんというか、アクションゲームみたいなギミックを作って、ただ移動するだけじゃない面白さでも入れたかったのだろうが、
そんなこと、FF11で誰も求めてないというか、完全に滑ったやり方だと思う。
(だからこれ以降、こんなギミック盛り盛りのマップは出てこなくなった)


アトルガンミッション


ここからは、はっきりとストーリーの内容が違っている。
ヴァナ・ディールで活躍した冒険者が、そこから東にある大陸、アトルガン皇国で傭兵になるというシチュエーションから始まる。

ミッションも、プロマシアミッションほどのボリュームはない(短いというわけではない)。
新エリアも数自体は減り、しかし使い回しが少ない。その代わり1エリアあたりのフィールドは広かったり、複雑に繋がり合ったりしている。
だが、全体の傾向として、過去のマップの作り込みを反省して、大部屋と通路を組み合わせたような良く言えば機能的、悪く言えば機械的なエリアが増えた。

この物足りなさはアトルガン自体、新マップ、ストーリーだけを売りにしているのではなく、新しい遊びを模索していく感じの内容になっているからだろう。

アサルトというインスタンスダンジョンを何度も繰り返し攻略していくクエスト。
また、町を防衛する大規模戦ビジージ、といった新要素がてんこ盛りで、人とパーティを組んで遊ぶことを主眼において作られている。

今回、自分は、アトルガンのメインの一つ、アサルトは一つもクリアせずすっ飛ばしている。
限られた時間、遊べるものはどうしても限られる。
それに、アトルガンミッションに手を付けた段階ではまだ、LV90であり、1人でアサルトに挑戦できるがクリアは出来ないという感じだった。

これは、わざとLV90でとめていた。
LV99にすると、アイテムレベル117装備で急激に強くなって、バトルの緊張感が薄れてしまうと思ったからだ。

しかし、アトルガンミッション終盤のアサルトバトルが、どうしてもLV90+フェイスでは乗り越えられず、やむなくLV99まで上げた。
(分かる人にだけ書くが、ナジャ社長と共闘するBFだ。あの敵の群れをナジャのお守りをしながらLV90で捌き切るのはどうしても無理だった)

ミッションのストーリーは、これまでとは異なりコメディ色の強いものとなっている。
内容もわかりやすい勧善懲悪もので、いつものFFシリーズのような感じに近い。
というかFFのナンバリングで、その上ネットゲームという媒体で、なぜこの王道路線にしなかったのかとも逆に思うが。

プロマシアまではずっと、シリアスで緻密なストーリー路線だっただけに、ストーリー目当てだった人からすると、拍子抜けするぐらいだと思う。というか自分は、拍子抜けした。

そして、これまでのミッションとのストーリーの関連性はほとんどなく、これ単体で完全に完結する。
プロマシアと比べると、ボリュームは少ないとは言っているが、それでも大作RPG1本分ぐらいの内容はある。

これまでより演出が強化されてて、カメラワークやモーション、エフェクトが凄く多彩になって
イベントシーンの見ごたえが増している。



アルタナミッション



プロマシアミッションもかなりのボリュームだったが、全拡張ディスク中、おそらく最もストーリーのボリュームがあるのは、このアルタナだと思う。
それぐらい、異常なほどのボリュームだった。
なので、正確には自分は、アルタナのストーリーをすべて体験できなかった。

どういうことかというと。

アルタナミッションは、ミッションだけやっていれば良いという作りではなく
舞台となる過去三国の連動クエストをクリアしていかないとミッションが進まないようになっているからだ。
ミッションを進めるには過去三国の一国分の連動クエストだけ進めればよくて、
連動クエストだけ進めることも出来ず、連動クエストの続きをやりたければ逆にミッションを進めなければならないという二重構造になっている。

これは、リアルタイムにやっている人ならあまり足かせになる条件じゃないだろう。
(条件となるミッションとクエストは実装された分まで同時に進めれば良いため)

自分の場合は、ミッションクリアを最優先で進めたため、過去三国の連動クエストは一国分のウィンダスのだけしか終わらせていない。

全部平行して進めようとすると、過去三国の3つとミッションの1つ、合計4つのシナリオを平行して進めるということであり、それならば先にミッションを終わらせるべきと思ったのだ。

ミッションと連動しているクエストも、かつての三国ミッションのように、ちゃんとストーリーがあり、クエストも一つだけでなくいくつかのクエストで連続している。
そして、連動クエストを最後までやると、ちゃんと最後にエンドシーンのようなエピローグが流れて終わる。

わかりやすく言うと、最初に書いた、三国ミッションとジラートミッションの関係性に近いだろう。

そもそも三国ミッション自体が、ゲームシステム的に失敗していた。
国に所属するシステムとストーリーを紐付けたため、違う国のストーリーを見たければ移籍する必要がある。
移籍するためには高い移籍金を払わなければならず、所属国ごとにストーリーを完全にくっつけてしまうと、移籍する度に同じストーリーを繰り返さなければならないという問題が浮上する。

というか実際、システム的な矛盾点が発生していた(死んだはずの人が生きてるなど)

アルタナの場合も、過去のヴァナが舞台で、三国のどれか一国に所属するというシステムがある(現代とは違う所属国を選んでもいい。また、移籍も出来る)

しかし、所属国のシステムとストーリーのシステムを分離しているので、ストーリー目当てに移籍するということはしなくて良くなっている。
(ただ、クエストコンプにこだわると、どうしても移籍する必要性が出るが、そういうこだわりがなければアルタナは移籍する必要は無く、純粋に貢献したい国を選ぶ事ができる)

アルタナミッションのボリュームもさることながら、過去三国連動クエストのボリュームも凄まじい。
自分は過去三国連動クエストはウィンダスだけしかやれなかったが、途中インスタンスエリアでバトルがあったり、中身も充実している。
一国だけでもお腹いっぱいになる長さで、それがあともう2つもあるのだ。
進行条件にヴァナ0時越えがかなりあって、その待ち時間を使って、過去サンドリアのクエストもちょっと進めていたのだが、内容も面白いしイベントシーンも凄く多い。
先が気になるものの、無料期間の時間的にどうしても全部をクリアするのは難しく、諦めざるを得なかった。

アルタナのストーリーは戦争をテーマにしていて、大勢の人間が殺陣をしたり、騎兵が走り回ったり、弓兵が一斉に弓を放つなどの、スペクタクルもふんだんにあり、イベントシーンの演出もさらにパワーアップしていて、2016年の今見ても、決して見劣りしない見栄えをしている。

アトルガンのときはコメディ路線で、シナリオも独立していてがっかりした人もいただろう。
今回は過去のヴァナ・ディールが舞台で、またシリアスな路線が戻ってきている。
ただ、あまりにシリアス過ぎても固すぎて暗いってこともあって、ちょいちょい笑いを挟むところもある。

アルタナをべた褒めしてるが、正直残念な所も多い。
ミッションは確かに過去三国連動クエストを含めると全拡張ディスクでぶっちぎりの質、量を持ってると思う(アドゥリンと星唄は完全クリア出来てないから断言はできないが)

だけども、終盤のミッションがすごくテンポが悪くダルい。
実装まで期間が空きすぎたせいなのか、何があったのかわからないが
唐突に始まるアニメで言うダイジェスト回の出来損ないみたいなミッションがいきなり始まる。
ただ勝手に総集編がムービーで流れるだけならいい、一々指定場所へたらい回しさせられるため非常に時間がかかる。

今回、自分は無料期間で一気にプレイしたから、別の解釈もできなくもないのだが。
アルタナは、いわゆるラストダンジョンみたいなエリアを用意できなかったためか(アトルガンでもラストダンジョンはなかったんだけど)
ラストバトルへのタメのような構成で、あのようなお使い総集編ミッションを入れたようにも思う。

それと自分は面白かったんだけども、終盤にミニゲーム的なゲームをやらされる。
いきなり始まるだるまさんがころんだ、吹き矢の的当て、それからインスタンスエリアで始まるマラソン。

ただ自分も、この中でも吹き矢の的当てだけは運ゲーで駄目だった。

マラソンは、具体的に言うとインスタンスエリアで制限時間内に爆発を頼りにNPC24人全員に声をかける(プレイヤーは移動速度が上がるスプリント状態になる)というミニゲーム。

自分は面白かったが、用語辞典見る限り、アクションゲームが苦手な人とかには不評なんだろうなあと思う。
自分も2回失敗して、占有時間5分前でクリアしたので、焦ってた。

ただ、リトライが手間かかる(エリアチェンジやトリガー取り)のだけが不満。

なんといってももう、ここまで沢山のミッションをクリアしてきて、
ただ敵と戦うばっかりのものだけっていうのも自分は楽しくないので、こういうものを入れてもらうと自分は良かった。プロマシアみたいにズレたものを入れられると嫌だが。

あとアルタナは、最後まで実装されると、結果的に凄いボリュームのものになったが
完結したのが、2010年の12月というのを知って驚く。
アルタナディスクが出たのが2007年11月22日だ。

それが完結するまで丸3年もかかっている。
いくらなんでもおそすぎる。

3年もかかってやっと完結というのなら、このミッションのボリュームの多さもうなずける。

アルタナは過去世界が舞台なので、新エリアといっても既存エリアをちょっと変えただけみたいな悪い印象を持ちやすい。

ただでさえ、広すぎたオリジナルエリアを小さくしてリサイズし直しているので、それが余計に手を抜いている感じに見えてしまった。
(リサイズしてくれた事自体は良いと思ってる。新エリアがなさすぎるってだけ。まさか新規のラストダンジョン相当のエリアも無いってのはさすがにがっかり)

三国の町エリアは、複数エリアあったのを、1エリアだけにしたり、過去のヴァナも
全エリアに行けるようになっているわけではなく、過去三国につながる最低限のエリアだけしか行けないようになってる。

それはそれで、無駄に広大だった現代のオリジナルエリアをそのまま持ってこられても嫌だが、なんか手抜き感がある。
ここ行けてもいいよな?ってとこがいけなくなってたりすると、やっぱりがっかりする。

完全新規のエリアが無いかと言えばそうでもなく、いくつかは過去にしか無いエリアもあるが、
これまでここまで露骨な使い回しが無かっただけに、楽したように見えてしまうのは仕方がないと思う。
そのエリアの少なさを誤魔化すために、ジャグナー森林を迷宮化したのも理不尽に感じた。
あそこを素通りできるとラテーヌがないので、すぐサンドリアに着いちゃうからごまかしたのだろうけど、ならラテーヌを省略しないで再現しろよと感じた。

HPワープとアルタナに関するエミネンスレコードですぐ達成できそうなのはやったが、
カンパニエは時間的な関係上一切やってない。


アドゥリンの魔境


まさか自分が、アドゥリンコンテンツに触れられる日が来るとは・・・・

時系列的には一番最後なのだが、ここで書く。

LV99かつアイテムレベル装備じゃないと、アドゥリンコンテンツにはついていけない高レベル者向けの拡張コンテンツだった。

だから自分は買うだけ買ったものの、その入口だけを見て終わった。

まあアドゥリンに関しては、これまでの拡張ディスクと違って、思い入れもそんなに無い。
だから最後に後回ししていたわけだが・・・。

フェイスとエミネンスレコード実装後の今では、LV99になった時点で
自動的にアイテムレベル117の装備が手に入るので、すぐにアドゥリンコンテンツをプレイできる。

街周辺の敵は「とても弱い」に変わり、フェイスを呼び出して戦えば雑魚になる。
(それにしてもよくこんな極端な内容の拡張ディスクを出したなと思う。これこそ本当のダィスクでVUならぬBAだ)

アドゥリン初期は、まともに遊べないレベルのひどさだったようだが
今では、LV99にさえなれば簡単にアイテムレベル117装備が取れて、フェイス出せば遊べる。

アドゥリンミッションは、進めるためにアドゥリン名声を上げる必要がある。
クエストと6時間毎に1枚発行されるワークス券を使って、開拓作業を受注して繰り返しクリアする

開拓作業はつまんないけど、面白いんじゃないって感じ。
そもそももう、2016年の段階では人がいなくて、カンパニエみたいな
パーティ組まないでその場で協力してクリアできるレイヴも、結局一人でやることが多い。

一人で手に負えないものも、人が集まらないからクリアしたい場合は

「ちょいっと手伝ってーー!!」

ってシャウト(エール)して来てもらう感じっぽい
(自分は残念ながら、そこまで高難易度エリアには到達できなかった)

レイヴってのは、FF11ではカンパニエに近くて、FF14だとフェイトみたいなもの。

とりあえず、アドゥリンコンテンツは固有名称が多くてシステムが複雑過ぎる

ワークスだけで何種類もあって、受注場所が違う。

モンスター討伐はこっちのワークス、素材集めはあっちのワークスってな感じで
そんなワークスがたくさんある。
クリア報告も種類ごとに行わなきゃならない。ワープが沢山あるといっても覚えるまで面倒。

レイヴも、レイヴって一括りじゃなくて、種類ごとに名前が3つ分かれてる

コロナイズ・レイヴってのが本当に謎
通路に大きい木の枝とか、岩みたいな障害物が道を塞いでて、攻撃して除去する
除去しても大体1時間でまた復活。

アドゥリンエリアはワープポイントがたくさんあるから、
レイヴ除去できる戦力がなかったら、開通済みのワープ使って移動しろってことなんだろうけど、面倒くさい
(今はフェイスがあるから、一人で出来ないってことはないが、すぐ復活するから邪魔なだけ)

レイア・レイヴというのは、モンスターが湧き出る巣を破壊しろというもの
これは無視できるんだけど、レイヴ発生周辺に入るだけで、レイヴに勝手に参加したことになって
クリアせずに無視すると、5分間レイヴに参加できませんというペナルティが付く

たった5分のペナルティとは思うんだけど、なんで強制参加?って思う。
デジョンとかで逃げた場合はペナルティはつかないっぽい。

もう一つがワイルドキーパー・レイヴ
FF11での例えが出来ないけど、FF14だと大型モンスターの特別フェイトみたいなものっぽい
自分も試してみたかったんだけど、ケイザック古戦場のワイルドキーパー・レイヴの
発生場所に入るスキルを持ってないみたいで(通路っぽいところに草が生えててそこから先に入れない)、行くことができなかった。

FF11は、他のRPGとか、3Dゲームと比べても、マップの造形が良く出来てると思っている。
何気ないことだけど、地面の起伏が自然に付けられていたり、マップ同士の繋がりも凝っている。
全体的にマップが大きいのに、そういうことを当たり前にやっていることが凄いと思っている。

2002年の段階で、この水準のものを自分は見てしまったので、オフゲでも価値基準が自然と厳しくなってしまっていたようだった。

なにせ2006年3月16日に出たFF12ですら、「やっとオフゲでこの水準に来たか・・・」という感想しか持てなかった。
当時、おそらく最高画質、PS2だと最高クオリティだと思われるFF12ですらこの感想だ。

FF12はすごかったけど、PS2のせいかやっぱりマップが分割されてて1マップが狭く、マップ切り替えがとても多かった。

テクスチャは綺麗だけど、地面が平坦で、FF11みたいな地面の自然な起伏がなかった。
解像度を利用した木のちらちらした表現とか、地面の泥臭い感じとかも、FF11のほうが頑張ってるように見えた。
FF12はテクスチャ関係は良かったけど、万人向けを意識したこともあったのか、マップの造形はまだFF11に及ばない感じだった。

それ以降、洋ゲーでFF11クラスかそれを超えるものは出てきてると思うのだが、中にはただ広いだけだったり気づかれないよう気を使いながらのコピペマップだったりってのが多い(まあFF11もダンジョンとかはコピペマップで手抜きしてるところはあるんだが)

ところが久々の拡張ディスクで、予算もなかったのか、アドゥリンエリアのマップは
FF11の唯一の利点だと思っていた、マップが面白くなかった。

コロナイズ・レイヴのためなのか、狭い通路ばかりのマップばかり。
野外でも地面の平坦なところが多いし、木々のちらちらした工夫した表現とかもない
それどころか、町エリアのマップは、「まあ、昔のゲームだしな・・・」って言う感じで見劣りしてしまっている。

さっき延々とアルタナエリアは手抜きだとか書いたが、HPワープでアドゥリンからアルタナエリアのグロウベルグなんかに飛んでみると、「おおっ、このへんの地面の傾斜と起伏が良く出来てる、廃墟のオブジェの置き具合も実に自然だ」と感心してしまうぐらいなのに・・・
テクスチャもジュノのほうが描き込まれてて、なんだか悲しくなった。
あまり言うと、怒られるけど、マップ構造も、「龍が如くか?」って言う感想でした(建物の間に狭い路地が続いてて、大通りがある構図がそっくり)。

ミッションは、名声上げで足止めされたせいもあって、2章に入ったところでタイムオーバーになってしまった。
ミッションのイベントシーンでは、これまでなかった一枚絵で場をつなぐシーンが増えてしまった。
実際に見せたいエリアをポリゴンで起こしてカメラ割りしてってのが、予算不足で出来なくなってしまったのかと悲しくなった。

中身自体はまだなんとも言えない。抑揚がなく特徴もなく、妙に淡々と進むなあと言う感じ
まあ無理矢理出した拡張ディスクだししょうがないよなって言う。

それにしたって、星唄のほうが面白そうってのは、なんともアドゥリンとはなんだったのか・・・って本当に思わされる。

散々な言いようだけど、エミネンスとフェイスが追加された現段階では、それなりに楽しいと思う。
エミネンス達成とワークス券消化しながら、新エリアを行軍していくだけで、まだ楽しめてる。
出来ればアドゥリンコンテンツも最後までストーリー見て、エリア全部到達したいと思った。

文句をいうのはそれからだ



ヴァナ・ディールの星唄


一番最後に実装されたミッション(シナリオ)。
制作費はどこから出たのかなあと思う。実質的に無料で提供されたわけだし。
一応アドゥリンリリース後だから、アドゥリンコンテンツとして内部処理しているのかも。

すごいボリュームで、3章序盤までしか進めれなかったけど、たぶんプロマシアミッションに匹敵するイベント量だと思う。

FF11の全ミッションを攻略済みだと、星唄だけ進められるので、ほとんど何もしなくても
イベントが進んでいく。たまにNM戦があるけど、プレイヤーに課せられる(やらされる)ことは本当に少なく、ただ移動してイベントを見ていくのみ。

ただ、報酬が凄いので、FF11をやるなら、星唄を先にクリアしないと損をするぐらいの根底からバランスを覆すほどの強力報酬の数々で釣っている。

新エリアも3つ追加される。うち2つは実質既存エリアのコピペマップ(テクスチャ白黒にして微調整しただけ)。

3章から入れるようになるひんがしは、厳しい環境の中から、頑張って完全新規エリアを作ってる。
ほとんど道なりの一本道だけど、小技を使って広く見えるようにしてる(大きい広場があったりはしないが)

自分は、FF11をそれなりに遊んでいたプレイヤーなら、ぜひこのひんがしの新エリアをその目にしてほしいと思う。

それだけ、なんか、なんてことのないエリアなんだけど、感動した。

実は星唄を最優先で遊ばないといけないように作ってあるのに、星唄のストーリー自体は
FF11に愛着とか、これまで作られてきたミッションをプレイ済みじゃないと楽しめないようになっている。

ミッションを進めると、ネタバレしますみたいな警告が入ったりするし。

さっきも書いたけど、LV99でIL装備なら、途中たまに戦わされるNM戦は苦もなく倒せる。
ただし、そこまで到達してないプレイヤーの場合は、節々で倒せなくなって詰まったりする可能性がある。

それでも詰まるところまでは進めて、星唄報酬を取れるところまでもらうことが重要。

経験値獲得率アップとか、色々ゲーム上の便利機能が追加されていくので。

ほとんどイベントばかりのミッションだけど、勧善懲悪で分かりやすいし
これまでのFF11のミッションの登場人物がドカドカ出てくるけど
それらの人たちを知らない人からすれば、そこで出会う=自己紹介的役割を果たしている感じにうまく収まっている

でも台詞がよそよそしいものになってしまうので、どことなく虚しいのだが。





最後に


超絶長くなってしまったが、
ここまでが、無料キャンペーンだけで、自分がやり尽くした範囲だ。

はっきり言って、ここまで無料期間だけで遊びきったやつは中々いないと思う。

ここまで読むのを付き合ってもらって、かつ、FF11知識がある人からすれば
「いいところで終わったなあ」と言う冒頭で自分が嘆いたことに共感してもらえると思う。

自分は、今のFF11は、エミネンスレコードを攻略していくゲームだと思っている。

エミネンスレコードというのは、簡単に言うとPSのトロフィーとかの簡易バージョン的なもの
クリアするとその都度報酬がもらえて、繰り返し受注できたりする

これを駆使すると、レベル上げや金策が楽になり、集めたポイントでアイテムと交換したり、色々なものがもらえる

中には、昔人気だったNMを倒せというものもあり、今は誰にも相手にされなくなったNMとたまたま対峙して、エミネンス達成狙いで倒したりみたいなことがあると、FF11初期を知っている自分としては、なんか感慨深いものを感じてしまう。

まあ、今のFF11
フェイス偏重路線とか、ソロ優遇路線とか、不満も多いと思う

例えばフェイスを使ってる場合、ボス戦とかレベル上げとかでパーティ組む必要性がなくなったけど
フェイスが強いので、なんかフェイスに倒してもらってるような感覚になって、自分で倒してる感覚が無く、むなしくなるだけとか。

だけども、自分は、今のFF11が、かつて、サービス開始当初の理想的なFF11の世界に100%理想の状態とはいえないけど、それに近い状態だと思っている。

気軽にログインして、短い時間でソロで色々出来る。
膨大なクエストやミッションがあって、そこからやりたいことを選んで好きなことをして遊ぶ

競売に在庫がなくて、逆に競売に出しても買い手がなかなかつかなくて不便という
どうしようもない問題点もたくさんあるが(例えば操作性が独特で操作しづらいとか)

自分はそれでも、十分楽しめた。

だから課金してでも遊びたいと思うが、個人的事情により我慢することになる。

アサルト、カンパニエはすっ飛ばしてしまったし

本当なら、有料の追加シナリオを先にクリアしようと思ったのだが、序盤ちょっとやった段階で
これはつまらないなと感じたので後回しにした。
それにアビセアも全く手を付けれていない。

今は1ジョブだけ99にしているが、これも他のジョブを上げたりしたかったし
その欲望をいい続けていけばキリがないし、気の済むまで遊ぼうと思えば、途方もない時間がかかってしまうのはわかっている。

だからこそ、今の自分は我慢せねばならないと思っている。

かつてFF11を遊んでいて、やりのこしたことがあるまま断腸の思いで引退した人、
辞めてしまった人、今ならそのやりたかったことを実に簡単に叶えられる状態にある
自分は、今更FF11?と言われると思うが、遊んでみる価値はあると思っている。

それから、これまでFF11に縁がなかった人、遊んだことがなかった人

これを機会に遊んでみるのもいいかもしれない
ただし、攻略サイト見ながらが前提だったり、独特の操作性だったり、
色々問題は多い。それでも面白いものがこのゲームの中にはある

終わります




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