[ゲームの話]昔のアーケードゲームの家庭用移植版のゲームメカニクスについての記事を読んで

上手なプレイヤーほどファミコンゲームは苦痛だった? 多くの問題を解決できる、RPGメカニクスの正体【ゲームの話を言語化したい:第三回】

昔のアーケードゲームを家庭用に移植されたゲームって、
ここに書かれているような事情から、完全移植版かアレンジ移植に、振り切って分けてましたね。

ただ、一番の問題に挙げられている残機の問題は、対応にバラつきがありましたね。

これは1994年にコナミが出した「極上パロディウスだ!デラックスパック」以降は統一性が見られてきたけど、プレイステーション1以降は、たいていフリープレイで、無限クレジットになってたり、(一度クリアしたステージを選べる)ステージセレクトが付いてたりして、家庭用におけるアーケード作品の移植の仕方が確立してきた感がある。
移植版が、練習に使えるようなソフトにちゃんとなってきてたという意味です。

でもそれ以前、スーパーファミコン、メガドライブ、ファミコン、ゲームボーイ、PCエンジンあたりの時代は、アーケードの移植作品は、クレジットに制限があったまま、アーケードに寄せた移植にしてたりして、たしかにフラストレーションが貯まってたかも。

アレンジ移植がうまかったのは、やっぱりコナミかなあと思います。
コナミのシューティングゲームは、だいたい完全移植を諦めて、性能の限界に挑んだアレンジ移植に割り切って”スピード移植”(中身は全然移植じゃないのに)していたのは、ビジネスとしては上手だったように思います。

ただ、この頃はライフスタイルやゲームの在り方も今とぜんぜん違ったから、家庭用オリジナル作品もアーケードシステムのまま(クレジット制限あり、エクステンド制限あり)発売されてたりしましたから
そういうものとして割り切って遊んでいましたね。
まあ、自分の場合は今もこれらのハードのゲームが現役なので、現在進行系なんですけど。

わかり易い例だと、大魔界村と超魔界村の違いというか。

短時間で殺しポイントがいくつもあって濃密なステージになってる大魔界村
いっぽう、凝った演出でじっくり楽しませる家庭用オリジナルの超魔界村(クレジット設定もゆるい)

最近は、やりこみ要素がここまで強くなってしまったので、
繰り返し遊ばせるゲームの楽しさの良さも、もっと生き残って欲しいと思いますが。

ソシャゲとかのトロフィーや称号システムは面白いんだけど、一度とったりコンプリートすると
一気に冷めちゃうんですよね。最近のやりこみ要素が組み込まれたゲームというのは。
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