ドラゴンクエストの思い出 ~ドラクエIIはそんなに難しいか~

前回は主題から外れてしまったが、今回はDQIIについて語る。
これが出たガキンチョのころは、RPG自体の難しさもあってぶん投げてしまったが
大学生の頃、有り余る時間を使ってクリアーしたことはある。

良く言われるのが、ファミコンのDQIIは難しい!!絶対クリアできない!!
こういった感想だが、私はそうは思わなかった。

以下に箇条書きだが、私が思ったことを述べる。

■ラスボスがベホマを使うのは反則なのか

屈強なラスボスがベホマでせっかく削ったHPを全回復してくるなんて卑怯じゃないか!!
こんなことをよく言われる。

しかし裏をかえせばそうせざるを得なかった事情があったのだ。

おそらく、敵のHP設定の上限を、そう高く設定できなかった弊害だったと感じた。
だから、DQIIIでは敵にターン終わりにHP自動回復させる仕様を追加することで、タフさを演出した。
#ステータスがインフレするDQIIIでも、多分敵側HPの最大値は1000を超えることは出来なかったように感じた。

DQIIの場合、想像だがこちら側の最高レベルの最大HPと同様、255までしかHPを設定できなかったからか、相手が回復呪文を使わないと、あっさり倒せてしまう。
最後のボスがそこいらのザコ敵に毛が生えたようなHPしか持たないんじゃ当然拍子抜けする。
だからベホマを使うようになったというわけだ。

しかしこれには大きな弱点があって、こちらが会心の一撃を出してしまうと、通常ダメージリソースの主人公の1ターンの打撃は50程度(これは逆算するとダメージにかなりバラつきが出ることも考慮すると、通常6ターン攻撃すれば倒せる)だったはずだが、会心の一撃で120~150ぐらい一気にダメージを食らわせて、削りきってしまう。

ちなみに、敵の行動ルーチンで、瀕死になってきたらベホマを優先的に使うという設定はされてなかった(私も昔の話なので覚えていないが、ベホマを連発してきた記憶があったので、そうだったはず)ので、それほど凶悪な仕様ではないと思う。

■サマルトリアの王子は決して弱くない

良く2番目の仲間、サマルトリアの王子は死にやすいし、弱いと言われるが、決してそうは思わなかった。

まず攻撃力。
これは上に書いた話と連動するが、敵のHPは255が最高値なので、こちら側の総合攻撃力をあまり上げ過ぎると、敵が簡単に倒せてしまって、つまらなくなってしまう。

まず主人公を起点にゲームバランスを作っている。
主人公は適切な装備とレベルだと、敵1体に対し、50~70ポイントのダメージを与える。
防御力の低い相手だとはやぶさの剣を使えば、攻撃力はもっと上がる。
3番目の仲間の王女はいかづちの杖でMP消費せずグループ相手に30前後のダメージを与える(これだと強すぎるので効きづらい相手を用意するし、杖自体の命中率も当然通常攻撃より低めである)。

で、残った器用貧乏のサマルトリアの王子である。
こいつにまで強烈な攻撃手段を与えると、敵の殲滅速度が劇的に上がってしまう。

そこで敢えて、装備武器を絞り、主人公が一撃で仕留め切れない相手を片付ける程度の攻撃力にまで落としたわけだ。

さて、弱い弱いと言われるサマルトリアの王子だが、使い方次第で十分効力を発揮する。

前半は、魔法を一切使えない主人公に代わり、ホイミ等の呪文でサポートする。
中盤は、ルーラ、リレミトを覚えるので、こいつをいかに死なせない様にして探索を切り上げるか見極める必要もある。

さて問題は終盤だ。
使えねぇと言われるサマルトリアの王子だが、実は力の盾を装備することが出来る(つーか、こいつの最強装備だ)。確か25000Gだか偉く高額だった記憶がある。

戦闘中に力の盾を使うとベホイミと同じ効果を発揮する。MP消費なしで何度でも自分を回復できる。
長丁場なダンジョンでじつはこれはかなりでかい。
無制限にHPを回復できるので、毎ターンこれを使っていれば敵のダメージの受け皿になることが出来る。MPが節約できるのだ。

また、マホトーンやザラキもこいつしか使えない。
DQIIでマホトーンは成功率が低かったので殆ど使った試しはないが、ロンダルキアだかでザラキを連発してくるブリザドだかそんな名前の敵には、ザラキがとても効きやすいので、とたんにスタメンになる。しかもこの敵は割とEXPを多く持ってるので、LV上げにも重宝する。

つまり、DQIIというゲームは、サマルトリアの王子をいかにうまく使うかによって難易度が大きく左右されるというわけだ。

つーか、大学時代電源つけっぱなしでやりまくってた私は少なくともそう分析しながら3日だか4日だかかけてやっていた。

■凶悪すぎるモンスターにどう対処すればいいのか

DQIIの雑魚モンスターは、強いというか凶悪である。この事実は揺るがない。

そのいやらしさは序盤から容赦なく牙を向く。

まず、魔法を使えず回復手段と言ったら薬草しか無い主人公が一人で赴くことになる一番最初の洞窟。
目的地の洞窟の遠さもさることながら一人で洞窟を探索するシチュエーションの厳しさがある。

おまけに途中立ち寄る村の武器屋に性能の良い装備品が売ってるが、周りの敵が落とす金と比べると明らかに高く手が出ない。

そこで道具袋いっぱいに薬草を貯めこみ、洞窟を攻略するのだが、洞窟に入ったら入ったで、攻撃力が高い上、毒攻撃までしてくるコブラという敵が出てくる。
他の敵は地上の敵と変わらないのだが、このコブラだけは別格である。

装備品含めて1人8個ぐらいしか道具を持てないのに、かかるかどうかわからない毒を治す毒消し草よりも薬草を持っていったほうが良いのは言うまでもない事実だ。

他にも、3人パーティで行動するゲーム後半になってくると、一度に出るモンスターの数も増え、いやらしい攻撃が異様に増えてくる。

・ラリホーで眠らせ行動不能にする、ルカナンで防御力を大幅に下げてくる、マヌーサで攻撃を当たりにくくする(DQIIではマヌーサにかかると本当に攻撃が当たらなくなる)
・MP吸収攻撃。最初の泥人形とかはまだ一桁しか取られないが、上位モンスターは15前後を一度に吸い取ってくる
・全体攻撃のベギラマ、ブレス攻撃は20~30もの大ダメージを全員に食らわせる
・1ターン2回行動する敵

単体ではそれほどでもないが、これらを嫌らしく組み合わせて出してきて一気に壊滅状態に追い込む敵パーティがほんとうに多い。

では、これらの凶悪な雑魚モンスターにどのように対処すれば良いのか。

簡単である。逃げればいいのである。

DQIIでは、どんなに相手が格上であっても、逃走確率に影響しない。逆を言えば相手が格下であっても、確率は変わらない。

逃げれる確率はおそらく固定で、それも確率的には結構高い。
3回やっても逃げれなかったら運が悪いと思うしか無い。

厄介だなと感じたら逃げる。最初の洞窟のコブラはそれを暗に教えていると私は感じたものだった。

こうやって戦いやすい相手とだけ戦う。これがDQIIのコツだと私は思ってやっていた。

それと同時に、DQIIの駄目なところだとも思う。緊張感はあるのだが、結局は逃げれたか逃げれなかったかの運ゲーに収束する。
しかも、最後の方になると明らかに経験値が足りなくなってレベル上げをしないとならなくなる。

#ちなみに逃げやすさを逆手にとって、銀の鍵のある洞窟に入る前に、先にラーの鏡を取っちゃって3番目の王女を仲間にしてしまうテクニックがある。
#というかずぼらな私なんかは、ずんずん先に進めて、最初に王女の城まで行ったものだった。
#手前の町の橋を超えたらとたんに敵が強くなっておかしいなあと逃げまくりながら感じたものだった。

■紋章集めはそんなに難しいか

世界中に散らばる5つの紋章を集め、精霊の守りだかそんなのを取る必要があり、ゲーム後半の主目的である。

これも一般的にキツイと言われているようだが、1箇所をのぞけばそうは思わなかった。

紋章があるかどうか教えてくれる山彦の笛が一番最初に手に入る。
そして、どっかの町で、紋章は、町、祠、洞窟、塔、城にそれぞれあると言われる。

DQIIの町や洞窟の数なんて少ないのだから、以上の情報を元に山彦の笛を吹いていればそんなにわからなくなることはない。

このうち、城、塔、洞窟にかんしては探す必要もないほどモロに答えを教えてくれるので除外。

残るは町と祠だが、いずれも何の変哲もない場所を調べると手に入る厳しさだ。

だが、船を手に入れてすぐアレフガルドでなんかの材料を拾ってきてくれって言うイベントがあって、
そこで、何も無い場所にアイテムが落ちてることがあるってことをしっかり教えている。

これを踏まえると、町と祠のトリックだってあっさり紐解ける。

まず町なんか、いかにも何かありそうな怪しげな牢屋の中に落ちているし、祠がちょいと厳しいが、町で紋章とってれば同じ手を使ってるってすぐ気付くはず。

で、そんな私だが、一箇所だけ客観的に見てもキツイと思った所があった。
それはかの有名なラゴス脱獄事件である。
確かこれは小学生の時に自力で発見した記憶があるのだが、紋章を集めた人なら、他にめぼしい手がかりもないし、次第に詰まってきたら牢屋の中を調べまわったり壁を当たったりするだろう。
確か私も適当にやっていたら偶然見つけた記憶があり驚いたものだ。

後は、精霊のほこらだったかも見つけづらいと言われているが、そんなにいやらしい場所に位置しているわけでもなく、紋章集めの時に偶然発見出来るぐらいのところにあったと思うが。
現に私がそうだったように。

■ハーゴン神殿の1Fとロンダルキア洞窟はそんなに難しかったか

まずハーゴンの1F。やたらむずいと言われているが、私は全くそうは思わなかった。
ここまで進めてきた人なら、隠れた鍵扉ぐらい総当りで見つけ出すはずだし、一番奥の意味ありげな十字架のところでなんかやるんだろうってぐらい当然察しが付くと思ったものだ。
現に私はここで詰まることはなかったし、詰まるポイントとさえ思わなかった。
で、手元に持ってるイベントアイテムだって、2,3個だし、じゃあそれ使うんだろうって結論に至る。

ロンダルキア洞窟もいやらしいし難しいっちゃ難しいのだが、言うほどそこまでキツイだろうかって話だ。

敵の強烈さは、さっき書いたようにしんどいやつからは逃げればいいだけのこと。

マップループは2Fで単純な構造のところで教えてくれるし、落とし穴は簡単なことでマッピングすればいい。
もっと言えば、上がってきた階段のすぐ近くに上り階段があるが、一度落とし穴に落ちた時点で、回り道させる腹だろうって推理すれば、落とし穴に引っかかる確率はグッと下がる。

■総評

何が言いたいのかっていうと、DQIIは難しめのRPGだけど、理不尽なRPGではないってこと。

だけど、完全無欠のRPGってわけでもなく、私が2つ感じたのは、

さっき書いた逃げれるかどうかの運ゲーに寄り過ぎてるところと、
船をとってからのゲームバランスが明らかに悪い。

明らかにすぐ近くにあるアレフガルドに行かせるようにしてるのに、そこの竜王の城の敵が、順番間違ったのかっていうぐらい異様に強い。
リレミト覚えるレベルでもないのに、やたら洞窟も長い。逃げまくって強引に進めようともしたが、とにかく洞窟が広すぎるのでそれでも厳しい。

で結局私は、アレフガルドを後回しにして、金の鍵やらいかづちの杖やら取りに行った。
はっきりいって長いダンジョンをやらされるわけでもなく、明らかにそっちのほうが楽だった。

私は大学時代、ゲームレビューのページを更新するために、色んなファミコンやメガドライブやPCエンジンのRPGもやったが、もっと理不尽でどうしようもないRPGはたくさんあった。

もう、どうやってもしょっぱい経験値を2時間近く稼ぎつづけないと先へ進めないゲームとか。
SDガンダムのファミコンのやつとか、洞窟は長い一本道でつまらないくせに、戦闘も出来が悪くて1レベル上げるだけでダメージが1/10になるやつとか
桃太郎伝説とか忍者ラホイってゲームもすごいきつくて好きじゃなかった。さすがどこ行っても50円とかで投げ売りされてるRPGってカンジだった。
我ながらよくクリアまでやったなあって思うぐらい辛いRPGだった。

PCエンジンのRPGだとネクロマンサーは復活の呪文が長いだけで、ゲーム自体は意外と面白かった
だめだったのは、CDロムの日本テレネットのコズミックファンタジー系のやつがきつすぎた。
歩数でエンカウント決まっているし、攻撃は全然当たらない、しかもロード時間の長さが心を折ってくる。
同じく日本テレネットの天使の歌ってゲームは1は相変わらずゲームはだめだったけど、話は面白かった。2はきちんとしたRPGになってて話も私は楽しく遊べてよかった。

それに比べるとゲームボーイのRPGは時期の割に出来のいいRPGが多かったなあと思う。
SDガンダムのGBのRPGは最初は旅の扉で転々とするところとか割と面白かったし。

ファミコンのRPGといえばFFははずせないが、これに関してはまた別の機会に書く。
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