今更ながら「Hero and Daughter」(ツクール製フリーゲーム)に触れる

公式サイト(ゲームの無料ダウンロードもこちら)

ツクール製フリゲー界隈では超有名作品

・・・でありながら、コア層のフリゲープレイヤーからは賛否が分かれてるという作品。

簡単なゲーム説明

主人公の勇者ラルフくん(ツクールVXのデフォ主人公)がLV1にされたまま魔王討伐の旅へ
そのままじゃ勝てないから、カワイイ女の子を召喚して罵倒されながらパーティ組んで
ハックスラッシュなノリのダンジョン攻略していくやり込みRPG

有名作品は実況プレイ用に取っておこうと思っていたんだけども、
もうその決まりは廃棄したので、欲望の赴くままに敵情視察的にプレイ。


1時間ちょいやったけど、面白いと思う

ツクールフリゲでもハクスラ系RPGは、これ以前に僅かにあったと思う
(まだ手を付けてないけど、有名なのだと、らんだむダンジョンとか、ざくざくアクターズなど)

このゲームは、すごく難易度が低くてとにかくプレイヤーに優しい

デフォルト戦闘、デフォルトマップだけど、キャラクタがオリジナルの描き下ろしで
期待を外さないポップな可愛さ

拡張スクリプトのチョイスも絶妙で、ゲームのテーマに合ってる
敵のHPとステータスを見ながらターゲット選択できるとか、便利な最強装備機能とか

初期Verから完璧ではなく、徐々にバージョンアップして今の最終Verになったのだろうけど、
簡素なイベントシーンでも、キャラクタの台詞とか、テキストのレベルが高いと思う。

フリゲプレイヤーのコア層に、「そこまで評判になるほどのゲームじゃない」と言われてるけど
逆に、デフォルトシステムで、ここまで面白くプレイヤーに優しく仕上げてるところが、
フリゲー(特にツクール製)としては、なかなか無かったから、受け入れられたんだと思う

最後までやらんと結論は出せないんだけど、最初からゲームの尺が見えているのがいい。

安易な萌え絵で釣ってるゲームだろって言われても、実際それが面白さのスパイスになってしまっているから文句は言えない。

ゲームとしては、ドラクエ風というか、中村光一さんが賞与えるのはわかる気がする感じ

チュートリアルから優しくて、アイテムポンポン褒美としてもらえるし
ダンジョンはシンボルエンカウントで、基本戦いたい時に戦えばいいゆるい判定。
アイテムがザクザク落ちてて種類も豊富。触るだけで拾えるから操作も楽
戦闘も決定ボタン押しっぱなしで高速化されるわかりやすさ
(自分パッド操作なので、キーボードの操作割当で説明書に記されててもそのボタンがどこかわからなかったりすることが多い)
ハウジングシステムがあって、開始30分もしないうちからコレクターアイテムが何十種類と不自然無くもらえて、思わず長時間ダラダラ遊びたくなる。

自分みたいに、低レベルでエンディング行ってやる!!というプレイにも寛容。

フリゲはどうしてもゲーム好きが作るから、難易度とか全体に締め付けがちに走るんだけど、
そういうところがすごく大らかで、ああこれは賞もらえる水準だ・・・と1時間程度やっただけで思いました。

やっぱり、先入観とか世間の評判だけでゲームを食わず嫌いしたり中身を決めつけちゃうってのは一番良くないなーと反省。

話題になるゲームに共通してるのが、手を抜いていいところとツボをしっかり抑えてること
あと、自分の強みを理解してて、その強みを一番活かしたゲームが多いなと思いましたね。

ツクール製フリゲーなんて、大半が個人制作なんだから、全要素を満遍なく作ろうとすると
支障をきたすのは当然
となると、どうしてもどこかを妥協しなきゃならないんだけど、、、

自分は、今作ってるゲームは、全部凝った作りにしようとしてるから、
少し考えを改めないとダメだなーと、有名作を触ってて思う

例えばこのゲームの、賞金首システム
いわゆる、強敵討伐のやり込みコンテンツも、自分のRPGに入れるんだけども
シチュエーションを他とはちょっと変えたり、そういうこと考えてるんですけど
これらの構想を全部一人で・・・となると、とても泣けるんですよね

特にマップ
マップは、前紹介した砂漠はもともと広いだけが特徴のマップだからいまいちでしたけど
今作ってるマップは、中々動いてる所見たら感動しますよ

256×256のツクールMVでは最大サイズなんだけど
画面が切り替わらずに、サーッと風景が自然と切り替わっていく
細い道に入ったら、崩れた家があったり、とか。
川が流れてて、迂回すると反対側の対岸にちゃんと行けたり・・・・

普通、こういう大きいマップ作る時は最初に設計図を書いて全体像を決めてから作業に入るんだけど
自分はアドリブで左下から書き始めてるので、余計効率が悪いんですよね

それとマップは、作るのが大変以外にも、人手が欲しいというのが本音

というのも、同じ人が全部マップを手がけちゃうと、どうしても似たようなマップになっちゃう
マップ自体に統一感は出るんだけど、構造まで似たり寄ったりのマンネリになっちゃうので
意図的にテイストをあたかも違う人がやってるかのように変えたりするんだけど、
そういう変化球なアレンジが本当に大変

マップに関しては、そういう理由もあって、複数人に敢えてやってもらうほうが面白くなると思いました。

ちなみに、自分の作ってるRPGは、ワールドマップがなく、同じスケールの広大なフィールドマップ(基本256×256サイズ)がいくつもつながってるという設計なので、とても大変です
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