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[フリーゲーム]ツクールゲー遊ぶ人作る人達の価値観について

ずっと前から感じていたのだが、RPGツクールでゲームを作る人、または遊ぶ人たちの
価値観について、以前から自分とは価値がかけ離れているように感じていた。


まず、事例を出しながら書いていきたいと思う。


ツクールでゲームを作っている人が、RPGの状態異常、毒についての改善策を述べていた。

RPGにおける毒というのは、フィールドを歩けば&戦闘ターン経過ごとに、少量ダメージ
という常識があり、
なおかつ、毒を治療するアイテムが安価で手に入り、ゲーム序盤で治癒魔法も持っている事が多い

ということで、それに対する問題点を指摘して、改善策を提示していた。


が。

自分の考えはちょっと違っていて。

毒ダメージが小さいならば、
毒のダメージを単純に大きくすれば解決するわけじゃなく、寧ろうざったくなるだけだ。

ゲームの進行に全然影響を及ぼさないから、何かするべきだというのも自分は違うと思っている。

というのも、毒というのは、風邪みたいなもので、かかっているだけで嫌だなあと思わせる
心理的な状態異常の位置付けで十分だと思っている。

まだ仲間が少なかったりHPが低い序盤に活躍すれば、十分驚異的な存在になりうる。
それから、そもそも1ターンの重みがあり、かつ、RPGよりHPがインフレしないS.RPGだと
毒は結構うざったい。

次に改善策についてだが、毒という状態異常が、単にHPにダメージを与えるという考え方が凝り固まっていると思う。

あまり知られてないのかもしれないが、
ドラゴンスレイヤー英雄伝説の毒は、ターン経過ごとに毒が全身に回り動けなくなり、最後には即死するような効果となっている。

それ以外にも、このドラスレは、眠り状態の相手は無防備ということで絶対に会心の一撃になり、耐性さえなければ、どの呪文も確実に効くという凄まじく面白いバトルシステムになっている。

さすがに、そこまで毒を強力にする必要はないが、他にも色々解決策はある。

たとえば、毒消しを高価にしてしまう。
ワクチンを取ってこないと量産できないので、ということで、一つのイベントのネタが出来る。

つまり、毒を治療するのが難しいという世界観にしてしまえば、効果はそのままでも、一変してゲームバランスが変化する。
(毒自体を汎用的に使いたいなら、特殊毒、猛毒など別枠を設ければ、いくらでも融通は効く)

ダメージ計算式で、毒の効果的なダメージ量を考えるより、そういう方向で考えたほうがずっと面白くなると、自分は思うのだ。







次に、思っているのは、ツクールゲーのプレイヤーの嗜好性について。

自分はコンシューマばかりやってきた人間だから、余計思うのだが、ゲームに対してかなり目線がシビアかつストイックに感じる。

RPGはこうでなければならない、とか、
なんでこうしないの?面倒くさいだけじゃん

というふうな意見が、物凄く多いと感じる。

特に多いのが以下

・ボス戦前にはセーブポイントや回復させろ、ボス前には警告を出せ
・ザコが強すぎる、1~3発で倒せるようにしろ、そうじゃなければ、早送り機能をつけろ
・宝箱や図鑑、イベントの取り逃しをなくせ
・面倒くさい謎解きなんて邪魔なだけ

3番目なんかは自分も頷くような部分でもあるが、それにしたって、
ツクールゲーのプレイヤーは、あまりに新しいもの、新鮮なものに対しての拒絶反応が強すぎるように思う。
そういうものは面倒くさいと一蹴して、俺たちをもっと楽しませろという我儘にすら自分は見えてしまう。

仮にそういう声をなんでも全部取り入れてしまうと、ゲームとしてはワンパターンで、凄く大味なRPGばかりになってしまうと、自分は思っている。

RPGは勿論、マップを鑑賞する絵画的な楽しさや、イベントシーンを楽しむ読書のような楽しさも含まれているから、そういうゲームが駄目だということにはならない。

が。
あまりにプレイヤーを意識しすぎて、便利であればあるほどよい、利便性を高めたゲームばかりが褒め称えられると、俺なんかは「なんか違うよなあ」と思ってしまう
配慮が行き届いているのと、強制されてやっているのとでは、180度訳が違う

ボス前に回復やセーブポイントよこせというのは、プレイヤーの我儘だ。

そういうゲームデザインばかりが求められるならば、
広大なダンジョンを、何度も出入りして徐々に踏破して攻略していく楽しみとかもなくなる
道中ヒヤヒヤしながら、リソースを節約してボスと戦うというゲームが自分はあっていいと思っている。

そういうことを突き詰めてしまうと、ゲームとしてのRPGは以下のようになる。

・ダンジョンはゲームをのこえるための壁にできないので、ボス戦を増やすことになる
・ゲームを進めるための壁をボス戦だけに絞られるので、ボス戦にフォーカスしたゲームバランスになる
・フラグ立てや謎解きを楽しめる素地がないので、ボス戦のためにリソースを集めて、試行錯誤して乗り越えるだけのワンパゲーになる
・そうなると、ボス戦が凝っていき、難易度が上がりがちになる(ボス戦しか壁を用意できないため)

と、こういうゲームに傾倒していくのだけど、作る側の人は意図的にプレイヤーに多少の嫌がらせを入れたほうが、個人的にはいいと思ってます。

偉そうに本当はこういうこと書きたくなかったんだけど、ずっと思っていた違和感を書かせてもらいました。
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